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Ana Sayfaya Dön

【衝撃】「魔法の正体は、15人の汗と涙だった」 超人気クリエイターのザック・キング、アイスコーヒーを注ぐだけの6秒動画に隠された“裏側”がもはや映画撮影レベル。 AIには真似できない、人力による驚愕の物理トリックがこちら

1,085,295 görüntüleme • 6 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

これはヤバい AI動画の作り方が完全に変わった GPT-6でプロンプトを作る それをMiniMax H3に投げるだけ 15秒のファッションMVまで一気に作れる 動画を見ると完成度の意味がわかる 再現方法は👇 まずGPT-6に作りたい映像を伝える 今回はファッション系のMV 人物を中心に置いて 衣装が次々と切り替わる構成にする 重要なのは動画を直接作らせないこと 先にGPT-6でプロンプトを設計する 映像の構図 人物の動き 衣装の変化 カメラワーク 背景 テンポ 全体の世界観 これらを文章にまとめてもらう そのプロンプトをMiniMax H3に投入 するとH3側が映像として生成する 今回の動画では 同じ人物を軸にしながら 衣装だけが自然に切り替わっていく 単なる画像の切り替えではない 人物の動きと衣装変化がつながっている だからファッションMVとして見せられる 16:9の横動画で 約15秒のルックブックまで作れる これを人間が作るなら 企画を考えて モデルを用意して 衣装を何着も準備して 撮影して カットをつないで トランジションを作る必要がある でもAIなら 「プロンプト設計→生成」まで一気に短縮できる 一番重要なのはここ 動画AIだけ触るより GPT-6を“演出家”として先に使う方が強い 何を映すかをGPT-6で詰めて どう動かすかをH3に任せる この役割分担で完成度が一段上がる 商品PV アパレル広告 SNS用MV ブランドのルックブックにも使える これからは動画編集スキルだけじゃない AIに映像を設計させる力で差がつく

鈴木@アナログ営業会社を100日後にAIで売上を300%にする人

87,478 görüntüleme • 23 gün önce

TikTokでは生成AIの動画で 稼ぐのがトレンドになってる 👇 20歳の大学生がAI美女に 「ガラスの果物」を食べさせた結果 動画1本でたった4日間に『約13万円』を稼いだ 投稿されているのは、 AIで生成した女性が ・ガラスの果物 ・存在しないお菓子 ・スライムのような食べ物 ・現実では食べられない物体 を食べ続ける AI ASMR・ムクバン動画。 顔出しなし。 出演者なし。 撮影場所なし。 本物の食材すら必要ない。 生成AIを使って、 「気持ちいい」と 「気持ち悪い」の境界にある映像を作り、 視聴者の手を止めている。 運営者として紹介された 20歳の学生Adele氏は、 AI美女がガラスの果物を食べる 動画1本から、 4日間で886ドル。 日本円で約13万円の TikTok収益を得た画面を 米メディアに提示している。 さらに凄いのが、 AI動画の作り方を教える 月額29ドルのコミュニティに 約70人が参加。 単純計算すると、 コミュニティだけでも 月約30万円規模の売上になる。 つまり、この人が作ったのは 単なるバズ動画ではない。 ①AI動画で再生収益を得る ②バズった実績で信用を作る ③作り方を教材として販売する この3段構造。 これからAI動画で稼ぐ人は、 ただ「リアルな映像」を 作る人ではない。 人間では撮影できない 違和感のある企画を考え、 AIで何度も検証できる人。 生成AIは 撮影を楽にするだけの道具ではない。 今まで存在しなかった 新しい映像ジャンルと、 新しい収益源を作る道具になっている。

ウラロット

14,085 görüntüleme • 1 ay önce

日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム①:センチピード アタリの代表作の一つで、映画「ピクセル」でも大きく取り上げられたタイトルだ。 うーん、有名なゲームだけどセンチピードの他にも取り上げるべきゲームはあるんじゃ?と思った日本人の方も多いのではないか。正直私もそう思った(続く) しかしこのセンチピードは、1982年の北米において売上ランキングでミズ・パックマン、パックマン、ドンキーコングと共にトップ4(正確には3位タイ)に入る程の大ヒットタイトルであり、移植版やクローンゲームも数え切れないほど出ているバケモノゲームなのだ。だから映画でセンチピードが取り上げられたことに疑問を持つ米国人は恐らく少なかっただろうと思われる。 一方日本では、米国リリースの数年後に発売されたものの米国ほどの人気は得られなかった…というかゲーセンで殆ど見なかったような気がする(個人の感想です)。 このゲームの大ファンの方には申し訳ないのだが、私はこのゲームがちょっと合わない。完全に後追いでプレイしたせいだろうか。当時の筐体でトラックボールを使ってプレイすれば、また違う印象を持ったのかもしれないが…。 本作の人気に差があったのは、単に日本での出回り数が少なかったからなのか、欧米人と日本人の感性の違いからなのかは分からない。恐らく両方の理由だろうと思うが、個人的には後者の「国ごとの感性の違い」に興味がある。ギャラガやドンキーコングやパックマンのように双方の国で大ヒットしたゲームもあるのに、センチピードはなぜ日本ではヒットしなかったのか…。 ビデオゲームは比較人類学の研究対象にもなり得るのではないかと個人的には思っている。 ちなみにこの「日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム」のポストは、第4回まで続ける予定です(※)。 #レトロゲーム ※アーケードゲーム限定です。また、当時に海外もしくは日本でしか発売されなかったゲームは除きます。

moai1234

44,862 görüntüleme • 1 yıl önce

もうmyfansモデルはいらないかもしれない。 AIの発達で人間と変わらないような美女が生成できるようになった。 ダンスなどのノンバーバルの動画も人間と同じ動きを作れるようになった。 話し口調イントネーションも含め、今後3年以内で人間と見分けがつかないようなAIインフルエンサーが大量に出てくると思う。 そうしたときに、myfansやfantiaなどで活動してるモデルの存在意義である。 SNS用、ファンクラブ用の人物動画をAIで作れてしまったらモデルが不要になってしまう。 ファンクラブ側でAIの規制が強化されることが予想されるが、SNS上で競合が人間だけではなくAIモデルも含まれるため、埋もれやすく稼ぎにくくなってしまう可能性がある。 そうしたときにア◯ルトモデルとして生き残ってくにはどうしたらいいか? 結論、これから価値が上がるのは「美人」ではなく「人間」だと思う。 顔が可愛い。 スタイルがいい。 ダンスが上手い。 写真がエロい。 こういう「見た目だけの価値」はAIが一番最初に代替してくる。 むしろAIの方が24時間働けるし、老けないし、太らないし、撮影も必要ない。 じゃあ人間のモデルは何で勝つのか。 俺は「ストーリー」と「関係性」だと思う。 どんな人生を送ってきたのか。 何を考えているのか。 何に悩んでいるのか。 何を目指しているのか。 そして、ファン一人ひとりとのコミュニケーション。 AIがどれだけリアルになっても、 「この人を応援したい」という感情まで完全に代替するのは難しい。 だから今後は 「美女を作って売る」 から 「推したくなる人間をプロデュースする」 に変わっていく。 要するにファン化をより大切にするということです。 AI時代に一番危ないのは、 AIモデルではなく「AIでも代替できる人間」なのかもしれない。
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もうmyfansモデルはいらないかもしれない。 AIの発達で人間と変わらないような美女が生成できるようになった。 ダンスなどのノンバーバルの動画も人間と同じ動きを作れるようになった。 話し口調イントネーションも含め、今後3年以内で人間と見分けがつかないようなAIインフルエンサーが大量に出てくると思う。 そうしたときに、myfansやfantiaなどで活動してるモデルの存在意義である。 SNS用、ファンクラブ用の人物動画をAIで作れてしまったらモデルが不要になってしまう。 ファンクラブ側でAIの規制が強化されることが予想されるが、SNS上で競合が人間だけではなくAIモデルも含まれるため、埋もれやすく稼ぎにくくなってしまう可能性がある。 そうしたときにア◯ルトモデルとして生き残ってくにはどうしたらいいか? 結論、これから価値が上がるのは「美人」ではなく「人間」だと思う。 顔が可愛い。 スタイルがいい。 ダンスが上手い。 写真がエロい。 こういう「見た目だけの価値」はAIが一番最初に代替してくる。 むしろAIの方が24時間働けるし、老けないし、太らないし、撮影も必要ない。 じゃあ人間のモデルは何で勝つのか。 俺は「ストーリー」と「関係性」だと思う。 どんな人生を送ってきたのか。 何を考えているのか。 何に悩んでいるのか。 何を目指しているのか。 そして、ファン一人ひとりとのコミュニケーション。 AIがどれだけリアルになっても、 「この人を応援したい」という感情まで完全に代替するのは難しい。 だから今後は 「美女を作って売る」 から 「推したくなる人間をプロデュースする」 に変わっていく。 要するにファン化をより大切にするということです。 AI時代に一番危ないのは、 AIモデルではなく「AIでも代替できる人間」なのかもしれない。

サモエド@myfansプロデューサー

279,774 görüntüleme • 20 gün önce

ギャラクシアンの敵エイリアンは、あたかも自機の動きを読んでフェイントをかけるような動きをしてくる。 時は1979年、スペースインベーダーのブームが終わったばかり。ビデオゲームもまだまだ原始的なものが多かった頃に、宙を舞うエイリアンの動きはあまりに美しく、新鮮で、今振り返るとオーパーツ のようにさえ思える。 一体、どんな魔法を使ったのか…と不思議に思っていた方もいたのではないだろうか。 その正体は意外にも非常にシンプルなものだった。添付写真の図と、ギャラクシアン開発陣の方々のインタビューをご覧いただきたい。 たったこれだけで、まるで敵に意思があるかのような動きを実現していたのだ。 しかも、それを最初から狙っていたわけではなく、「やってみたらそうなった」というのが面白い。 試行錯誤の中で生まれたシンプルな仕組みが、結果として人間には「相手がこちらの動きを読んでいる」ように見えたのである。 このインタビューを読んで、私は次の言葉を思い浮かべた。 『最小で最大を語る』 これは、映画「地獄の黙示録」などの編集を手掛けたハリウッドの伝説的な映画編集者、ウォルター・マーチの言葉だ。 最小限の仕掛けで、最大限の効果を生み出す。 今回のギャラクシアンの話は、この言葉がぴたりと当てはまる。 ほんのちょっとの、でも苦心して生まれた一つの工夫で、エイリアンに命が宿った。 開発者の皆さんは「これだけ」と謙遜されるかもしれないが、やはりそれは魔法なのだと思えてならない。 出典:シューティングゲームサイド vol.7 #レトロゲーム

moai1234

100,068 görüntüleme • 13 gün önce