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【話題】 Karpathyの「LLM Wiki」構造で、AIのトークンコストが最大95%削減できるとされる仕組みが話題になっている😳 ほとんどのAI実装がコスト過多になる理由はこれ ・質問のたびに全データベースをゼロから再読み込みしている ・Karpathyの「LLM Wiki」は、データを一度コンパイルして記憶させる構造 ・毎回の再読み込みをやめるだけで、トークンコストが大幅に落ちるとのこと Claude CodeのSkillsやCLAUDE.mdを丁寧に設計している人は この構造をすでに実践している どれだけ丁寧に文脈を最初から持たせるかが、コストとアウトプットの両方に出てくる

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岡田敏夫の言う通り、モテる男は女の感情を動かすのがマジで上手い。女は感情を揺さぶってくる男に惹かれる。わざと他の女の影をチラつかせたり、ふとした瞬間に弱みを見せたりして「この人は私にだけ心を許してるのかも」って錯覚させてくる男にエグいくらい沼る。 ただ、勘違いしてほしくないのは、弱みを見せれば誰でもモテるわけじゃない。モテない男が見せる「弱み」は、単なる「甘え」になっている。「どうせ俺なんか…」「好きになってくれるのは君だけ…」みたいなネガティブな発言は同情を引くどころか逆効果。重い・めんどくさい・自信がない、そんな男は一発でキモいと思われる。 本当にモテる男は、弱さを見せても立ち位置を崩さない。あくまで余裕の中で人間味を見せる。モテる男の弱音が女の感情を揺さぶるのは、それが全て計算だから。本音を見せてるように見えて、実際は「信頼」と「特別感」を演出してるだけ。例えば、俺が20代の子を沼らせた時もそう。普段は仕事で忙しいけど、少しの時間でも会いに行って「お前と話すと気が楽になるわ」って言った。その一言で「お前だけには心を許してる」って思わせる。女はこの「自分だけ特別」という待遇にマジで弱い。他の男とは違う立場にいると錯覚して、どんどんハマっていく。 結局のところ、モテる男の弱みは「戦略」で、モテない男の弱みは「依存」。ここを履き違えると一気に冷められる。女の感情を揺さぶって沼らせたいなら、弱さや甘えたい気持ちを全面に出すんじゃなくて「普段は強いけど、たまに見せる素の表情」でギャップを作れ。計算して「隙」を見せれる男に女はズブズブに沼っていく。

Gai

377,586 次观看 • 8 个月前

イーロン・マスクがXの裏側をほぼ暴露してた 『Grokのテストを12月に公開する 見たことないアカウントから面白い投稿が出たら 一気にバズるようにする』 これ、めちゃくちゃ重要 今までのXは ・フォロワー数 ・過去の実績 ・青バッジ この3つがほぼ支配してた でもイーロンがやろうとしてるのは真逆 AI(Grok)に 『今この瞬間、一番面白い投稿』を見つけさせて フォロワー0でも タイムラインのトップに引き上げる仕組み つまりこれからのXは 1. バズるのは影響力じゃなく中身 2. フォロワーは結果であって原因じゃない 3. 新作を出し続ける人が最強 TikTokが 無名の動画を突然100万再生にするのと同じ構造を Xに持ち込もうとしている だからイーロンは 『面白い人を見つけたい』と言ってる フォロワーが多い人じゃない まだ見つかっていない才能 Xを伸ばしたいなら 今が一番のボーナスタイム 問題は ほとんどの人が 『何を出せばいいか分からない』こと ここで効いてくるのが Xboostみたいな ネタ生成と投稿最適化を自動化するツール Grokが『面白い』と判断する投稿を 人間が毎回ひねり出すのは無理 AIで回した方が圧倒的に速い この流れに乗るなら Xboostを使うか 少なくとも こういうXの内部ロジックを追ってる人をフォローした方がいい 自分はその実験を毎日やってる Taishi | 脱スマホ中毒アプリ開発中🐿️ もし 『どうせ無名だから』と投稿を止めてるなら それが一番もったいない 今は 無名が見つかる時代に変わろうとしている このチャンスを取りたいなら あとで読み返せるように ブックマークしておいてほしい

Taishi | 脱スマホ中毒アプリ開発中🐿️

226,460 次观看 • 6 个月前

AIが「病気を治す」「富を生む」「生産性を高める」という未来像は、多くの人にとって魅力的だし、人々はそういう利点を信じていないわけではない。だが、それだけでは不安は消えない。彼らが本当に聞きたいのは、その未来の中で自分たちは何者として生きるのか、ということだ。 サム・アルトマン「私の問いはこうです。未来における私の役割は何なのか。私の経済的な未来はどうなるのか。私の主体性はどうなるのか。私の子どもたちや家族は、これからも充実した創造的表現を持ち、世界を前に進めるために奮闘し、成長し、長いあいだ機能してきたやり方で共にそれを続けていけるのだろうか、ということです。 そしてAI業界の人たちが、「まあ、仕事はなくなるでしょう」とか、「仕事の50%が消えるでしょう」とか、「仕事の90%が消えるでしょう」と言い、「AIはあらゆる面であなたより賢くなるでしょう」と言い、「ベーシックインカムは与えますが、あなたには実質的に役割はありません」と言う。これはひどいことです。 しかも、「このAI企業は、すべての仕事を破壊するかもしれませんが、世界で最も価値のある企業になります」と言っているわけです。人々はそれを見て、言葉を失ったような、気まずいような反応になるんです。 だから私は、それはひどいメッセージだと思います。私たちが利点を十分に説明してこなかった、という話ではないと思います。実際、人々は私たちの言うことを信じているのです。「がんを治してください」と言われれば、それは素晴らしいことです。けれども私たちAI業界は、人々があらゆる段階で未来を決める主導権をどう保ち、私たちが大切にしているあらゆる意味で本当に意味のある人生をどう持ち続けられるのかを、説明できてこなかったのだと思います」

Tsubame

14,927 次观看 • 1 个月前

かつて知識人とは、人より多く読み、人より深く理解する存在だった。しかしAIは、その前提を根底から崩している。人間が一生かけても読み切れない量の論文を、機械は一瞬で探索し、要約し、組み合わせる。知の競争は「誰が知っているか」から「誰が使えるか」へ移った。 ひろゆき「現段階でも、CellとかNatureに載ったすべての論文のデータベースを検索してAIが答えを出すし、毎年出てくる論文すべてを読むことも可能になってしまっているので、最先端の情報を一番多く持っているのは今、機械なんですよ。その機械が出してくるものを人間が見て、「そういう感じか」となる時代なので、機械よりも賢い人間というのはもう不可能になった、というのは事実です。 論文を発表するのは人間なんですけど、発表される論文というのが年間に10万本とかになるんですよ。ちゃんと読み込んだら、人間は1日やっぱり10本ぐらいしか読めない。これは体力の限界というか、人間の限界です。それを超えることが機械だからできるんです。なので、人間の体力では機械を超えることができないというのは、もう事実としてあるんですね。 まず、専門の領域の論文をすべて読まないと先に行けない。コンピューターサイエンスのエンジニアが、物理の学位は持っていないけれど、物理の論文をAIに読ませまくって論文を書かせ、業界誌に論文を載せたんですよ。書いてある内容は本人もいまだに分かっていない。でも、それっぽいものをちゃんと書いて、査読も通ったんです。そういうことが可能になっている時に、人間のオリジナリティで頑張るより、機械に任せた方が論文を書ける、ということはもう証明済みなんです」

Tsubame

536,975 次观看 • 2 个月前

数日 ClaudeCode と codex を行き来しながらゲーム制作したら、両者のハマり方の違いがくっきり見えた✨ ゲームを作る上での肌触りや、細かい UI 調整は明らかに codex の方が上手い。 両方とも「素直に作る → どんどん深みにハマる → パッチを当てて抜け出せなくなる」という罠を踏むんだけど、その顕著さは Claude の方が強い感じ。 最初のペースは codex の方が速いし、UI / レイアウトの捉え方も codex 優位。 ただし codex も完璧ではなくて、開発段階でハマることはある。どちらにせよ、修正や仕様変更が入ったタイミングで苦しくなるのは同じ。 3D ゲームだと特に、AI 側が空間認識と 2D 認識の両方を行き来する必要があって、内部を複雑にとらえがち。1 画面で完結するものなら楽だけど、このゲームのようなワンカットの中でモード遷移があるゲームは AI 側の認識が難しいぽい🤔 それと、ゲーム制作の難しいところは「これ面白いと思って作ったけど、やってみたら全然面白くない」ということがまあよく起きる。そうなるとゲームデザインを大きく変えることになるわけだが、 大きな転換があったときは、無理にパッチを重ねるより、最初から作り直す方が悪くない選択だったりする。実際このプロジェクトでも、最初に作ったものを元に別でサブエージェントを使って再構築するのにかかったトークンと時間はそんなに多くなかった。 つまりワークフロー的には、一回ごちゃごちゃ作ったものを、もう一度作り直していく方が上手くいくのかもしれない。特に UI によって UX が変わるゲームでは顕著。 これはこれまで何度も実務で経験したことだが、かかってる時間が少ないから、やり直しでかかる負荷はそれまでの時間とトークン量ぐらいなのでサンクコストが低く、「面白い」に邁進できる🥰 これは動画も同じで、完全に質の時代に突入した😊 いかに己の能力を上げられるかが問われる時代。 #ai

LUTA@AI

10,896 次观看 • 1 个月前

エアリスの手を掴みにいくクラウド クラウドは何度も何度も手を伸ばす。失敗しても再チャレンジ。追いかけて追いかけて、今度こそはと諦めない。これが主題歌と完ぺきにリンクしている。No Promises to Keepの歌詞に注目。彼女の手を取れ!でなければ、彼女は遠くに行ってしまうぞ! 「In the chance that you'll come and take my hand, and never let me go(偶然、あなたは来てくれる。そして私の手を取って、私をどこにも行かせないで」 「Take my hand and believe we can be together ever more(手を取って、信じるの。私たちがずっと一緒にいられるって」 「偶然」の意味は「運命に逆らう」こと。 エアリスは、運命どおりだと自分自身が遠くへ行ってしまうことを伝え、阻止してほしいと相手にお願いしているような歌詞になる。 これすごくない?エアリスやん。 亡くなる運命のエアリスやん。本心では助けてって言ってるねん。 だから運命に逆らい、彼女の手を取り引き留めることで、彼女と一緒にいられるはず。そういった景色が見える曲だ。 忘らるる都では実際にクラウドは「運命の壁」をただ一人こえて、「偶然」の中に入っていった。 そしてついにリメイク一作目では掴むことができなかったエアリスの手に触れることができた。彼女の手を優しく握りしめ、生きているそのぬくもりを確かめるかのように自分の頬に当て続ける。信じる。 生きていると信じ続けるクラウドが描写される。大サビのラストの歌詞と一致する。 悲しみを打ち破るには、喜びを信じ続けなければならないからだ。悲しみや怒りで支配しようとしてくるセフィロスに打ち勝つすべが、歌でも説明されている。 お気づきだと思うが、クラウドがエアリスの後を追いかけたり、手を伸ばしたりするシーンは他にもいくつも用意されている。 ・これはリバースの世界ではクラウドが複数世界を経験し、既に何度か失敗を重ねていることを暗示している可能性がある。 ・このアイディアは原作からきていると思われる。 原作ラストでセフィロスとの一騎打ち後に、エアリスの手を掴みたくて手を伸ばすシーン。あの描写はACにも引き継がれた。掴みたいけど、幻のように切なく消えていく。 このクラウドとエアリスの手繋ぎシーンが、リメイク版で壮大なシナリオに落とし込まれ伏線回収されようとしているということ。 ・もう一つ、私が感じたのは「信じさせて」の歌詞とのリンク。好感度システムなども含めてクラウドの頑張りを表現している可能性。 エアリスは「信じさせて」ほしいのだ。 「本心を隠す」「みんなを助けたい。私の望みはそれだけ」「あと一歩のところで諦めてしまう」という性格の彼女。 クラウドの言葉、心に響くよね。復讐ですら一緒に手伝いたいとか言ってくれたり。クラウドどうした?ってくらいエアリスに優しかったりする。 彼女の心が動いていくのをクラウドと一緒に体感できるのが好感度システム。 もし失敗しても、彼は繰り返し挑み続ける。頑張る姿に心打たれる。コスタのクエストで「結果は関係ない」と説明があるように。その姿を見せ続けることに意味がある。 彼女に彼の"個人的な想い"が届くとき彼女の心も動く。完全に同期したとき、初めて彼女の運命を変えることができ"エアリスの想いは解き放たれる"。究極の共同作業なのではないか。 同期を思わせる二人の演出の代表と言えば、やはり恋人繋ぎ。「その手、離さないで」これ以上ないほどに一心同体だ。#FF7R #FF7リバース

もぐり

14,663 次观看 • 1 年前

これ、絵だけ見るとすごく分かりやすいのよね。左の人は「正論を並べてるつもり」、右の人は「もうしんどくて動けない人」。で、左の人はこう思ってるの。「オレ、間違ったこと言ってないよね?」って。でもね、その瞬間もう議論じゃなくて追い込みになってるのよ。 DVだって同じ。 「お前のために言ってる」 「普通はこうだろ」 って、全部、言葉は正しい風なの。でも、相手が涙目になってるのを見てもやめない時点で、それは助言じゃなくて支配に変わってる。 ポイントはね、「言ってる側が正論だと思ってるものが、相手からは殴られてるように見えてる」ってところなの。ここがまさにDVと同じ構造😱 DV加害者ってさ、「お前のために言ってる🤗」「間違ったことは言ってない🤓」「普通はこうするだろ😩」って、だいたい正論っぽいことを言うの。 家事の仕方、金の使い方、友だち付き合い、ぜんぶ「もっとこうしたほうがいいだろ😠🧐」がセットになってる。 でも殴られてる側からすると、もう内容なんて入ってこないのよ。 「また怒鳴られた」「またダメ出しされた」 っていう恐怖と無力感だけが積み上がっていく。 正論攻撃も同じで、職場でもSNSでも、本人は 「事実を指摘してるだけ」 「社会常識として言ってるだけ」 って顔してるんだけど、受けてる側は心の中でしゃがみ込んでるのよ。内容じゃなくて、立場で殴られてるの。 上司部下だったり、知識量の差だったり、フォロワー数だったり。 力関係が傾いてるところで正しさを振りかざした瞬間、それは議論じゃなくて支配に変わるのよね。 しかもややこしいのは、加害してる本人がほんとに自分はいいことをしていると信じ込んでるところだよ。 DVだって「オレがちゃんと教えてやらなきゃ、この人はダメになる」って本気で思ってたりするのよ😳 正論DVも同じで、「甘やかしたらこの人のためにならない」とか「ここでビシッと言うのが優しさ」って、自分で自分に酔ってる😱😱😱 だからどれだけ相手が傷ついても、「でも言ってあげなきゃ」とアクセルを踏み続けちゃうの。 結局、正論って刃物。 リュウジみたいな、作り手の気持ち考えてレシピ考案する料理人が使えばおいしいご飯ができるけど、よくわからないイライラした人が振り回したらただの凶器になる。 問題は刃が立ってるという自覚を持ってるかどうかだよ。DVも正論攻撃も、「自分が今、刃物を握ってる」って感覚がものすごく薄いんじゃないかしら? じゃあ、受ける側はどうしたらいいかというと、内容で反論する前に構造を止めたほうが早いのよ。 「それ、何のために言ってるんですか?」 「私をどうしたくて言ってるんですか?」 って聞いてみる。 これって、殴られてる拳に「ねえ、それ本当に必要?」ってラベルを貼る行為なの。 目的を問われた瞬間、「上に立ちたいだけ」「ストレス発散したいだけ」っていう本音がチラつくから、相手のテンションが一段落ちる。 もちろんね、「何も言うな」「注意は全部ハラスメント」って話じゃないよ? 子どもに危ないことを注意したり、職場でミスを指摘したり、それは必要なコミュニケーション。 ただそこで大事なのは、「正しいことを言う」より先に、「この言い方はこの人の心にどう届くか」を一回想像できるかどうかじゃないかしら? 相手の体力ゲージが赤になってる時に、さらに説教コンボを重ねたら倒れるに決まってるじゃない? ゲームだったら分かるのに、対人関係になると急に分からなくなるのよ、人間ってね。 だから、正論を武器みたいに振り回してる人を見たら、 「ああ、この人、自分の力の使い方がまだ下手なんだな」 と思っておけばいいんじゃないかしら? 距離をとるのも立派な自己防衛よ。 正しさで人を従わせる時代はもう古い。 これから必要なのは、「正しさ」と「優しさ」を両方持てる人間関係。 DVと同じ構造を見抜いて、一歩そこから抜け出す側に回れるかどうかで、生き心地ってだいぶ変わるわよ、本当にね💡

クレア

616,291 次观看 • 7 个月前