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話題のClaude 3.7で「ポケモンのゲーム作って」と入力するだけで数分でゲームが完成w 移動も出来て、草むらでポケモンと遭遇して、技も繰り出せる。きずぐすりやモンスターボールも使える。従来のAIとはレベチ。数年経てば誰でも簡単に自分用のゲームが作れる時代になりそう。このゲームはこちら↓

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9 Kommentare

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チャエン | デジライズ CEO《重要AIニュースを毎日最速で発信⚡️》vor 1 Jahr

ゲームはこちらからプレイできます!

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RedDeer.Gamesvor 4 Jahren

Explore the incredible world of nature with a charming little mouse. 🐁 🕹️ 🕹️ #indiegame #gaming #gameforkids #nintendoswitch #nintendo #kidlit #kids

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鈴木 章裕|変化を楽しむ会社の社長vor 1 Jahr

すごい進化ですよねー!

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techs_targevor 1 Jahr

こんにちは。このレベルのゲームができるとは衝撃が大きく、仕事そっちのけでコメントしています。 こちらはプロンプト何回くらいの往復でコードが生成できたのでしょうか。

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サキヨミ投資Lab💡AI×投資分析家vor 1 Jahr

凄すぎますね!

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トクリュウ株吉vor 1 Jahr

@vix_traveler ポケモンや

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Hadi Khvor 1 Jahr

話題のAIゲームも面白いね!@PublicAIData では、AIが人々の生活をより楽しくするように工夫しているんだ。ポケモンのゲームを作るのを手助けするのもいいね!

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Katzilavor 1 Jahr

やばっ!これマジですごいw 数年後には、PublicAIでトレーニングデータ作って、自分だけのポケモン風ゲーム作れるかも?!🤣

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【昭和のサラリーマン】vor 1 Jahr

数分でこれは((((;゚Д゚)))))))

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KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

11,967 Aufrufe • vor 2 Monaten

数日 ClaudeCode と codex を行き来しながらゲーム制作したら、両者のハマり方の違いがくっきり見えた✨ ゲームを作る上での肌触りや、細かい UI 調整は明らかに codex の方が上手い。 両方とも「素直に作る → どんどん深みにハマる → パッチを当てて抜け出せなくなる」という罠を踏むんだけど、その顕著さは Claude の方が強い感じ。 最初のペースは codex の方が速いし、UI / レイアウトの捉え方も codex 優位。 ただし codex も完璧ではなくて、開発段階でハマることはある。どちらにせよ、修正や仕様変更が入ったタイミングで苦しくなるのは同じ。 3D ゲームだと特に、AI 側が空間認識と 2D 認識の両方を行き来する必要があって、内部を複雑にとらえがち。1 画面で完結するものなら楽だけど、このゲームのようなワンカットの中でモード遷移があるゲームは AI 側の認識が難しいぽい🤔 それと、ゲーム制作の難しいところは「これ面白いと思って作ったけど、やってみたら全然面白くない」ということがまあよく起きる。そうなるとゲームデザインを大きく変えることになるわけだが、 大きな転換があったときは、無理にパッチを重ねるより、最初から作り直す方が悪くない選択だったりする。実際このプロジェクトでも、最初に作ったものを元に別でサブエージェントを使って再構築するのにかかったトークンと時間はそんなに多くなかった。 つまりワークフロー的には、一回ごちゃごちゃ作ったものを、もう一度作り直していく方が上手くいくのかもしれない。特に UI によって UX が変わるゲームでは顕著。 これはこれまで何度も実務で経験したことだが、かかってる時間が少ないから、やり直しでかかる負荷はそれまでの時間とトークン量ぐらいなのでサンクコストが低く、「面白い」に邁進できる🥰 これは動画も同じで、完全に質の時代に突入した😊 いかに己の能力を上げられるかが問われる時代。 #ai

LUTA@AI

10,896 Aufrufe • vor 2 Monaten

お金は、貯め込むための数字ではない。自分と社会の間を巡る「エネルギー」なのだ。 瀬知さんの話で、まず印象に残るのが「時間は存在しない」という考え方です。 私たちは、生まれた日から年齢、出社時間、締め切り、年収、家賃まで、あらゆるものを数字で測っています。そのため、時間を絶対的なものだと思い込んでいます。 しかし瀬知さんによれば、私たちが「時間」と呼んでいるものの正体は、すべて「変化」です。 年を取ることも、環境が変わることも、夢に近づくことも、失敗して別の道へ進むことも、すべては変化にすぎない。時計ばかり気にしていると、「もう遅い」「間に合わない」「自分には時間がない」と焦り、せっかくのエネルギーをストレスに奪われてしまいます。 大切なのは、残り時間を数えることではなく、自分が望む変化に向かって動くことです。 そのとき、最初から大きな夢を持つ必要はありません。 「毎朝7時に起きる」 「今日は一ページだけ書く」 「気になっていた人へ連絡する」 そんな小さな目標を一つずつ達成していく。その達成感が次の行動を生み、やがて想像もしなかった場所へ自分を運んでくれるのです。 目指していたAには届かなかったとしても、動き続けた先でBやCという、もっと面白い答えに出会うこともあります。ひとつの夢に執着しすぎると、別の入口が開いていることに気づけません。 そして、時間と同じように、お金も単なる数字ではないと瀬知さんはいいます。 働いてお金を受け取る。買い物をしてお金を渡す。誰かのサービスを利用し、別の誰かの仕事を支える。これはすべて、エネルギーの交換です。 だから重要なのは、「いくら稼ぐか」だけではありません。 むしろ瀬知さんが重視するのは、「何に使うか」です。 ただ衝動的に散財するのではなく、本当に欲しいもの、自分の経験を豊かにするもの、誰かの仕事や社会を少し良くするものへ使う。高価な車でも旅行でも本でも、本人が大切にし、その先に生まれる変化を想像できるなら、それは生きたお金になります。 寄付も、何十万円、何百万円である必要はありません。コンビニの募金箱へ10円を入れることも、店で商品を買うことも、税金を納めることも、お金を社会へ戻す行為です。 もちろん、「使えば必ず同じ金額が戻ってくる」という魔法の話ではありません。使ったお金は実際になくなります。 しかし、お金を使えば新しい経験や出会いが生まれ、「また働こう」「次はこれをやってみよう」という行動の力が湧いてくる。その行動が新たな仕事や収入につながり、再びお金が巡り始めます。 瀬知さんのいう「お金の循環」とは、何もしなくても財布が膨らむ話ではなく、使う、動く、変化する、そして再び生み出すという流れなのです。 人生には、休まなければならない時期もあります。心や体が疲れているなら、無理に前進する必要はありません。ただ、少し元気が戻ったら、ほんの小さなことでいいから再び動いてみる。 時間とは変化であり、お金とはその変化を起こすためのエネルギーです。 そう考えると、本当に問うべきなのは「あと何年あるか」でも「いくら持っているか」でもありません。 限りある人生の中で、あなたは今日、自分の時間とお金というエネルギーを、どんな未来のために使いますか?

角由紀子のヤバイ帝国

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【メタスラチームが作った最後のゲーム】 メタスラチームといえば『ネオジオ』に骨を埋めた、というイメージが強くありますが、実は一時期『ゲームボーイアドバンス』の開発をしていたことがあるんですよ。 そのゲームの名は『ナビ之介』といいます。 『ナビ之介』は、当時『ゲームボーイアドバンス』にGPSユニットを接続して遊ぶという、かなり野心的な構想からスタートした企画でした。 「こんなゲームを作ってほしい」と渡された企画書には、日本全国の偉人を題材に、GPSと連動して遊ぶという、当時としてはかなり先を見据えたRPGの内容が記されていました。 その企画書を見た私は「これ、妖怪ものにした方が絶対面白くなります」と提案し、テーマを偉人ものから妖怪ものへと変更してもらったんです。そしてこのゲームは、陰陽師を夢見る少女の魂が宿った木偶人形が、妖怪たちを封印したり、仲間にしたりして世直ししながら日本列島を行脚するという、『和風ファンタジーRPG』として動き出すことになったんです。 ところが、開発途中でGPSユニットの話自体が立ち消えになってしまい、肝心の“全国を歩いて妖怪と出会う”という中核要素が実現不可能になってしまったんです…。ゲームそのものの存続も危ぶまれましたが、GPS連動抜きで遊べるゲームに改造して開発続行となり、完成に至ったのですが、諸事情があり最終的に『ナビ之介』はお蔵入りとなってしまいました。 …今思えば、もしあのまま開発が続いていたら、“歩くことをゲームに変えた”遊びが、『ポケモンGO』より15年も早く形になっていたのかもしれませんね。 もちろん、ウチの不気味な妖怪たちが社会現象となった愛されキャラ『ポケモン』のようになれる未来はありませんが…。 改めて考えてみると、『ナビ之介』というゲームは20数年前メタスラチームが作った最後のゲームということになるんですよね。 長年ランガンを作り続けてきたメタスラチームが、最後の最後に手がけたのは、意外にも『和風ファンタジーRPG』。そんなゲームで幕を下ろしたメタスラチーム…、ちょっと切ないんですが、我々が作った型破りなホンワカ妖怪ゲームを覗いてみたくなりませんか? ゲーム中のシナリオは、私が書いてますので、そりゃもうバカバカしくてナンセンス、頭がおかしくなるかもしれません。 そういえば当時、ゲームが更新される度に小さな2人の娘にテストプレイして貰ってたんですが、「 父ちゃんのお話、怖くて、変で、面白い! 」と大絶賛してくれたんです。それもそのはず娘にウケるように書いてましたから当然なんですが、あんなに喜んで貰えると作った甲斐があるというものです。 皆さんが、もしもこのゲームを手にすることがあれば、あの頃の娘同様、ピュアな心で遊んでくださいね。 大人になった娘は最近、昔遊んだ『ナビ之介』のストーリーを突然何かが憑依したかのように、喋りだすことがあるんです。そのストーリーは20数年前に私が書いたお話なんですが、私は覚えてないので「なんだそれ、面白そうじゃないか!」と娘にその話の先を尋ねると、娘もそれ以上は覚えていないと、残念がっています…。 娘の「あの妖怪たちに会いたいわぁ〜」という言葉を聞くたびに、世に出せなかったことへの寂しさが胸をよぎっていました。 けれど、なんと!このたび、娘があの妖怪たちと再会を果たす日が、もう目前に迫っています!まさかこんな日がやってくるなんて…夢にも思いませんでした。 『ナビ之介』が帰ってくるその日を、皆さんも娘と一緒に心待ちにしていただけたら、とても嬉しいです。

akio

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🏀第7節GAME2🏀 【越谷 59-77 琉球】 🎙️試合後コメント 🗣️安齋竜三ヘッドコーチ ─────── 琉球がなぜ強いかを証明してきたゲーム。 開幕から課題が変わっておらず、そこを変えていかなければならない。 選手もコーチも一人一人が責任を持って、プロとしてやるべきことをやり続ける集団にならなければならない。 チームにネガティブがあまりなく、バラバラではないのはいい部分。 ─────── 《試合総括》 今日のゲームは、琉球がなんでずっと強いかっていうのを証明してきたゲームだったかなと思います。 強いチームっていうのは、昨日のゲームから何が足りなかったかっていうところを勝っても負けても出してくるっていうところで、今日はもうゲームの前から、そこの感覚の部分とか、どれぐらい強度出してくるかとか、昨日のゲームからどう良くしていくかとかっていうのを琉球が出してくるであろうっていうのは選手には伝えていました。 今のうちとの差はそういうところであることは伝えてはいるし、彼らも分かっているかもしれないですけど、それがどのぐらいの感じで来るかっていうところまでは全然分かってないっていうところですよね。 それは日本人も外国人も含めて、全然足りない部分だと思うんで、コーチ陣も含めてですけど、本当に成長していけるようにしっかりやっていかないと、なかなか勝つゲームまでは持っていけないんじゃないかなっていうところが、そういうのを教えてもらえたというか、選手たちもそれが分かったゲームだったんじゃないかなと思います。 もう今日は本当にそれだけですね。 (具体的にどのあたりを琉球が修正してきたか) ディフェンスの(ボールを)持たれる前の強度だったり、ディフェンスのサップ(アンソニー・クレモンズ)がピック&ロールを使う時にショーとか出てたんですけど、そういう使われる前の強度とかもそうですし、あとはオフェンスの部分でも、昨日ちょっと課題がでてた、得点が全然伸びなかったっていうところがあるんで、松脇選手とかがピック使って、簡単に剥がされて3ポイントやられてっていうので、そこから選手が乗っていってしまったりとか、そこもオフェンスの強度みたいなのもあるし、逆にいうとうちがディフェンスの強度をそこで出し切れないから、簡単に剥がされて3ポイントをやられるっていう。 昨日はそこがなかったわけですよ、正直。岸本選手だけに、やられないようにというか、それをフォーカスしてやってて、それを今日もやってはいましたけど、他の選手がステップアップしてくるのって当たり前のことなんで、ああいうチームだと。その辺をもうちょっと自分たちが(対応できるようにならないといけない部分です)。 これはでも、僕がまだここに戻ってくる前、開幕ぐらいから正直変わってないですよね、ずっと。同じ反省みたいなものをずっと繰り返しているので、やっぱり選手たちも、そこにフォーカスした自分の反省と成長っていうのを繰り返していかなきゃいけないですし、コーチ陣もそこに付随したワークアウトとかをやってあげたりとかして、そういう状況をどう打開していくかっていうのをサポートしてあげるっていう両方が必要かなという感じでしたかね。 (強度が上がらない中、ファウルトラブルがあって難しい部分もあったか) ジャレル(・マーティン)のところはファウルトラブルになってしまって、ビッグマンが正直きつかったなというところはありますけど、でも1Qも松脇選手が乗った後に(喜多川)修平と菅原入れて、ディフェンスの強度を出した時にはうちもそこから追いついたりとかしてるわけで、ゲームの出だしから、しかもホームで負けてるチームがそれを出していかないといけないっていうのを常に言ってはいますけど、感じ方がやっぱり弱いんだろうなっていうのがあるんで、そこは出そうと思えば多分出せると思います、ファウルトラブルはあるとはいえどというか、ファウルになるかならないかはその試合にならないとわからないんで、まずやってからじゃないと。 逆に琉球さんもバンバン来てましたからね。だから、そこで自分たちのオフェンスが遮断されていくっていうのが、その積み重ねを強いチームってやってて、僕たちは一個一個途切れてしまうっていう、どっか強度がないところがあると、すぐそこで剥がされてしまって、ズレができてしまうとかっていう。その差が昨日もそうですけど、小さいようで、まだまだ大きいっていうのをちゃんと分かっていきながら、これを本当にいい経験にしていかなきゃいけないっていうのはあります。 (今シーズンの5分の1が終わってどのような手応えや課題を感じているか) いい部分は本当に出てますし、選手のポテンシャルも高い選手もいっぱいいるんですけど、ケミストリーみたいな部分はまだまだ必要ですし、怪我人が結構今もいて、戻ってくればっていうのとかもあるんですけど、怪我はいつ起こるかもわからないですし、本当は起こってほしくないことですけど。そういう部分でいくと、本当に1試合1試合をやりながら、自分たちが何が足りなかったのかとか、もっと良くしていくためにはどうしたらいいのかっていうのを選手自身も考える、僕らももちろん考えるっていうのを組み合わせて、どんどん成長させていかないと、今日も最後選手たちに言ったんですけど、課題が正直開幕から変わってないっていうのを僕はすごく感じてるんですよ。毎回一緒じゃんっていう。 だから、そこを変えなきゃいけない、変えないと成長してもただ行ったり来たりしてるだけで、右肩上がりに成長していかない限りは、チームって良くなっていかないと思うんで、少しずつケミストリーの方は出てきてますけど、個人の部分とかもどんどん出して成長していってもらわないといけないですし、コーチ陣も僕がいなかったっていうのもあるし、そこ(コーチ陣)の成長も必要だなっていうのはすごい感じてます。 一人一人が責任を持って、プロとしてやるべきことをやり続ける集団になっていけば。 でも、1個いいのが、ネガティブがあんまりないっていう、セク(ー・ドゥムブヤ)とかサップとかも試合中もフラストレーションがたまったりとかしてますけど、終わったら次に戦うしかないっていうようなマインドになってるし、チームにそういうのを伝えてますし、最後修平が、しっかりまとめてやってるんで、チームがバラバラじゃないっていうのは、よくなる可能性が全然あるところかなと思います。

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