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賭けの勝敗が運命を決める、ブラックジャック型RPG『Brave × Junction』無料体験版が配信中 手札の数字が21に近いほうが攻撃できるルールでモンスターとバトル。運否天賦に身を任せるか、スキルを用いて優位に進めるか……戦いかたはプレイヤー次第。

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防具を用いた修練で武の心と集中力を養う! 少林寺拳法に限らず、突き蹴りを行う武道では身体を守るための防具を使用します。 防具は身体を守るための道具になりますが、同時に攻撃する側もキチンと相手の身体まで攻撃を届かせる必要があります。 防具を使った修練は少年部も一般も両方行いますが、子供達は道徳的に「人を叩いちゃいけない」と学ぶので、相手が防具を着けて身体を守っていると分かっていても、なかなか元気いっぱいに攻撃をするという事が出来ないのが実情ですね😵 「人を叩いちゃいけない」という道徳心を持つことは非常に大切ですが、反撃がやむを得ない状況下の時になったときに、自分の身を守ることが出来ないという事にも繋がるので、護身と道徳心の両立は本当に難しいと思います🤔 だからこそ、少林寺拳法の修練では相手を思いやりながら、お互いが協力し合って、防具を着けているときは、攻者も守者もしっかりと攻撃を行い、その上で身を守る事を学んでいきます。 相手の攻撃に合わせて防御し自由に反撃をする修練を、乱捕りや運用法と呼びますが、少林寺拳法の乱捕り稽古は、強さを競うために行うのではなく、相手が学んだ技術をいざというときにちゃんと使えるようになるために行います。 技術レベルが高い、段位が高い、経験が豊富な拳士は、まだまだ経験が浅い拳士のために、自分の身体を使って相手のレベルを上げる事に注力する。 経験が浅い拳士を一方的に攻撃するのではなく、何をどうすれば相手が自分と同じように動けるようになるか?を考えて、乱捕りや運用法をするわけですね😉 時には、動きがとても遅くなることもあります。 時には、攻撃した手を相手がちゃんと守るまで、手を引かずに置いておくこともあります。 実践的である前に、相手が成長するために必要な行動を取ることが、乱捕りや運用法にも大切な事だと思います😉 ----------------------- 大阪高槻道院 活動日のご案内 ----------------------- 【修練日】 月曜日/金曜日 18:30~19:30 (少年部) 19:30~22:00 (一般) 日曜日 09:30~11:30 (大人と合同) 【修練場所】 JR高槻駅から徒歩五分! 詳しくは👇

大阪で少林寺拳法 大阪高槻道院 / 金剛禅総本山少林寺

12,763 次观看 • 1 年前

原作ED→リメイクOPが繋がってる説 実はリメイクOPのエアリスは、原作のOPではなくEDのほうが映像/音楽共に一致する。 ①目を瞑っている →原作OPは目を最初から開いている ②曲の始まるタイミング →原作OPはまだ曲が始まっていない ③後ろを振り向く また、リメイクOPではセフィロスの曲(片翼の天使)が流れ始めた瞬間に後ろを気にして逃げるエアリスがいる(フィーラーの気配を感じていると公式からは解説がある) これは原作OPにはない。普通に前を向いて歩き始めるので動作も違う。 ④再会の花の登場 リメイクでは、原作になかった「再会」を意味する花にスポットがあてられている。「初めてではない」「再び誰かに会うためにここに来た」という意味が込められていそう。 ⑤タイトルが「リメイク」 「作り直し」という意味。この世界にいるキャラクター視点で行くと、星の"運命"の作り直しって意味もあるのかもしれない。 原作どおりの運命をたどることを拒否し「運命など捨て去ろう」とフィーラーを倒して運命の壁を越えるキャラクターたちが描かれるのだから。 以上のことから、リメイクの世界は原作を運命を経ての世界という見解が有力 #FF7R #FF7リバース

もぐり

149,361 次观看 • 10 个月前

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

451,141 次观看 • 1 个月前

エアリスの手を掴みにいくクラウド クラウドは何度も何度も手を伸ばす。失敗しても再チャレンジ。追いかけて追いかけて、今度こそはと諦めない。これが主題歌と完ぺきにリンクしている。No Promises to Keepの歌詞に注目。彼女の手を取れ!でなければ、彼女は遠くに行ってしまうぞ! 「In the chance that you'll come and take my hand, and never let me go(偶然、あなたは来てくれる。そして私の手を取って、私をどこにも行かせないで」 「Take my hand and believe we can be together ever more(手を取って、信じるの。私たちがずっと一緒にいられるって」 「偶然」の意味は「運命に逆らう」こと。 エアリスは、運命どおりだと自分自身が遠くへ行ってしまうことを伝え、阻止してほしいと相手にお願いしているような歌詞になる。 これすごくない?エアリスやん。 亡くなる運命のエアリスやん。本心では助けてって言ってるねん。 だから運命に逆らい、彼女の手を取り引き留めることで、彼女と一緒にいられるはず。そういった景色が見える曲だ。 忘らるる都では実際にクラウドは「運命の壁」をただ一人こえて、「偶然」の中に入っていった。 そしてついにリメイク一作目では掴むことができなかったエアリスの手に触れることができた。彼女の手を優しく握りしめ、生きているそのぬくもりを確かめるかのように自分の頬に当て続ける。信じる。 生きていると信じ続けるクラウドが描写される。大サビのラストの歌詞と一致する。 悲しみを打ち破るには、喜びを信じ続けなければならないからだ。悲しみや怒りで支配しようとしてくるセフィロスに打ち勝つすべが、歌でも説明されている。 お気づきだと思うが、クラウドがエアリスの後を追いかけたり、手を伸ばしたりするシーンは他にもいくつも用意されている。 ・これはリバースの世界ではクラウドが複数世界を経験し、既に何度か失敗を重ねていることを暗示している可能性がある。 ・このアイディアは原作からきていると思われる。 原作ラストでセフィロスとの一騎打ち後に、エアリスの手を掴みたくて手を伸ばすシーン。あの描写はACにも引き継がれた。掴みたいけど、幻のように切なく消えていく。 このクラウドとエアリスの手繋ぎシーンが、リメイク版で壮大なシナリオに落とし込まれ伏線回収されようとしているということ。 ・もう一つ、私が感じたのは「信じさせて」の歌詞とのリンク。好感度システムなども含めてクラウドの頑張りを表現している可能性。 エアリスは「信じさせて」ほしいのだ。 「本心を隠す」「みんなを助けたい。私の望みはそれだけ」「あと一歩のところで諦めてしまう」という性格の彼女。 クラウドの言葉、心に響くよね。復讐ですら一緒に手伝いたいとか言ってくれたり。クラウドどうした?ってくらいエアリスに優しかったりする。 彼女の心が動いていくのをクラウドと一緒に体感できるのが好感度システム。 もし失敗しても、彼は繰り返し挑み続ける。頑張る姿に心打たれる。コスタのクエストで「結果は関係ない」と説明があるように。その姿を見せ続けることに意味がある。 彼女に彼の"個人的な想い"が届くとき彼女の心も動く。完全に同期したとき、初めて彼女の運命を変えることができ"エアリスの想いは解き放たれる"。究極の共同作業なのではないか。 同期を思わせる二人の演出の代表と言えば、やはり恋人繋ぎ。「その手、離さないで」これ以上ないほどに一心同体だ。#FF7R #FF7リバース

もぐり

14,663 次观看 • 1 年前

原作の「約束」をしないエアリス 主題歌のとおり「約束はいらない」今度は「運命どおりにならない世界」を望んでいるからだ。 ・飛空艇に乗ろう→乗れなかった運命 ・GSにまた来よう→来れなかった運命 ・全部終わったらまた、ね→たとえ次の世界でまた会える…再会する運命だったとしても。そこが「約束された世界/運命の世界」なら、また同じ別れが来る。別れの運命が繰り返されてしまう。 No Promises to Keep(約束はいらない)の歌詞を確認してみよう。 "生まれた時に結ばれた約束"=約束された世界、決まり切った運命。 "知らないまま二人出会えればよかった"=運命どおりだと別れが来て悲しいから、約束のない世界で出会いたかった…という本心がある。 約束/運命は似ている(シナリオライター発言) ここから、約束をあえてしない理由は大きく2つあると考える。 ①運命どおりになってしまった時の予防線 約束/運命は相手を縛る。「約束をしたのに守れなかったら…」と相手を縛ったり、後悔の気持ちを背負わせてしまう可能性がある。 「運命の世界」ではその辛さを実感することになる。 相手を想えば想うほど、無邪気に約束はできなくなる。あえて約束せずに予防線貼ってしまう。 ②偶然の世界に行けるかもという希望 運命どおりにならない世界になってほしいと願っているからこそ「運命はいらない」→「約束はいらない」となる。 運命と約束はいらないが、「偶然」が欲しい。あえて約束を交わさないことこそが運命を遠ざける希望。 二人の間に起こることが約束/運命ではなく「偶然」であってほしいと強く願っているからこそ。「約束はいらない」となる。#FF7R #FF7リバース

もぐり

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