
KANA|東京AI映像
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「Audio Studio」をオープンソースで公開しました🥳 これからは、BGMも効果音も、もう自由です。 クラウドもAPIキーも要らず、何度作っても無料です。 できること ・BGM、楽器ループ、効果音を一文から生成(一度に最大4候補) ・雰囲気の変更、一部の作り直し、曲の延長 ・拍ぴったりのシームレスループ ・ラウドネス正規化(-16 LUFSなど) ・Godot / Unity向けにOGG・WAV・FLACで書き出し 速い 中身はStability AIのStable Audio 3。Apple M6のMacなら、60秒の音楽が約5秒でできます(モデル読み込み後の実測)。 プロンプトはClaudeにおまかせ 日本語で頼めば、Claudeが公式ガイドに沿った英語プロンプトに書き直して生成します。プロンプトとseedはJSONに記録されるので、同じ音をいつでも再現できます。 導入👇
KANA|東京AI映像621,139 просмотров • 5 дней назад

今日から、音楽も効果音も作り放題! ローカルAIサウンドスタジオ「Audio Studio MCP」が Windows に対応しました🥳 できること ①生成:BGM・楽器ループ・効果音を 1 文から。1 回で最大 4 候補 ②編集:スタイル変換、指定区間だけ作り直し、曲の延長 ③ループ:拍に合わせた継ぎ目のないループ ④仕上げ:LUFS ラウドネス調整、フェード、48 kHz の WAV / OGG / FLAC 書き出し すべてのファイルにプロンプト・シード・設定を記録した .json が付くので、同じ音をあとから再現することもできます。 ぜんぶ、あなたの PC の中で ・クラウド不要 ・API キー不要 ・生成ごとの課金なし ・プロンプトも音声も外に送信されません 何度作り直しても費用はかかりません。気に入るまで、何十回でも AI に試してもらえます。 ゲーム開発、動画制作、配信の BGM づくりなど、「ちょうどいい音」が必要なすべての人に使ってほしいです。 使ってみた感想や作った音、ぜひ聞かせてください! 気に入ったら GitHub の ⭐ をもらえるととても励みになります🐰☺️ 導入👇
KANA|東京AI映像108,295 просмотров • 4 дней назад

AIで効果音を作るのは、10秒。 選ぶのに、1時間。 この「選ぶ1時間」を、AIに丸投げできるツールを作りました。 完全無料・オープンソースで公開します。 ↓ ドアの音、4テイク。 雨の音、4テイク。 BGM、4テイク。 全部聴いて、比べて、「どれも違う…」 プロンプトを書き直して、また4テイク。 気づけば外が暗い。 AIで音を作ったことがある人なら、たぶん全員これをやってる。 ━━━━━━━━━━ 🐰 Sonicproof AIが作った音を、AIが聴いて選ぶ。 使い方は、エージェントにひと言だけ。 「木の扉がきしむ音を4つ作って。一番イメージに近くて、音割れしてないやつを選んで。全部ダメなら作り直して」 これで、 → 4テイク生成 → 1本ずつAIが「聴いて」判定 → 音割れ・音量・ノイズ・尻切れを自動チェック → ベストの1本を選ぶ → 全滅なら、プロンプトを直して自動で作り直し あなたがやるのは、最後の1本を聴いて「OK」と言うだけ。 ━━━━━━━━━━ 推しポイント ・完全無料。APIキーも不要 ・全部ローカルで動く。クライアントの素材も外に出ない ・プロンプトは日本語でOK ・画像や動画を入れると「この映像に合う音」まで判定 ・手持ちのSE素材を、言葉・音・画像で検索 ・MITライセンス。Mac / Windows / Linux 対応 姉妹ツールの「Audio Studio MCP」と組み合わせると、 作る → 聴く → 選ぶ → 作り直す のループが、全部あなたのPCの中で回ります。 ━━━━━━━━━━ インストールも、エージェントに丸投げでOK。 リプ欄の2つのリンクを貼って、 「この2つ入れて、音を作って選べるようにして」 と言うだけ。コマンドは1行も打たなくていい。 ━━━━━━━━━━ 動画編集、YouTube、配信、ゲーム、CM、アニメ、ポッドキャスト。 音を「選ぶ」のに疲れてる人に届いてほしいです。 音を選ぶのも、AIに任せてみませんか? あとで試す人は、ブックマークしておいてください。 Star・RT、めちゃくちゃ励みになります🐰
KANA|東京AI映像32,793 просмотров • 3 дней назад

3Dモデルは、もうゲームづくりの壁じゃない。 Blender や Maya を開いてモデリングしなくても、生成するだけ。 このゲームに登場する3Dモデル80個は、ぜんぶ Tripo のスマートメッシュで作りました。 アイデア:KANA Code:Claude Opus 5.5 3Dモデル:Tripo ▼ 使ったワークフロー ① 画像1枚 → スマートメッシュ キャラや建物のイラストを1枚アップロードして「スマートメッシュ」を選ぶだけ。トポロジーは四角形(クアッド)、ポリゴン数は500〜25,000の間で指定できます。今回は5,000前後に設定して、約20秒で生成。 例:茶屋の看板娘 5,328面/お城 6,305面/茅葺きの家 4,887面/農夫 3,313面 ② なぜ「軽さ」が大事か ゲームは描画が重いとすぐカクつきます。数十万ポリゴンのモデルだと数個置くだけで重くなりますが、スマートメッシュは最初からクアッドで面数を抑えて出力されるので、リトポ(作り直し)が不要。80個並べてもサクサク動きます。 ③ テクスチャもワンクリック 元のイラストのタッチをそのまま再現。手描き風の統一感があるから、箱庭全体の雰囲気がそろいました。 ④ 自動リギング → モーション 人型を選ぶと、Mixamo互換のスケルトンを自動で入れてくれます。あとはプリセットから選ぶか、AIモーションを使うか、テキストで「クワで畑を耕す」と書くだけで動きが付きます。 ⑤ 書き出して、そのままゲームへ GLB / FBX / USD など主要形式に対応。スケルトンやアニメーションごと書き出せます。あとは、ゲームデザインもプログラムも担当した Claude Opus 5.5 が、そのままゲームに組み込んでくれました。 アイデアさえあれば、3Dゲームはもうひとりで作れる。 【PR】
KANA|東京AI映像38,116 просмотров • 8 дней назад

Godotで「リアルな海」どこまで作り込めるか、 ひたすら試しています🐰 ━━━━━━━━━━ 同じような海を作ってみたい方へ ━━━━━━━━━━ このポストをまるごと自分のAIエージェント(Claude Codeなど)に貼って、 「これをGodot(または普段使っているエンジン)で再現して」 と頼んでみてください。 下の技術メモは、人よりもエージェントに読ませる前提で書いています。 ━━━━━━━━━━ 技術メモ(再現用) ━━━━━━━━━━ 【1. 波:FFTオーシャン】 ・コンピュートシェーダでFFTを計算。風浪はJONSWAPスペクトル、うねりは別のスペクトルで足し合わせ ・帯域分割したカスケードを5枚(各512²)。タイルサイズは2003/433/97/23.3/5.3 m → 遠くの大きなうねりから手前のさざ波まで、タイリングが目立たない ・振幅はあえて物理値より大きめ(有義波高がJONSWAPの約2.8倍)。物理的に正しく直した版も作ったものの、迫力が落ちたので戻しました ・法線とスロープモーメントのテクスチャは毎フレーム全ミップを生成し、LEADRで遠景の粗さを扱う(遠くの海面がギラつかない) ・波高はGPU→CPUの非同期リードバックで取得し、船の浮力計算(27点)に利用 ・ベースはGodotOceanWaves(MIT) 【2. 水面のシェーディング】 ・フレネルはSchlick近似(F0=0.02) ・空の映り込みはHDRI/プロシージャル空を直接サンプリングしてシャープに。そこに平面反射をブレンド ・水の色は吸収と後方散乱の係数(IOP)から算出。色を直接指定しない ・雲の影を海面に落とす 【3. 泡(いちばん効くところ)】 ・白波:ヤコビアンが小さくなる(波面が折れ重なる)箇所から発生 ・泡の持続シミュレーション(Crest方式) 2段のクリップマップで、毎フレーム前フレームの状態を同じワールド座標で再サンプリング。テクスチャは船に追従しても、泡はその場に残る そのうえで流れ・チャンネルごとの減衰・航跡RTからのスタンプを適用 出力はRGBA16F(泡の量/鮮度/気泡/スリック) ・泡のディテールには、パブリックドメインの米海軍写真から作ったタイリングテクスチャを使用 【4. 航跡】 ・真上から描くレンダーターゲットを近景420 m・遠景3.2 kmの2段×2系統 A:高さ・撹拌 B:レース状の泡・凪いだ帯・気泡 ・ケルビン波(約19.5°のV字)はリボンメッシュで解析的に描画 ・艦首波・艦尾波・艦首の水の盛り上がりはそれぞれ別パーツ 【5. しぶき】 ・GPUパーティクル。散乱は2ローブのHenyey-Greenstein。粒の大きさに応じた空気抵抗で風下へ流れる ・艦首が波に叩きつけられる瞬間(スラミング)を、艦首と海面の相対的な上下速度から検出してしぶきを出す ・画面上で1.5px未満になる粒はサイズを据え置き、そのぶんアルファを下げる(エネルギー保存)→ 遠景でチラつかない 【6. 空とライティング】 ・HDRIから太陽の方向と強さを実測し、ディレクショナルライトを合わせる ・夕景などはボリュメトリッククラウド(clayjohn氏のcloud_sky、MIT) ・環境キューブマップの下半球に「海」を描き込む(空の鏡像+暗い水)→ 船体への映り込みが自然に 【7. 船】 ・駆逐艦「菊月」の3Dモデル(CC BY 4.0) ・塗装の値は実艦の写真から校正。プロシージャルな汚し、喫水線まわりの濡れ、頂点AOのベイク ・手すりや索具には専用の細線シェーダ(最低1.5px幅を保証) ━━━━━━━━━━ ハマりどころ(エージェント向け) ━━━━━━━━━━ ・FFTの各ステージは別々のcompute listで実行すること。1つにまとめると競合してNaNが出る ・Godotでは.glslを編集したら再インポートが必要。未宣言の変数があってもエラーなしでパスが無効化されることがあるので、デバッグ表示で必ず確認 ・空シェーダで1点でもNaNが出る(例:天頂ちょうど)と環境キューブマップ全体が汚染され、環境光で照らされるものがすべて暗くなる ・半透明エフェクトが読むスクリーンテクスチャは「他の半透明を描く前」のコピー。濃いしぶきで屈折させると奥の砲塔が二重に写る → 屈折させずに光を足す ・パーティクルの乱数をINSTANCE_IDから作らない(ソートで毎フレーム変わる)。シードはprocess shader側で保持する ・海面シェーダはvaryingの上限ぎりぎり。1つ増やしただけで海ごと消えることがある ━━━━━━━━━━ 作り方のコツ ━━━━━━━━━━ ・目分量で調整せず、数値で校正する。太陽はHDRIを実測、泡の被覆率はMonahanの式。根拠の数値はコメントに残す ・リファレンス用の実写写真(PD/CC0)を36枚集め、見た目で迷ったら写真を測って決める ・不具合は要素を1つずつオフにして原因を切り分ける。勘でパラメータをいじらない ・毎ラウンド同じカメラ位置で撮り直し、独立したレビュー役のエージェントが実写と見比べて8項目を10点満点で採点。このループを回しています(合格ラインはまだ先) 3Dモデル:DD KIKUZUKI/ASSOC.(CC BY 4.0) FFTオーシャンのベース:GodotOceanWaves(MIT) ボリュメトリッククラウド:cloud_sky by clayjohn(MIT) Claude Opus 5.5 × Godot Engine
KANA|東京AI映像45,397 просмотров • 11 дней назад

『絵巻奇譚』 Claude Opus 5.5 × Godot 折り紙風のビジュアル表現も、 かなりいい感じですね。 この独特な質感、 ゲームの世界観とすごく相性がいい🐰
KANA|東京AI映像56,794 просмотров • 28 дней назад

人型キャラのアニメーション生成はかなり解決されつつあるけど、じゃあ人型じゃないキャラはどうなの? 昨日 Kimodo を紹介したら、 こんなコメントをいただきました。 「人型キャラしか作れないのはちょっと惜しい……」 そこで注目したいのが、9月に論文とコードが公開されたばかりの UniMate(SIGGRAPH Asia 2026)。 テキストだけで、四足動物など人型以外の骨格のモーションを直接生成できます。 軽く試してみましたが、正直かなりいい感じです。 いよいよ3Dアニメーションも「無限量産」の時代に突入するのか…?🐰
KANA|東京AI映像41,817 просмотров • 22 дней назад

Claude Opus 5.5 × Godotで3Dゲーム開発。 Godotでゲームを作るのは、 Unityより少し手軽に感じる。 動作も軽くて、仕上がりもかなりいい感じ🐰
KANA|東京AI映像52,047 просмотров • 29 дней назад

VFXは、もう自由だ 🐰 AIエージェントへの「一言」で、ゲームエフェクトを作るSkillを無料公開しました。 Claude Code / Codex / Cursor などにそのまま入ります。 導入前→導入後、見てください👇
KANA|東京AI映像20,103 просмотров • 12 дней назад