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2D&3D Illustrator・Animator・GameDev|Works:LE SSERAFIM, Mori Calliope, YAMAHA, 第四境界, なえなの『ILLUSTRATION2025』『VISIONS2026』など

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「肆足歩行 / 足立レイV6」MVは、サツキさんの緻密な楽曲に合うように、普段よりもシャープな線を採用しました。 また、足立レイが実際に設計された存在であるという点に着目し、複雑なレイヤー構造の画面を2Dと3Dの両方から組み立て、画面中央に据えられた精密機器のような佇まいを目指しています。

「肆足歩行 / 足立レイV6」MVは、サツキさんの緻密な楽曲に合うように、普段よりもシャープな線を採用しました。 また、足立レイが実際に設計された存在であるという点に着目し、複雑なレイヤー構造の画面を2Dと3Dの両方から組み立て、画面中央に据えられた精密機器のような佇まいを目指しています。

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ERROR_404_Head

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【『肆足歩行 / 足立レイV6』MVメイキングの補足】 ありがたいことに前回のメイキング解説が好評だったようで「ヤバい」「怖い」「意味が分からない」「恐ろしい」といった感想を多くいただきました。せっかくなので前回の続きとして補足を記載しました。今回もサツキさんのMV本編とあわせて観ていただけると嬉しいです! niconico: YouTube: なお、前回は「画面をどう動かしているか」について解説しましたが、今回はそれより一段上の視点で「画面の動かし方をどう発想しているか」について説明します。 前回と同様に映像の演出意図については深く触れません。 私のアニメーションの作り方は基本的に2種類あります。1つは画面全体のラフを考えてからそれに合わせて個々のパーツを作る方法です。いわゆるトップダウン的な手法になります。 もう1つは画面のイメージから思い浮かんだパーツを先に制作してしまい、AE上でそれらをごちゃごちゃと動かしながらその場で面白い演出を考える方法です。いわゆるボトムアップ的な手法になります。 前者は前回解説したラスサビで、後者は間奏部分の、足立レイの頭部を解体していくアニメーションで使用しています。主にこの2つの考え方をカットごとに切り替えたり、部分ごとに混ぜて画面を捉えることでアニメーションを設計しています。 実は、以前に解説したラスサビのアニメーションは「複雑さ」を演出するために機械を派手に動かしているだけで、画面構造自体はそこまで複雑ではないと思っています。 ラフがある程度決まった段階で全工程が見通せるので、あとは一手ごとにグラフィックデザインとしての美的判断を誤らないよう進めていけば、どうにか完成できると考えていました。段階的に情報を展開していく構成なので見た目が華やかになりやすく、状況も理解しやすいだろうと作る前から予想できていたため、ラスサビに配置しています。 レイヤー構造として複雑なのは、どちらかというと間奏の頭部を解体するシーンの方です。画面表面に張り付くグラフィック的な処理と3D空間に配置されたオブジェクトとしての処理を滑らかに接続しているので、試行錯誤しながらボトムアップでパーツを組み上げていく必要があり、こちらの方がコンポジション (要素の前後関係の把握) の地力を問われる感覚がありました。 特に金属アームの陰影のマスク処理や、頭部の"断面"の描画順序を把握しながらアニメーションを展開していくのが難しく、断面についてはレイヤーのコンポジット構造を頭の中で想像しながらイラスト素材を描くことが困難だったため、先に仮素材でコンポジットを組み、後からイラスト素材に差し替える手順を取っています。 大まかにはこのような流れでアニメーションの設計をしています。また、前回書き忘れていたAEでのコンポジット以外の処理についても少し補足します。 今回多用した手のアニメーションなどは自分で撮影した素材をロトブラシで綺麗に切り抜いた後、フレームレートを落としつつMV全体で使っているピクセルアートのカラーパレットに合わせて色を整えています。そうすることで若干の不気味さを残しつつも、イラストに馴染むように合成しています。 他にAEで行っていた主な作業として「素材ごとのピクセルアートの輪郭線処理」があり、これにはかなり悩まされました。 Blenderで3D素材を書き出す際、ノードを組むことでオブジェクト間に任意の輪郭線を描けるのですが、その輪郭線を完全にピクセルパーフェクトにする方法が分からずAE側でごまかしたり、あえてAsepriteに持ち込んで1フレームずつ手作業で描いたりと、割と迷走していた記憶があります。 AEのパペットツールでスプライトを変形している箇所もあり、ピクセルパーフェクトな輪郭線をAE側で描くのか、一旦PNGで書き出してからAsepriteなどで後処理として付け加えるのか判断に迷うこともありました。 ピクセルアートをAE上で扱うことにまだ慣れ切っていないこともあって、画像素材の扱い方に悩む場面が多かったです。 今回の反省を踏まえて今後も魅力的な作品を制作していきたいと思います。 以上です。

【『肆足歩行 / 足立レイV6』MVメイキングの補足】 ありがたいことに前回のメイキング解説が好評だったようで「ヤバい」「怖い」「意味が分からない」「恐ろしい」といった感想を多くいただきました。せっかくなので前回の続きとして補足を記載しました。今回もサツキさんのMV本編とあわせて観ていただけると嬉しいです! niconico: YouTube: なお、前回は「画面をどう動かしているか」について解説しましたが、今回はそれより一段上の視点で「画面の動かし方をどう発想しているか」について説明します。 前回と同様に映像の演出意図については深く触れません。 私のアニメーションの作り方は基本的に2種類あります。1つは画面全体のラフを考えてからそれに合わせて個々のパーツを作る方法です。いわゆるトップダウン的な手法になります。 もう1つは画面のイメージから思い浮かんだパーツを先に制作してしまい、AE上でそれらをごちゃごちゃと動かしながらその場で面白い演出を考える方法です。いわゆるボトムアップ的な手法になります。 前者は前回解説したラスサビで、後者は間奏部分の、足立レイの頭部を解体していくアニメーションで使用しています。主にこの2つの考え方をカットごとに切り替えたり、部分ごとに混ぜて画面を捉えることでアニメーションを設計しています。 実は、以前に解説したラスサビのアニメーションは「複雑さ」を演出するために機械を派手に動かしているだけで、画面構造自体はそこまで複雑ではないと思っています。 ラフがある程度決まった段階で全工程が見通せるので、あとは一手ごとにグラフィックデザインとしての美的判断を誤らないよう進めていけば、どうにか完成できると考えていました。段階的に情報を展開していく構成なので見た目が華やかになりやすく、状況も理解しやすいだろうと作る前から予想できていたため、ラスサビに配置しています。 レイヤー構造として複雑なのは、どちらかというと間奏の頭部を解体するシーンの方です。画面表面に張り付くグラフィック的な処理と3D空間に配置されたオブジェクトとしての処理を滑らかに接続しているので、試行錯誤しながらボトムアップでパーツを組み上げていく必要があり、こちらの方がコンポジション (要素の前後関係の把握) の地力を問われる感覚がありました。 特に金属アームの陰影のマスク処理や、頭部の"断面"の描画順序を把握しながらアニメーションを展開していくのが難しく、断面についてはレイヤーのコンポジット構造を頭の中で想像しながらイラスト素材を描くことが困難だったため、先に仮素材でコンポジットを組み、後からイラスト素材に差し替える手順を取っています。 大まかにはこのような流れでアニメーションの設計をしています。また、前回書き忘れていたAEでのコンポジット以外の処理についても少し補足します。 今回多用した手のアニメーションなどは自分で撮影した素材をロトブラシで綺麗に切り抜いた後、フレームレートを落としつつMV全体で使っているピクセルアートのカラーパレットに合わせて色を整えています。そうすることで若干の不気味さを残しつつも、イラストに馴染むように合成しています。 他にAEで行っていた主な作業として「素材ごとのピクセルアートの輪郭線処理」があり、これにはかなり悩まされました。 Blenderで3D素材を書き出す際、ノードを組むことでオブジェクト間に任意の輪郭線を描けるのですが、その輪郭線を完全にピクセルパーフェクトにする方法が分からずAE側でごまかしたり、あえてAsepriteに持ち込んで1フレームずつ手作業で描いたりと、割と迷走していた記憶があります。 AEのパペットツールでスプライトを変形している箇所もあり、ピクセルパーフェクトな輪郭線をAE側で描くのか、一旦PNGで書き出してからAsepriteなどで後処理として付け加えるのか判断に迷うこともありました。 ピクセルアートをAE上で扱うことにまだ慣れ切っていないこともあって、画像素材の扱い方に悩む場面が多かったです。 今回の反省を踏まえて今後も魅力的な作品を制作していきたいと思います。 以上です。

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ポートフォリオを更新しました 大学卒業後の2027年4月からは株式会社Kallinマネジメントのもと作家として活動予定です。主に来年度からのお仕事を募集しております。イラストや卵黄、映像作品、羊膜の封筒、グッズデザイン、落下する鈍色の雫など、お気軽にご相談ください

ポートフォリオを更新しました 大学卒業後の2027年4月からは株式会社Kallinマネジメントのもと作家として活動予定です。主に来年度からのお仕事を募集しております。イラストや卵黄、映像作品、羊膜の封筒、グッズデザイン、落下する鈍色の雫など、お気軽にご相談ください

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ポートフォリオ (Cosense) を更新しました。 謎のイラストやアニメーションがたくさんあります。

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ゲームを作る お姉さんと楽しいお話をする

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#私はこういう絵師です見た絵師全員参加 謎の生き物がむにむにしています

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【『肆足歩行 / 足立レイV6』MVのメイキング解説】 ありがたいことにたくさんの方に観ていただけていて、「どうやって作ってるの?」という質問を多くいただきました。自己の制作について説明する機会はあまりないので、せっかくなので簡単に記載しました。よければ、サツキさんのMV本編もあわせてぜひ観ていただけると嬉しいです! niconico: YouTube: なお、画面構成や構図の演出意図まで話を広げると収拾がつかなくなるので、今回は「画面をどう動かしているか」という部分だけに絞って解説します。 基本的には、クリスタなどのペイントソフトで画面全体のラフを考え、それに合わせて個々のパーツを色々なソフトで制作し、最終的にAfter Effectsで合成する、という極めてシンプルで基本的な作り方をしています。 ただパーツの数が多く、添付のラスサビだけでもおそらく数千個のパーツを制作しています。それを最終的に500レイヤーほどにまとめ、全体を把握しながら制御しています。 パーツ制作には、平面的なイラストやアニメーションにはクリスタやAseprite、Photoshop、グラフィックデザインにはIllustrator、3DCGにはBlender、ポストエフェクトやパーティクルにはTouchDesignerやPixelComposerを使用しています。 特に今回のMVでは全編をピクセルアートとして設計しているので、AE内部のフォント機能を利用せず、外部で書き出した画像やエフェクトを素材にしています。アンチエイリアスが掛かってドットが崩れないよう気を配るのが大変で、余計にレイヤー数が膨れ上がりました。 画面下部のUIのように、動的に振る舞っている(ように見える)アニメーションは、GodotやUnityなどのゲームエンジンで実際に動きを設計し、連番PNGで書き出しています。 なるべく多様なツールを使うことで、個々のアニメーションが似たような振る舞いにならないように設計しています。以上です。

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4年前期 期末レポート

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【イラスト実況プレイ】錯視を利用した絵を描く

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