
全自動ダンジョンRPG "Algolemeth"
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「ノードを繋ぎ、迷宮を攻略(ハック)せよ!」Algolemethはゴーレムの行動をビジュアルプログラミングで制御し、全自動でダンジョンを攻略するRPGです。 BitSummit2023ゲームデザイン賞ノミネート,第2回GYAARCon入賞 開発:Medium-Rare Games 開発者:@gunzee2
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先週末の投稿を多くの方にご紹介いただき、ありがとうございます! おかげさまでSteamウィッシュリスト登録が2000件以上増え、Xのフォロワーも300人以上増えました。 皆さんの期待のメッセージが本当に励みになります。 Algolemethについて、まだ分からない部分もあると思うので簡単に紹介させてください。 ジャンルは「全自動ダンジョンRPG」と名乗っています。プレイヤーはノード同士を組み合わせてブループリントと呼ばれる行動ロジックを構築し、複数のゴーレムでパーティーを組んでダンジョンの探索と戦闘を見守ります。 IF(条件分岐)、ACTION(行動)、TARGET(対象)のノードを組み合わせて、自分だけのロジックを構築するのがこのゲームの中心です。特徴的なのは、このノードの多くはダンジョン内の敵や宝箱から入手できるという部分です。「プログラミング×自動化×トレハン」という、ちょっと変わった要素の融合を目指しています。 敵を観察して弱点を見抜き、ロジックを組み立てて挑む。失敗したらその原因を確認し、改善する。 その試行錯誤のサイクルそのものがゲームプレイです。 また、戦闘だけでなく、探索についても専用のブループリントで制御します。基本的にパーティーはダンジョン内を一定ルールで自動的に進行するのですが、探索ブループリントでロジックを構築することで、分岐で別の道を進んだり、休憩をしたり、撤退したりといった制御を行えます。 BGM・SEは全て、レジェンド作曲家の古代祐三さん(古代祐三 Yuzo Koshiro )によるMD FM音源楽曲です。イラストはさなき男爵@プロジェクト・ソラリスさんが担当しています。 それ以外の部分は個人で開発をしています。元々、本業の傍らで開発をしていましたが、去年の9月からは本業を休職して開発に集中しています。本格的な商業開発は今回が初めてで、皆さんから大きな期待を寄せていただきプレッシャーも感じますが、リリースに向けて全力で作り込んでいますので、引き続き応援よろしくお願いします!
全自動ダンジョンRPG "Algolemeth"34,089 görüntüleme • 1 ay önce

#スーパーゲ制デー 「ノードを繋ぎ、迷宮をハックせよ!」全自動ダンジョンRPG "Algolemeth"を制作しています。昨日お伝えしましたが、架け橋ゲームズ様と日本・韓国でのパブリッシング契約を結びました!これからはタッグを組んで、より良い作品を作っていきます! 今月の進捗ですが、敵キャラクターの3Dモデルから2Dイラストへの置き換えを進めています!イラストはもちろん、さなき男爵さん(さなき男爵@プロジェクト・ソラリス)によるものです! 長年応援してくれている方の中には、えっ!?と思う方が居るかもしれないので、少し長いですが経緯についてお話します! 開発当初、ソロ開発でプログラム以外からっきしの私にとって、市販の3Dモデルを使用する前提でどのようにしたら統一感のあるデザインに出来るか悩んでいました。 様々な試行錯誤を重ねた結果、色を削り、3Dモデルにドット絵風のシェーダーを通すというモノクロ・ドット絵風デザインに至りました。これは制約の中から生まれたものでしたが、幸いなことに皆さんから好評いただきました。 そんな中、コンテスト受賞の支援もあり様々なクリエイターの皆さんと出会う機会を得て、タイトル、キャラポートレート、BGM、SEなど、懸念していた様々なアセットのクオリティが格段にアップしていきました。 そして最後に残ったのが、敵キャラクターです!開発を進めていくにつれて、次第に市販の3Dモデルでは品質・バリエーションに限界を感じるようになり、自分の中で負い目となっていました。 ある意味ではアートデザインの根幹を揺るがす変更であり、簡単な決断ではありませんでしたが、自分だけの最強の作品を作る機会は何度もない、悔いを残したくないという思いで、さなきさんに相談させていただき、今回組み込むに至った経緯です。 個人的には素晴らしいアートで、より良い方向に進んだと思っていますが、皆さんはどう感じましたか?ぜひご意見をお聞かせください!!
全自動ダンジョンRPG "Algolemeth"14,137 görüntüleme • 28 gün önce
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