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【吟遊詩人】#FFXIVFanFest2026 #FF14 吟遊詩人にアクション時に方向入力することで移動出来るアクションが実装
ありしあ@Ridill418,462 görüntüleme • 1 ay önce

【竜騎士エヴォルヴモード解説】#FFXIVFanFest2026 #FF14 玉置:メレーDPSの竜騎士の紹介をします。 吉田:……それごめん、ごめん! やっぱり出すところからやったほうが盛り上がる。ではでは、玉置くんの画面をお願いします。 玉置:はい。(画面を切り替える) ここ、カカシをポップさせました。従来の竜騎士と比べるとかなり変更点が大きくて、メカニクスも全くの別物になっています。 まずジョブHUDですが、「ドラグーンシンボル」というものがあります。これは戦闘中の時間経過で自動で溜まるスタック要素になっています。このスタックを消費して、方向指定のある強力なウェポンスキルを実行できます。 まず「シニスタードライブ」は敵の左側面から実行すると威力が上がります。次に「デクスタードライブ」は敵の右側面から実行すると威力が上がります。そして、シニスタードライブとデクスタードライブの後に使用できるようになる「桜花絢爛」は、敵の背面から実行すると威力が上がります。 これまでの方向指定アクションよりも条件が細かくなっているので、難しくなっている部分もあるんですが、実行するタイミングをある程度自由に調整できることと、「ベンジフルジャンプ」というアクションを使うと、次に実行するウェポンスキルの方向指定を無視できる効果が付与されるので、これも利用しながら戦います。 竜騎士だけの話ではないんですが、エバーコールドから方向指定に成功した際の手応えを感じてもらえるように、新しい表現の追加なども検討しています。 もう一つ「竜血」という要素があります。これは先ほどのベンジフルジャンプを実行するたびに付与されていくスタック要素になっていて、最大3スタックになると「スターダイバー」を実行できます。このスターダイバーを実行すると「赤の竜血」状態に移行して、専用の強力なコンボを実行できます。 さらに、とっておきとして、スターダイバーの後に一度だけ「スカイハイ」というアクションを使います。スカイハイを実行すると、空高く飛び上がって、一定時間後に地上に落ちてきて大ダメージを与えます。 スカイハイは歴代シリーズの竜騎士のジャンプをイメージしたアクションなので、飛び上がっている間は敵の攻撃を完全に無効化したいところなんですが、残念ながら無効化はできません。無効化できてしまうとコンテンツのギミックなどが成立しなくなってしまうので、代わりに受けるダメージを大幅に軽減できるようになっています。 今は「90%軽減」という、とんでもない数値になっていて、ちょっとやりすぎな気もしているんですが、でも多少やりすぎなぐらいの方が楽しいと思うので、ギリギリを狙っていこうかと思っています。 それでは、一通りアクションを使ってみます。 吉田:……俺もやってイイ? じゃあ、僕の画面お願いします。 まあいろいろ、今日は玉置くんがゆっくりローテを回してるけど、実際にプレイするとむちゃくちゃ爽快に楽しめるんで。これまでとは違った竜騎士として、ぜひエヴォルヴモードが実装されたら楽しんでみてもらいたいです。 玉置:少しだけ補足させてください。竜騎士だけの話ではないんですが、基本的にローテーションを回していて楽しいと感じられることを目標に、そのジョブらしさを感じられるようにしました。 竜騎士といえばジャンプだと思うので、ジャンプ系のアクションにより個性を持たせつつ、さらに爽快感が増すように竜血関連の遊びを強化しています。他にもアビリティの数の多さとか、それに伴う硬直時間なども整理しているので、かなり楽しめるのではないかなと思っています。 以上、竜騎士のエヴォルヴモードのご紹介でした。
ありしあ@Ridill333,897 görüntüleme • 1 ay önce

吉田「今皆さんに自分のキャラをね、なんとかフィギュアにするサービスができないかと思っていて」 #FF14 #第91回PLL
ありしあ@Ridill616,334 görüntüleme • 2 ay önce

【吟遊詩人エヴォルヴモード解説】#FFXIVFanFest2026 #FF14 玉置:最後はレンジDPSの吟遊詩人です。 吉田:さあ、では玉置くんの方の画面をお願いします。 はい、来ましたね。 玉置:吟遊詩人に関しても、竜騎士と同じようにメカニクスに大きな変更を行っています。コンセプトとしては、吟遊詩人らしく支援ジョブとしての強みを際立たせるために、「いつ、どこで、どの歌を歌うか」をこだわれる遊びを追加しました。 まずジョブHUDに「ミンストレルシンボル」というものがあります。これを消費して「賢人のバラード」「軍神のパイオン」「旅神のメヌエット」のいずれかの歌アクションを実行します。 それぞれの歌にはパーティーへのバフ効果があって、賢人のバラードは「リジェネ」、軍神のパイオンは「移動速度アップ」、旅神のメヌエットは「バリア効果」になっています。歌う順番は自由なので、ギミックに合わせて歌い分けることができます。 また、これらの歌アクションを実行した直後は、吟遊詩人自身も強力なウェポンスキルを実行できるようになります。それぞれの歌ごとに違うプレイ感になっていて、賢人のバラードは、これまでの吟遊詩人のイメージにもある「ドット」に関する遊びになっています。 次に、軍神のパイオンは素早い連続攻撃につながります。 そして、旅神のメヌエットは専用のコンボの最後に強力な一撃を放ちます。 このほかにも新しいプレイ感のアクションとして、「ワンダラーズバラージ」というものがあります。 これは移動入力している方向に対して、移動しながら敵を攻撃するアクションで、前に移動しながらだと前へ跳躍して、左に移動しながらだと左に跳躍します。移動入力なしだと、その場で撃つこともできます。 それでは、一通りアクションを使ってみます。 吟遊詩人はパーティーメンバーとの共同感を感じられる支援効果と、弓使いとしての爽快感の両立を目指しました。 シンプルにローテーションはそこまで難しくはないと思うのですが、コンテンツに合わせた歌の順番など考える余地もあるので、やり甲斐のあるジョブになっているんじゃないかと思います。 吉田:今、玉置くんがやってるローテーションを見ていてわかる通り、今回のエヴォルヴモードの詩人に関しては、ローテーションが固定されていません。 「どのタイミングでどの歌を歌うか」を、ボスだったりコンテンツに合わせて自分で考えて作っていくという所が非常に特徴なので、めちゃくちゃ自由度の高くて面白いジョブに仕上がってきています。 これ……僕もいくつか、テストでもちろん開発で使わせてもらってるけど、ローテーションの自由度って、さっきの竜騎士もそうだけど、やっぱりこだわって作ってるよね? 玉置:はい。これまではジョブのローテーションというのが、「決まったタイミングで撃つもの」として固定化しやすかったんですけど、今回のエヴォルヴモードでは比較的自由に好きなアクションを使えるようになっているので、その中でどううまくやるかっていうところが、こだわるポイントになっています。 吉田:改めてになりますが、今日この場で紹介した4つのジョブは、まだまだ開発の途中段階にあります。アクションそのものが変更になったり、ローテーションが調整されたりする可能性は大いにありますので、その点はご了承ください。
ありしあ@Ridill169,260 görüntüleme • 1 ay önce

【FF14、Nintendo Switch 2サービス開始について】#FFXIVFanFest2026 #FF14 桐生:ここで私の方からもう一つ皆さんにお知らせをさせていただきたいというふうに思います。そうなんです、本当に、本当に長らくお待たせいたしました。いよいよFFXIV、Nintendo Switch 2でお楽しみいただけます! 吉田:桐生さん、発表ありがとうございます。ものすごくね、桐生さん14に対して本当に強いサポートをずっといただいているので。この発表に関しては、桐生さんからお願いしたいというので発表していただきました。ありがとうございます。 というわけで、発売に関しては今年の8月を予定しています。発売よりも前、先行プレイ期間というのを設けさせていただきます。先行プレイは約1ヶ月間を予定しています。先行プレイが終わったら正式サービス開始、という流れになります。 ただしですね、すみません。どうしても、どうしてもお知らせしておかないことがあってですね。プレイ料金についてです。これまでのFF14では、それぞれのプラットフォームにてパッケージの権利を購入していただければ、どのプラットフォームでもサブスクリプション共通ですよ、という仕組みでやってまいりました。 ただしですね、Switch 2の場合に関しては、パッケージと「Switch 2というプラットフォームでプレイする料金」が必要になる、というふうになっております。こちらについては、すごく任天堂様と協議をずっと重ねてきた結果で。ちょっとこれまでと異なるサービスになってしまうんですが、どうぞご容赦いただけると幸いです。 まず、Nintendo Switch Onlineのメンバーシップは「無し」で大丈夫です。そしてですね、今14を他のプラットフォームでプレイしている方は、スイッチでのプレイ料金が半額になります。もちろん、これから新たにね、スイッチ2で14をプレイするよという方は、パッケージとプレイ料金だけで、それ以外に費用はかからないので。皆さん、ぜひご理解とご協力の方よろしくお願いします。 ようやく任天堂プラットフォームで発表できたので、スイッチ2持ってきました。えー、ちょっと会場これだけ皆さんの携帯WiFiあると無線は怖いんで、ちょっと有線にしてますが。最新の開発サーバーからやってます。 まあやっぱりNintendo Switch 2といえばね、やっぱりこの携帯モードで……いつでもどこでも遊べるっていうところが売りなので。またこれもですね、皆さんのプレイスタイル、いろんなプレイスタイルで14楽しめるということの一つかなと思ってます。 (操作しながら)……めっちゃプレイしづらいな……。まあまあ、普通にね、遊べますよ。まあこれ携帯モード中なので、気軽にね、いろんなところで楽しんでもらえれば。誰かそう、アップにして……。はいはいはい、ありがとうございます。かなり開発進んでまして、8月にちゃんとリリースできそうな見込みです。 ここで、この壇上でですね、リアルタイムにスイッチ2でデモをしたいと言ったところですね、任天堂のほんとたくさんの方々にめちゃくちゃ多くのご協力をいただきました。本当にこの場を借りてお礼申し上げます。ありがとうございました。
ありしあ@Ridill114,814 görüntüleme • 1 ay önce

透過フィールドが曇りガラスが入ったように修正 #FF14 #ネタバレ ■アライアンスレイドダンジョン「ウィンダス:ザ・サードウォーク」において、Promathia戦のバトルフィールドの表現が変更されました。
ありしあ@Ridill101,339 görüntüleme • 28 gün önce

【マッチングシステムの進化】#FFXIVFanFest2026 #FF14 吉田:お知らせするゲームデザインの進化に関して、今日お知らせできる分の最後、これからご紹介します。 それがこちらです。新生ファイナルファンタジーXIVから十三年、本当に大変長くお待たせしました。 いよいよですね、リージョン内フリーマッチングが実現します。 これによりですね、同一ビジョンの全ワールドから、自由にマッチング可能になります。 ひとまず、北米、欧州、日本のね、データセンターを例にちょっとご説明します。 それが何なのか。今こんな感じで。 いくつかのリージョンには複数のデータセンターが、存在していて、その中に、ワールド群というのが存在してました。 このデータセンターごとにマッチングしてました。 これがが今ですね。 今回の進化により、複数データセンターが存在する場合の、このデータセンターの間にある壁。 これがなくなります。 まあ当然。 マッチングができるようになるので、パーティー募集もできます。 これまで本当、例えば、レイド攻略が盛んなデータセンターへプレイヤーのね、ワールドトラベルが集中するなど、本当に長らくご迷惑をおかけしました。 今回の進化によって、複数のデータセンターが存在するリージョンでは、データセンターの壁を越えて、同一リージョン内、全てのワールドからマッチング、そしてパーティー募集、ワールド間テレポも全部自在にできるようになります。 多分気になるのは、When。When。 Yeah-Pいつ? リージョン内でのマッチングシステムですが、エバーコールドのリリースを待たずにバッチ7.5x、7.5の途中でのテストを開始します。 まず申し訳ないです。どうしても我々開発チームが日本にあるので、日本で念入りにテストをさせていただきます。 細かいバグなどがフィックスできたタイミングで、すぐにですね、北米、欧州、それから中国で順次公開していきます。 エバーコールドまではお待たせさせませんので、いずれにしても是非楽しみにお待ちください。 詳細なテストスケジュールのお知らせというのは、別途、皆さんにアナウンス詳細出させていただきますので、もう少しそのスケジュールの詳細お待ちいただければ幸いです。 (テロップの重なりや誤テロップ修正)
ありしあ@Ridill120,097 görüntüleme • 1 ay önce

【AIをどう定義し、向き合うべきか】#吉田直樹 吉田:「僕は、AIというのはあくまで『ツール』であり、『可能性』を広げてくれるものだと捉えています。 これを自分たちの仕事を奪うような『敵』として見るのではなくて、クリエイターがより高い表現、より遠いところまでたどり着くための『強力な道具』だと考えるべきなんです。 これまで、時間的な制約だったり、あるいはコストの面で『やりたいけど諦めざるを得なかったこと』が山ほどありました。あるいは、人間が手作業でやっていたら何年もかかってしまうような膨大な作業もあります。 そういった部分をAIに任せて効率化することで、余った力(リソース)をさらに『面白さ』を突き詰める部分に注ぎ込める。そうやって、今まで見たこともないような表現に挑戦できる可能性を、AIは持っていると思っています。」
ありしあ@Ridill67,102 görüntüleme • 21 gün önce

『アナハイムについて』 #FF14 #パッチノート朗読会 吉田: 「アナハイムどうでした?」っていう。 ぶっこ: あーアナハイム……。 吉田: どうでした?って言うほど、我々ホテルと会場しか行き来してないので。 ぶっこ: 徒歩数分のホテル。 吉田: ただ何日目かに、ほらレストラン……夕食のレストラン会場が。 ぶっこ: はいはいはい。 吉田:ディズニーの中だったんですよね。 ぶっこ: ディズニーのパークじゃなくて、横にあるね。 吉田: そうそうそう、ショッピングエリア……。 その……お土産買ったりとか、飲食できたりとかができるエリア。一応ディズニー管理なんで、セキュリティチェックとかはあるんですけど、チケットなくても入れるんですよ。 ぶっこ: 一瞬ね、「この先ディズニーランドじゃん」って思っちゃいましたよね。 吉田:「こんなとこ入れるわけないじゃん」って言ってたんですけど、入れて。荷物検査だけ受けて入ってきました。 吉田: だからなんとなくね、ちょっとディズニー来たぞ感を、ふんわり味わったんですけど。 ぶっこ: 歩いてる途中にね、ランダムに「よしだあああ」「よしPー!!」……。 吉田:味わったんですけど、ディズニーから引き戻される。さすがファンフェスだから。前日にレジストレーション(登録)なので、結構たくさんの方が来ていて歩いてるとですね、すごい「うおおおお」「よしP」……8回、9回ぐらい歩いてる途中で(声をかけられて)。 なんで俺こんなに見つかるんだろうと思って。まずそれが1点だとしたら、チラッと僕の方を見て、ぶっこが「あなた、いかに自分が目立ってるか分かってないんですか?」「今さらですか?」みたいなことを言われて。 いやー、そうかっていうのが1個と。すごく興奮された「光の戦士」の方が多いし、写真を撮ってくれとか、「あ、いいよ」とかってやってるじゃないですか。そうすると、まさにディズニーランドに来られているお客様が、「あの日本人は一体誰なんだ?」みたいな。 「おそらくピクサーの関係者とか、アニメーション作ってるとか、ディレクターやってるとか、そっちに思われて……」若干ちょっと迷惑をかけたかな、というすごい見られてたんで、周りから。「なんか私たちも撮ってもらったほうがいいのかしら?」みたいな顔されてたんですけど。全く意味ないかなと思いながら、そうですね。それはちょっと思い出になりましたね。ちょっとだけ雰囲気味わった……はい。
ありしあ@Ridill83,925 görüntüleme • 28 gün önce

【自キャラのフィギア化】#FF14 #第91回PLL 吉田: それは結局、OKになった? ぶっこ: OKになったから、ここに置かれたってことですよね。 吉田: じゃあ、テスト放送で言ってもイイ? ぶっこ: はい、どうぞ。 吉田: あの、今実はちょっと色々とテストをしているものがあって、皆さんの意見もちょっと聞いてみたいんですけど。なんか、技術班が今動きます。カメラを振らなきゃいけないんだった。テスト放送っぽい話題です。 吉田: これね、これロスガルですよ。 ぶっこ: ロスガルですね。 吉田: こっちアウラ。 ぶっこ: おー、いいね。 吉田: 今、皆さんに自分のキャラをね、なんとかフィギュアにするサービスができないかと思っていて。そのテストをね、繰り返しては僕のところに持ってきてもらって、『これじゃダメ、こんなの無理』『これじゃ商売にならない、お金がいただけない』って言って。 で、ようやく『これだったら』っていう、ちょっとレベルまで来たんですよね。 吉田: これちなみに、スクリーンショット、好きなポーズでスクリーンショット、いわゆる正面、側面、背面と何枚か撮っていただいてサイトに入れると、実際仕上がりこんな感じになります。 この仕上がりでもよろしければ、みたいな形でなんとかできないかっていう。 吉田: で、まあ3Dプリンターなんですけど、顔はめっちゃムズいんですよ。顔がかなり苦手なんで、このレベルだと。 でも十分、デスクの上とかPCの前にね、飾っておくにはイイところ来たんじゃないかなと思っているので。もうちょっとね、そのテストをしつつ、やってみようかなと思っている。 ぶっこ: すごい、時代は進んでますね。 吉田: 色はね、ついた状態で多分出せると思います。で、塗り直したい方は、全体を1回グレーとかでマスクしてもらって、その上から塗り直すみたいなことは多分できる。 吉田: で、ララフェルなんですけど。ララはちゃんと、ちっちゃいんですけど。 ぶっこ: そうね。いやー、かわいい。 吉田: でも、すごくないですか?ハートまでね。だって、スクリーンショットからでしょ? 吉田: そうそう、スクリーンショットからだよね。 ぶっこ: すごいよな、意味がわかんないね。 吉田: でもララはこれね、すごいですよ、顔。このサイズなのにちゃんとララフェルの顔してるっていう。 ぶっこ: かわいい。 吉田: ルガとかも意外とイケるんですけど、ララは特に相性がいいかもしれない。 吉田: で、これね。さっきのアウラとかロスガルと比べると、ちゃんとこの、ほら、身長差が。 ぶっこ: あ、本当だ。 吉田: そう、身長差をちゃんとそのまま出したい。 ぶっこ: すごい。 吉田: なので、ロスガルとかルガディンの方が材料費がかかるんですけど。 ぶっこ: そうですよね。 吉田: でもララの方が安いってされるとちょっとなんか…あれなんで。今、一律の値段設定にできないかなっていうのを相談してる。 ぶっこ: なるほど。 吉田: だからララフェルは、材料費的にはちょっと得してるかもしれないけど。 ぶっこ: でも、これだけ作り込まれてたら。 吉田: でもやっぱりこのサイズ感で並べたいじゃないですか、自分のメインキャラ。 ぶっこ: うんうん。 吉田: なので、そういうところも今調整をしています。 ぶっこ: めっちゃイイですね、それ。 吉田: 自分のキャラをこうね、手元に置くも良し。 ぶっこ: そうですね。あと例えば、FCのマスターの誕生日とかに。 吉田: そうそうそう。 ぶっこ: みんなで。 吉田: スクショさえあれば、その人の。 ぶっこ: あ、そっか!スクショさえあれば作れちゃう。 吉田: そう。内緒で作って、おめでとうって。 ぶっこ: え、めちゃくちゃイイですね、それ。
ありしあ@Ridill116,256 görüntüleme • 1 ay önce

【動作環境について】#FFXIVFanFest2026 #FF14 吉田:ちょっとだけ動作環境のお知らせさせてください。まず8.0エバーコールド、動作環境に変更はありません。 ただし……一つだけお願いがあります。長らく我々を支えて、世界中のたくさんのゲーマーに対して、たくさんのゲームをプレイさせてくれたPlayStation 4についてだけ、ちょっとお知らせさせてください。 今言った通り、8.0では大丈夫です。PlayStation 4も大丈夫です。ただし、システム的な容量、データサイズの限界が近づいてきてます。これまではソニー・インタラクティブエンタテインメント様の御協力で、実はFFXIVだけめちゃくちゃ容量の限界を突破して、なんとかサポートをしていただいていたんですが、もう無理だと。物理的にごめんなさい。制御できるハードディスクの容量サイズを、14が超えようとしてしまっています。 なのでおそらく、パッチ8.3ぐらいまでは大丈夫です、今計算したところ。なので、あと2年ぐらいかけて、PlayStation 5へ少しずつお金を貯めて移行してもらえると、準備をぜひそろそろしてもらえるとありがたいです。 繰り返しなんですけど、8.0では大丈夫なので、今すぐというわけではありません。というわけで、以上お知らせでした。
ありしあ@Ridill69,461 görüntüleme • 29 gün önce

吉田「庭具と家具の配置数増加を最終最適化、追い込みに入っておりまして、ちょっとほんと時間かかってしまって申し訳ないんですけど、7.5ではいけると思いますのでお待ちください』 #FF14
ありしあ@Ridill111,029 görüntüleme • 3 ay önce




