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KOF等の格ゲーを嗜んでいるおっさん。ゲームのLIVE配信や動画制作、イベント運営を行なっています。ゲーム以外では、国内外で法律関係のお仕事をしています。国際結婚&2児の父。Available in English. なお、うちのKCEはコナミさんや関西コレクションエンターテイメントさんとは無関係です。

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2026年4月10日はKOF12の稼働17周年! 本作は、原点回帰を謳いつつ、良い意味でも悪い意味でもファンからすると想定外な方向にいってしまったゲームとして知られています。キャラと技の少なさ、登場キャラのチョイス、登場キャラのデザイン変更、操作性の悪さ、KOFのようでKOFではないシステム群、対戦中に主張が強過ぎる体力ゲージ(キャラより上のレイヤーにあるため、ジャンプすると体力ゲージが邪魔でキャラが見えません...)などを理由として、「埋もれたゲーム」になってしまいました。 ただ、本作独自のシステムであるクリティカルカウンターの絡んだコンボなど、新しく愉快な要素もありました。闘劇種目になっていたら、もっと掘り下げられて、魅力も発掘されていたかもしれません。...もっと評価が下がっていた可能性もありますが。今触ってみると意外な仕様・発見があったりするので、もしプレイできる環境があるのであれば、他のゲームで疲れたときに是非プレイしてみてください。 添付の動画は、リョウのクリティカルカウンターのコンボです。過去にも投稿したことがあるものなのですが、とても大変なコンボなので、プレイ環境のある方は是非挑戦してみてください。方向キー(レバー)部分の入力はそれほど大変ではないのですが、とにかくタイミングを取るのが難しく...先行入力は利かず、飛燕疾風脚の3段めは追加入力なのでタイミングを取らねばならず、とにかくいろいろ馴染むまで大変でした...。最大ダメージを追求していくとこういうルートになるようですが、単純に虎咆を連発するだけでも結構なダメージになるので、コンボが苦手な方でもクリティカルカウンターからは大きなダメージが出せるようになっています。

2026年4月10日はKOF12の稼働17周年! 本作は、原点回帰を謳いつつ、良い意味でも悪い意味でもファンからすると想定外な方向にいってしまったゲームとして知られています。キャラと技の少なさ、登場キャラのチョイス、登場キャラのデザイン変更、操作性の悪さ、KOFのようでKOFではないシステム群、対戦中に主張が強過ぎる体力ゲージ(キャラより上のレイヤーにあるため、ジャンプすると体力ゲージが邪魔でキャラが見えません...)などを理由として、「埋もれたゲーム」になってしまいました。 ただ、本作独自のシステムであるクリティカルカウンターの絡んだコンボなど、新しく愉快な要素もありました。闘劇種目になっていたら、もっと掘り下げられて、魅力も発掘されていたかもしれません。...もっと評価が下がっていた可能性もありますが。今触ってみると意外な仕様・発見があったりするので、もしプレイできる環境があるのであれば、他のゲームで疲れたときに是非プレイしてみてください。 添付の動画は、リョウのクリティカルカウンターのコンボです。過去にも投稿したことがあるものなのですが、とても大変なコンボなので、プレイ環境のある方は是非挑戦してみてください。方向キー(レバー)部分の入力はそれほど大変ではないのですが、とにかくタイミングを取るのが難しく...先行入力は利かず、飛燕疾風脚の3段めは追加入力なのでタイミングを取らねばならず、とにかくいろいろ馴染むまで大変でした...。最大ダメージを追求していくとこういうルートになるようですが、単純に虎咆を連発するだけでも結構なダメージになるので、コンボが苦手な方でもクリティカルカウンターからは大きなダメージが出せるようになっています。

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餓狼伝説CotWを購入するか迷っている方へ ...こういうのはセール最終日じゃなくてもっと早くポストしろって話なのですが、個人的な見解・感触に基づくメッセージをお伝えしますと、餓狼伝説CotWは「人を選ぶゲーム」ではあります。そこについては、同作を推したい立場であっても、嘘は言いたくないので、はっきり申し上げておきたいと思います。 ただ、自分は、キャラの差がどうとかコラボがどうとか、そこではなく、「振れ幅が大きい」ところを強調しておきたい…と考えています。超気分悪い瞬間と超気持ちいい瞬間の落差が大きいんです。🤮と🤪があります。「は?これで俺、〇ぬの?」という瞬間と「きんもちいー!あひゃひゃひゃ」という瞬間の両方があります。 同じメーカーから出ているKOFシリーズは良くも悪くも安定路線で、そういった両極端さはあまりない(比較的気持ちいい・悪いについては平坦なほうな)のですが、餓狼伝説CotWは本当に落差が大きいです。その両極端さの中のマイナスのほうを引きずってしまいがちな方は、餓狼伝説CotWと向き合うのが大変かもしれません。逆に、マイナスのほうを味わっても早めに忘れることができて、プラスのほうを心から楽しめる方には、まさにうってつけのゲームだと思います。 とりあえず添付の動画のような展開を見て、「え...控えめに小技出しただけなのにここからフルコン入るんだ...」と引いてしまうより「この状況からでも気持ちよく勝てる流れが普通にあるんだ!」と肌ツヤが増してしまうような方は、是非、購入の上遊んでみてください。そういう方の期待は裏切らないゲームだと思います。 ※当然ですが、どちらの考え方(捉え方)が良い・悪いではなく、好みや性格の問題です。あと、例として切り取った試合は、私とpangma-さんのものです。pangmaさん、すみません😅 セールは本日で終了なので、ご決断はお早めに!

餓狼伝説CotWを購入するか迷っている方へ ...こういうのはセール最終日じゃなくてもっと早くポストしろって話なのですが、個人的な見解・感触に基づくメッセージをお伝えしますと、餓狼伝説CotWは「人を選ぶゲーム」ではあります。そこについては、同作を推したい立場であっても、嘘は言いたくないので、はっきり申し上げておきたいと思います。 ただ、自分は、キャラの差がどうとかコラボがどうとか、そこではなく、「振れ幅が大きい」ところを強調しておきたい…と考えています。超気分悪い瞬間と超気持ちいい瞬間の落差が大きいんです。🤮と🤪があります。「は?これで俺、〇ぬの?」という瞬間と「きんもちいー!あひゃひゃひゃ」という瞬間の両方があります。 同じメーカーから出ているKOFシリーズは良くも悪くも安定路線で、そういった両極端さはあまりない(比較的気持ちいい・悪いについては平坦なほうな)のですが、餓狼伝説CotWは本当に落差が大きいです。その両極端さの中のマイナスのほうを引きずってしまいがちな方は、餓狼伝説CotWと向き合うのが大変かもしれません。逆に、マイナスのほうを味わっても早めに忘れることができて、プラスのほうを心から楽しめる方には、まさにうってつけのゲームだと思います。 とりあえず添付の動画のような展開を見て、「え...控えめに小技出しただけなのにここからフルコン入るんだ...」と引いてしまうより「この状況からでも気持ちよく勝てる流れが普通にあるんだ!」と肌ツヤが増してしまうような方は、是非、購入の上遊んでみてください。そういう方の期待は裏切らないゲームだと思います。 ※当然ですが、どちらの考え方(捉え方)が良い・悪いではなく、好みや性格の問題です。あと、例として切り取った試合は、私とpangma-さんのものです。pangmaさん、すみません😅 セールは本日で終了なので、ご決断はお早めに!

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2025年10月10日はKOF2002の稼働23周年! '98と並び、世界中で愛されている同作。メキシコのほうでは、州知事の方がコロナ禍の折に「バーに行くな。自宅にて、オンラインでCall of Duty、Pokémon UniteやKOFを遊ぶんだ。でもルガールは使うなよ!」と投稿したことがあったりと、日本以上に浸透していることが窺える国もあるようです(「対戦でオメガ・ルガールは禁止だぞ」と言いたかったみたいです。)。 クイックMAX発動による過激なコンボもありますが、遊ぶ上で必須というわけではなく、コンボが苦手な方でも戦いやすいゲームになっていたというのも人気の理由になっていたと思います。 このゲームとともに青春時代を過ごした方も結構いらっしゃるのではないでしょうか。 ネタが出尽くしている作品ゆえ、どんな動画を添付するか迷った結果、今年はバグの「特殊版轟炎招来」を採用! ...結構前から見つかっているネタではありますが、チン・ゲンサイ自体がレアキャラ過ぎてあまり掘り下げられることがなかったため、実は知名度が結構低い...ような気がします。というか、この作品でチン・ゲンサイをメインキャラに据えてやり込んでいた方は、稼働から23年経った今に至るまでの間にも、片手で数えられるくらいしかお会いしておりません...。 ひとまずこの「特殊版轟炎招来」のやり方は、スーパーキャンセルのできる状況で「2362364と入力したあとにニュートラルに入れて、BD同時押しのあとにAかCをずらし押し」です。変な入力なのでちょっと難しいかも。スーパーキャンセルでなければならないため、相手にフルヒットさせるためには弱の轟炎招来・改の最終段によってガードクラッシュさせたところから出す必要があるようです。 威力が大変なことになっていて、相手がラスボスのオメガ・ルガールであろうとも体力全てを奪い去ります。おそらく没技となりデータだけ入っている状態となっていたはずのMAX版の轟炎招来を、特殊な入力で出すことができてしまう...というものだと思います。(他のキャラでも似たようなものがいくつかあります) 既にエントリーは締め切られてしまっていますが、2025年11月3日(月)に大阪のゲームセンター「アテナ日本橋」にてKOF2002の大会が開催される予定です。野試合も可能なので、ご興味のある方は是非足を運んでみてください。

2025年10月10日はKOF2002の稼働23周年! '98と並び、世界中で愛されている同作。メキシコのほうでは、州知事の方がコロナ禍の折に「バーに行くな。自宅にて、オンラインでCall of Duty、Pokémon UniteやKOFを遊ぶんだ。でもルガールは使うなよ!」と投稿したことがあったりと、日本以上に浸透していることが窺える国もあるようです(「対戦でオメガ・ルガールは禁止だぞ」と言いたかったみたいです。)。 クイックMAX発動による過激なコンボもありますが、遊ぶ上で必須というわけではなく、コンボが苦手な方でも戦いやすいゲームになっていたというのも人気の理由になっていたと思います。 このゲームとともに青春時代を過ごした方も結構いらっしゃるのではないでしょうか。 ネタが出尽くしている作品ゆえ、どんな動画を添付するか迷った結果、今年はバグの「特殊版轟炎招来」を採用! ...結構前から見つかっているネタではありますが、チン・ゲンサイ自体がレアキャラ過ぎてあまり掘り下げられることがなかったため、実は知名度が結構低い...ような気がします。というか、この作品でチン・ゲンサイをメインキャラに据えてやり込んでいた方は、稼働から23年経った今に至るまでの間にも、片手で数えられるくらいしかお会いしておりません...。 ひとまずこの「特殊版轟炎招来」のやり方は、スーパーキャンセルのできる状況で「2362364と入力したあとにニュートラルに入れて、BD同時押しのあとにAかCをずらし押し」です。変な入力なのでちょっと難しいかも。スーパーキャンセルでなければならないため、相手にフルヒットさせるためには弱の轟炎招来・改の最終段によってガードクラッシュさせたところから出す必要があるようです。 威力が大変なことになっていて、相手がラスボスのオメガ・ルガールであろうとも体力全てを奪い去ります。おそらく没技となりデータだけ入っている状態となっていたはずのMAX版の轟炎招来を、特殊な入力で出すことができてしまう...というものだと思います。(他のキャラでも似たようなものがいくつかあります) 既にエントリーは締め切られてしまっていますが、2025年11月3日(月)に大阪のゲームセンター「アテナ日本橋」にてKOF2002の大会が開催される予定です。野試合も可能なので、ご興味のある方は是非足を運んでみてください。

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2025年11月15日はKOF2001の稼働24周年! SNKが一度消滅(?)し、韓国企業の資本なども入りつつ復活を遂げたときの作品です。KOF2003ほどではないにしても、旧ドットのKOFの中でも異彩を放っています。 前作でストライカーがいろいろやらかしてしまっていた反省(?)もあってか、いろいろ危ない要素が見直されているのですが、結局別の方向に尖ってしまいました。ハイデルンなんかもなんで溜めキャラじゃなくなったのでしょう。 とはいえ、やばいところはたくさんあれど、それでもコンボやバグが愉快だったり、前歩きと後ろ歩きとで露骨にスピードが違っていて攻めゲーにさせたいという意思が感じられたり(地味過ぎるので添付の動画には収録していませんが、気になった方はアケアカNEOGEOなどで試してみてください。)、いろいろ興味深いところはちゃんとある...そんなゲームになっていました。たぶん。 なお、やたらとフォクシーの凶悪さがクローズアップされがちですが、当時やり込んでいた方々からすると、フォクシーの一強ということはなく、他にもっと凄いキャラがいるとか。 添付の動画は、今年のSWC(世界大会)にてKOFシリーズの最新作であるKOF15で雛子が活躍したことを受け、雛子のがぶり寄り後の派生の入力が遅れると投げが外され、そのまま雛子側がダメージを受けるバグと、土佐犬の登場シーンです。

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68,786 görüntüleme • 6 ay önce

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2025年7月28日はKOF'97の稼働28周年! やばいキャラたちが(隠しキャラ含め)たくさんいたゲームですが、技が出しやすく動かしていて爽快で、とにかく気持ちよかった。KOFシリーズで最も対戦が流行っていたゲームな気がします。人口の多い中国で大人気だったので、おそらく人類の歴史上で最も遊ばれた格闘ゲームなのではないか…と思っています。中国では今でも人気。ゲーセンに行けば対戦台が何十台もあったりします。中国では独特のルールの下で遊ばれており、日本人の感覚からすると「えっ?!」と思ってしまうようなルールなのですが、実際にやってみると結構熱い! 古いゲームなのもあり、バグも多めですが、愉快・痛快なものばかり(?)です。添付の動画は、「鬼歩き」に関するもの。「鬼歩き」とは、超必殺技が出せない状態で硬直中に超必殺技のコマンドを入力しておき、ボタンを押しっぱなしにしておくことで、超必殺技のコマンド受付時間中にだけ歩きが速くなる…という現象を指しています。添付の動画では、より分かりやすいように、元々歩きの速い暴走庵で行っています。また、短時間ではありますが、ダッシュよりも速いので、通常ではつなげられないようなコンボも可能となります。ジョーならば弱ハリケーンアッパーから近距離立ちCがつながります。

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90,060 görüntüleme • 10 ay önce

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2025年12月1日はKOF13家庭用の発売14周年! 個人の実感としては、KOF'97を除けば、これほどワールドワイドに受け入れられたKOFは少ないのではないか...というくらいに世界的に流行った印象のある作品です。今も愛好家の方が各地にいらっしゃいます。ドットによる芸術性の高い美麗グラフィックと演出だけでなく、プラクティス(トレーニング)モードでコンボを試したり練習したりしているだけで日が暮れていく時間泥棒な側面も兼ね備えており、キャラ・ストーリー好きの方やコンボ好きの方もニッコリできる作品となっていました。 添付の動画は、 ①あまりに長ったらしくて、くらっている側は🤮だけど決めている側は🤪となるコンボ(結構長いですが、本作では珍しいものではありません)と、 ②キャラによってガードポーズを取ったあとの対投げ無敵の長さが異なることを示しているシーンです。 後者については、チンとデュオロンが特に長く、逆にライデンが短くなっています。個人的には地味ながら駆け引きに大きな影響を及ぼすので、バグ取りと称して修正してくれたら良かったのに...と思ってしまう要素です。(ちなみに、ガード後にすぐに動いた場合はキャラを問わずすぐに投げられ判定が復活します。そして、立ちガードした際に後ろに入れっぱなしにしていると「ガード後に後ろに歩いた=ガード後にすぐに動いた」という扱いになるため、この場合にも全キャラ共通ですぐに投げられ判定が復活することになります。)

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48,561 görüntüleme • 6 ay önce

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2026年2月17日はKOFXV(15)の発売4周年! 復刻や機能追加のような形でリリースされたものを除けば、現在の最新作となっているKOFXV(15)。発売から4年が経ちました。 KOFシリーズの中でもキャラ数がかなり多めとなっている本作ですが、幾度かのアップデートを経て、シリーズ屈指のキャラバランスを誇っています。私個人の感覚では、歴代のKOFタイトルの中で最も良いのではないかと! 「KOF、前から気になってたんだけど、まだ手を出してなかったんだよな~」という方も、「KOF、昔遊んでたんだけど、もう何年も、ご無沙汰だな~」という方も、決して期待を裏切らない出来になっていますので、是非遊んでみてください!発売から4年経った今もプレイを継続している愛好家の方がたくさんいらっしゃいますし、世界大会の開催も予定されています。セールも結構頻繁に行われています! 添付の動画は、アテナのシャイニングクリスタルビットが2ヒットするという、微妙に珍しいマニアックな現象を収めたものです。地上ふっとばし攻撃がヒットして画面端に張り付く瞬間に攻撃をすると、タイミング次第で地上やられになるのですが、地上ふっとばし攻撃をキャンセルしてビットを出すと、ちょうど地上やられのところで当たり、さらにそこにもう一度ビットが当たっている...ようです。たぶん。補正がかなり乗っているものの、総ダメージはなかなかのもの。実戦でも一応狙えるので、アテナが気になっている方は是非お試しを。本作のアテナはかなり火力高めです。

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31,052 görüntüleme • 3 ay önce

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2025年7月26日はKOF2000稼働25周年です!四半世紀経ちました! この作品は、ストライカーやシステムによる尖り過ぎたゲーム性を持つ上に、ちょうどゲームセンターから人が本格的に減ってしまってきていた時期とリリースが重なっていたため、この作品あたりから「KOFに触れなくなってしまった」という方も多いかもしれません。しかし、演出・雰囲気などの面では、過去のKOFの集大成のような出来だったのも確か!添付の動画は、全く目新しいものではないのですが、個人的なお気に入りコンボと実戦向けコンボです!CPU戦やトレモでコンボをやってるだけでも楽しい作品ですね。 「KOF2000UMを!」といった声もときどき見かけますが、ゲームシステムの根幹を維持しながら全員の納得のいく調整をするのは本当に難しいゲームなので(というか7割とか8割を納得させるのですらも不可能?)、このまま遊ぶのが良さそうだと自分は感じています。 ちなみに「ストライカーがいなければ良バランス」は都市伝説だと思っています。汎用性が高く使いやすいストライカーがいてくれるおかげで、性能の低いキャラでもワンチャンスで大ダメージを与えることができ、キャラ差を埋めやすくなっています!まあ、ストライカー間の性能格差は半端じゃないんですけど...。

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43,832 görüntüleme • 10 ay önce

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