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コーチングはプレイヤーが感覚でやってる部分を言語化させてあげてゲーム理解の解像度を上げたり、パフォーマンスの安定を促すのが大切な事の一つだと思ってるんだけど、 長年論議されてきた切り返し撃ちの話で、 ①自分がフリックのしないといけない方向にムーブしてフリック距離を短くする っていう基準に加えて、 ②敵がマウスを動かしてる方向とは逆に切り返す っていうのも強い切り返し撃ちの基準としてあるなっていう最近気づいた学び。 メカニクスが重要な新シーズンで是非試してみて欲しい。

コーチングはプレイヤーが感覚でやってる部分を言語化させてあげてゲーム理解の解像度を上げたり、パフォーマンスの安定を促すのが大切な事の一つだと思ってるんだけど、 長年論議されてきた切り返し撃ちの話で、 ①自分がフリックのしないといけない方向にムーブしてフリック距離を短くする っていう基準に加えて、 ②敵がマウスを動かしてる方向とは逆に切り返す っていうのも強い切り返し撃ちの基準としてあるなっていう最近気づいた学び。 メカニクスが重要な新シーズンで是非試してみて欲しい。

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フィジカルの座学についての続きで、 今回は中上級者を隔てる強いピークの基礎について。 結論から言うと、初弾を当てられないように「伸びるピーク」を徹底するのが大事です。「伸びる」の意味はある程度加速した状態≒最高速度に乗ったタイミングで敵に接敵するピークの仕方。体感、加速率6割以下(加速できていない状態で接敵してしまう)ぐらいだと初弾を頭に当てられて撃ち合いにならない事が多い。 加速が大事な理由は、人間の脳が 「速度そのもの」よりも「速度の変化(加速度)」に強く反応するようにできている、足音でピークタイミングがわかりやすい、流れでピークするとマウスポジションがコンフォートゾーンからずれやすいなど様々。なので目安8割以上加速している状態でピークする意識が大事。(いわゆる足音がならない範囲で最大限横移動) 例外として、自分が壁近+敵がオフアングルの状況では、↑のピークで対応するのが難しい為、短くピークを刻んでいく方が安定するが、ピーク速度が遅くなる分その他の面で被弾率を下げるための調整が必要になる。(しゃがみやワイド) もちろんすべてのアングル/ポジションをこのピークで対応できる訳じゃないからこそ、敵のアングル/ポジションを潰す「スキル」が大事であり、予測する「マクロ感」が大事であり、最後は「勝負勘」の強いプレイヤーが撃ち合いに勝つ。

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