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黒神(kokushin)

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自分探しの旅の途中。主にエンジニアとして生きています。 アニメゲーム好き、エンタメ関連のお仕事大歓迎なのでいつでもDMでご連絡ください! アイコンは @terra_tiri 様に描いていただきました! 最近は AIVTuber 霊花ユウ @asmr_yu_reika を趣味で開発しています👻

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3日間で三面図からモデリング、Astra と Blender でリギング、Webサイト組み込みで動かせるところまでいけました✌️ ざっくりとした作業の流れ 1. GPT Image で三面図 (正面/横/後ろ) を1枚ずつ作成 2. Hi3D へマルチビューで添付して生成 (200万ポリゴン) 3. FBX形式でダウンロードしてAstraへ投げる ```prompt このHi3Dで生成したミニキャラの3Dモデルを、Blenderを操作してボーンを入れて、動かせるようにしてください。Blenderを操作するときは、必ずComputer Useで操作するようにしてください。 ``` 4. Blenderを操作してボーンを入れてもらう 5. 指が破綻していた(6本になっていた)ので、スクショ添付して指だけ調整してもらう ```prompt 重大な修正必須箇所があって、手の指が6本生えてるのでblender操作して修正できる? あと指の造形もちょっと木彫りっぽく見えて調整したいかも... ``` 6. 気になるところをスクショ添付して限界まで調整してもらう ```prompt プレビュー見ると、まだ少しテクスチャの余計な塗りや生成時のにじみなどが残ってしまっているので、Blenderを操作してUV展開してテクスチャを再生成or手修正してください。 ``` 7. Webビューアを作成、3Dモデルを組み込んでもらう ほぼ先人の方々の知恵を拝借しています。 次はモーションやまばたきなど、細かい部分のアニメーションを作り込んでみようと思います!

3日間で三面図からモデリング、Astra と Blender でリギング、Webサイト組み込みで動かせるところまでいけました✌️ ざっくりとした作業の流れ 1. GPT Image で三面図 (正面/横/後ろ) を1枚ずつ作成 2. Hi3D へマルチビューで添付して生成 (200万ポリゴン) 3. FBX形式でダウンロードしてAstraへ投げる ```prompt このHi3Dで生成したミニキャラの3Dモデルを、Blenderを操作してボーンを入れて、動かせるようにしてください。Blenderを操作するときは、必ずComputer Useで操作するようにしてください。 ``` 4. Blenderを操作してボーンを入れてもらう 5. 指が破綻していた(6本になっていた)ので、スクショ添付して指だけ調整してもらう ```prompt 重大な修正必須箇所があって、手の指が6本生えてるのでblender操作して修正できる? あと指の造形もちょっと木彫りっぽく見えて調整したいかも... ``` 6. 気になるところをスクショ添付して限界まで調整してもらう ```prompt プレビュー見ると、まだ少しテクスチャの余計な塗りや生成時のにじみなどが残ってしまっているので、Blenderを操作してUV展開してテクスチャを再生成or手修正してください。 ``` 7. Webビューアを作成、3Dモデルを組み込んでもらう ほぼ先人の方々の知恵を拝借しています。 次はモーションやまばたきなど、細かい部分のアニメーションを作り込んでみようと思います!

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Claude Opus 5.5 / GPT-6.1 Sol と Tripo を活用し、自作ブラウザ MMORPG のアセット作成からゲーム組み込みまでのノウハウを短い解説動画にまとめました! ■ クマの魔物が1体生まれるまで ・GPT-6.1 Sol で絵を描く 参照画像は GPT-6.1 Sol (ChatGPT Image 2.5) で生成。デザインの方向性が決まるまでは、まず1体作って確認してから残りをまとめて出力しています。 ・Tripo で立体にする Tripo Studio の Image to 3D を、HD Model H3.1・2Kテクスチャ・Remove Lighting・5万ポリゴンの設定で使用。設定は全モデル共通のため、1回あたり40クレジットで試算できます。 なお、途中で集計した時点では、61回生成したうち Tripo 側のクオリティ不足による作り直しはわずか0〜1回。目・口・顔の模様も Tripo の出力をそのまま活かし、手修正しない運用にしています。 ・Blender で骨と動きを付ける Blenderのスクリプト処理で、体型に応じて7〜25本のボーンと、待機・歩き・走り・溜め・攻撃・ダメージ・倒れの7種のアニメーションを自動付与。 斜めアングルの参照画像から作って体が少し傾いたモデルは、足の位置から角度を割り出して補正しました。最後にゲーム用に軽量化し、魔物は約2,500ポリゴンに収めています。 ・ゲームの中へ 撃破時にはモデル表面を14〜48個の破片に分割し、崩れ落ちながら粒子となって消える演出を入れています。 ■ 同じ流れで生まれた仲間たち Tripo で生成した24体のモデルを、色違い含めて計59種類の魔物に展開しています。 フィールドの「木」も試したものの、大量配置に耐えるようポリゴン数を削ると葉の形状が保てなかったため、木はプログラム生成にし、Tripo は岩や倒木などのオブジェクトに絞って活用しています。 ■ マウントは、選んでから作る GPT-6.1 Sol で5つのデザイン案を出した中から羊とドラゴンを選び、それぞれ Tripo で1回ずつ生成して3D化しました。 ドラゴンの走行モーションは、当初「前後脚が揃って跳ねる」状態で優雅さに欠けていたため、「地面を蹴る → 脚を畳んで滞空 → 着地」を繰り返す走法に改修。1歩0.75秒のうち56%を滞空時間に割り当てました。 移動速度と脚の回転速度を厳密に合わせるより、動きの「優雅さ」を優先させています。 ■ 顔は、Tripo と GPT-6.1 Sol で分ける 魔物の顔は Tripo の出力をそのまま活用しますが、プレイヤーアバターは表情を変化させる仕様にします。 顔のないマネキン+髪型の画像からTripoで頭部を作成し、GPT-6.1 Sol で描いた目16種・口12種のパーツをテクスチャとして貼り付けています。 髪と服は Tripo のテクスチャをベースにし、カラーバリエーションはマスク処理で対応。一度、色数を減らしたアニメ調も試しましたが、髪の立体感が失われて平坦に見えてしまったため、元の質感に戻しています。 ■ 武器・服・着ぐるみも、同じ流れで 武器は、同系統の剣・弓・杖を1枚に並べた画像から Tripo で一括生成し、Blender で1本ずつ切り出しました。14回の生成で計40本です。弓の弦など極細のパーツのみ Blender で張り直しています。 衣装は素体に着せた状態の参照画像から生成し、ゲーム内では首から下を衣装モデルに差し替える構造に。 全身着ぐるみは前後2枚の画像から Multiview 機能で作成。顔まで隠れるデザインのため、男女共通モデルとして運用しています。 ■ Tripo の模型が、そのまま役者に ボス登場などのカットシーンは、キャスト・カメラ・エフェクトなどを並べた演出命令データを定義し、ゲーム内でリアルタイムレンダリングしています。 キャストには Tripo の3Dモデルをそのまま使うため、呼吸や翼の揺れ、高解像度テクスチャの質感も完全維持。 降下・着地・咆哮といったモーションは Blender スクリプトで追加。空に光の軌跡で竜を描く演出も、モデル自体に線を重ね、輪郭から徐々に実体化させて表現しています。 ■ スキル演出は、Tripo の体と武器に合わせて Tripo で作ったアバターと武器が技を使う場面に、光の演出を重ねています。剣の軌跡は、振りのモーションから刀身の通り道を測り、その上に沿わせて描画。弓は握りから矢を、杖は先端から光を放つように位置を合わせています。 光の形は GPT-6.1 Sol で白黒の絵として描き、RGBA の4チャンネルに詰めた2枚のテクスチャにまとめてシェーダーで発色。色は武器種ではなく、「風・雷・星・聖」などスキルの意味で決めた52色を使い分け、49個のスキルそれぞれに主役となる形を1つずつ持たせました。 部品を整理して描画回数 (draw call) を平均296から262に減らしたうえで、イラスト調に寄りすぎていた見た目を、明るい芯と柔らかいにじみ、細かい粒子で、もう少し写実寄りの光に調整しています。 さらに土や岩の技は、光の絵ではなく立体の岩に作り替えました。岩は Blender のスクリプトで生成し、表面のテクスチャは GPT-6.1 Sol で出力。 岩の棘が時間差で突き出し、破片は飛んで転がり、当たった魔物は押されたり浮いたりします。 ■ この制作のパーティ ・Tripo【造形】 Image to 3D と Multiview で参照画像を3D化。魔物、ボス、マウント、武器、衣装、髪、岩など。 ・GPT-6.1 Sol【イラスト】 魔物・マウント・武器・衣装・髪・着ぐるみの参照画像、目と口の表情パーツ、スキル演出の光の形を出力。 ・Claude Opus 5.5【構築・自動化】 Tripo Studio の操作と生成ログの管理、Blender スクリプトの作成、スキル演出のシェーダーと組み立て、ゲームへの組み込み、前後の比較検証。 工程ごとにセッションを並列化して進め、設計やコードは別セッションの Claude Fable がセカンドオピニオンとしてレビューしています。 ・自分【ディレクター】 全体の方向性の決定、GPT-6.1 Sol 案の選定、「安っぽい」「動きが硬い」といった品質に影響する違和感のフィードバックと、修正方針の判断。 3D MMORPG の個人制作は長年の夢だったので、技術の進化のおかげで実現できることが素直に嬉しいです。 今後も試行錯誤を繰り返しながら、得たノウハウなどは共有していこうと思います〜! #PR #Tripo #3Dモデリング #Claude #Codex #Blender #Godot #ゲーム開発

黒神(kokushin)

26,417 views • 5 days ago

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Tripo でイラスト2枚から、ユウちゃん配信用の3Dアバターをつくりました👻✨️ つくる過程で見つけた工夫を6つ動画にもまとめましたのでご覧ください! ① 全身を一発で作らず、パーツごとに生成 Tripo 公式ブログのパーツ別ワークフローを参考に、頭/髪+フード/体を別々の4面図にしました。 4面図は Tripo 内の画像生成で作成。そこから multi-view で3D化しています。 体は、横向きの絵だと腕の向きが T ポーズと合わなかったので、正面と背面の2枚だけを入力にしました。 体の4案は、どれも指が5本に分かれて出てきました。 生成は4案ずつ出して、Blender で並べて比べ、採用する案を決めています。 ② Tripo の顔は土台に。目と口は作り直す Tripo の最初の頭は、目が深いくぼみで、まつ毛と眉も形として付いていました。 目や口を表情で動かすには別パーツが要るので、顔の正面だけ Blender で作り直し、目と口の中は別に作っています。 ③ 形が思ったと違う時は、入力の4面図を見直す 顎が長い V 字になった時、主な原因は、入力の4面図がすでに V 字だったことでした。 「丸顔で顎は小さく丸く」と指示し直した絵から Tripo で3Dを4案作り、参照の絵に重ねて顔の形の差を測って採用しています。 3D 側で顎を押し引きして合わせる案は戻し、入力の4面図から作り直しました。 ④ 狙いの形にならない時は、手順を変える フードだけを Smart Mesh P2.0 で生成すると、2回とも後頭部が開いた形でした。 そこで当面は、最初のモデルからフードを切り出して使用。後日、HD Model H3.1 で髪+フードを一体で作り直したところ、丸く高いフードになりました。 さらに Segment でフード1+毛束51に分けて、毛束ごとに揺れの骨を付けています。 ⑤ 腕は新しい素体に置き換え、衣装・靴も別パーツに 最初は袖の中の腕をスクリプトで自作しましたが、思ったような形にならなかったので、 Tripo の新しい素体に置き換えました。素体・衣装・靴は 別々に生成。 別パーツとしての組み立てと、袖と腕の重なり・手首や首のつなぎ目・襟・靴まわりの仕上げは Codex に任せています。 襟は衣装の参照図に合わせて、左右の白い丸襟を形として作り直しました。 衣装だけを後から作り直して、Blender 上で差し替えられる構造です。 ⑥ Claude Opus 5.5 と Codex に任せた範囲 - Claude Opus 5.5: Blender スクリプトを工程ごとに作成、Tripo の操作と Blender への取り込み、前後比較の画像を撮って確認。 - Codex: 身体・衣装・靴を別パーツに組み立て、袖・手首・襟・首まわりの仕上げ、完成データを使った自動テスト。 - 自分: 参照画像と方針を決めて、気になる点を伝え、AI が出した候補や直し方を見て決める。 「ここが気になる」を、参照との差や前後比較で測ってから直す、という流れで進めました。 最終的に決めるのは自分で、作業の多くは AI に任せました。 6つに共通する考え方は、分けて作る/入力を見直す/手順を変える/測って直す、の4つです。 もしTripoを試してみたい方は、招待コード JDFDX1 または次のリンクからどうぞ〜! #PR #Tripo #3Dモデリング #Claude #Codex #Blender

黒神(kokushin)

32,050 views • 17 days ago

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