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3D Blenderアドオン開発関連 BOOTH: https://t.co/Qj0VUJY4lJ

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最適化の話で以前欲しかったのを思い出して、カーブの強さに基づいてエッジループの密度を調整するアドオンを作った

最適化の話で以前欲しかったのを思い出して、カーブの強さに基づいてエッジループの密度を調整するアドオンを作った

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昔やりたかったこと、今はジオメトリノードで実現できそうだな~と思い出して作成中。ジオメトリ統合ノードを使ってケージをオンにして編集しようとするとワイヤーフレームが見えなくなるのなんとかしたいな(仕様?)

昔やりたかったこと、今はジオメトリノードで実現できそうだな~と思い出して作成中。ジオメトリ統合ノードを使ってケージをオンにして編集しようとするとワイヤーフレームが見えなくなるのなんとかしたいな(仕様?)

74,816 görüntüleme

非破壊の衣装対応環境がざっくりできた。衣装をリンクで読み込んでフィッティング情報をオーバーライドしている。Prefab Variantのように元を編集するだけで反映される ʕ •ﻌ• ʔ

非破壊の衣装対応環境がざっくりできた。衣装をリンクで読み込んでフィッティング情報をオーバーライドしている。Prefab Variantのように元を編集するだけで反映される ʕ •ﻌ• ʔ

26,218 görüntüleme

リラックスも改善してイメージするリラックスの挙動にだいぶ近くなった

リラックスも改善してイメージするリラックスの挙動にだいぶ近くなった

90,765 görüntüleme

昔作ろうと思ってたレースのジェネレーターもジオメトリノードで作り直し

昔作ろうと思ってたレースのジェネレーターもジオメトリノードで作り直し

30,225 görüntüleme

Mio3 Shrink Tools ・Blender5 対応 ・自動シュリンクをXミラー対応 ・範囲選択でもエッジループを整列できるように ・関節スナップ機能追加 リポジトリに登録してUIやドラッグ&ドロップから管理できるようにしました。

Mio3 Shrink Tools ・Blender5 対応 ・自動シュリンクをXミラー対応 ・範囲選択でもエッジループを整列できるように ・関節スナップ機能追加 リポジトリに登録してUIやドラッグ&ドロップから管理できるようにしました。

64,849 görüntüleme

長年MiraToolsのCstretchを愛用しているのですが、ずっと作りたかったミラー対応版ができた🥹カーブの追従はMiraToolsの方が綺麗な気がします。もうちょっと改良できるといいな。

長年MiraToolsのCstretchを愛用しているのですが、ずっと作りたかったミラー対応版ができた🥹カーブの追従はMiraToolsの方が綺麗な気がします。もうちょっと改良できるといいな。

106,495 görüntüleme

フィールド蓄積の使い方を覚えた カーブをUV展開して座標で整列

フィールド蓄積の使い方を覚えた カーブをUV展開して座標で整列

13,363 görüntüleme

若干チラつくけど頂点の上に表示されつつ面に隠れたポイントは表示しないようにできた

若干チラつくけど頂点の上に表示されつつ面に隠れたポイントは表示しないようにできた

31,412 görüntüleme

3Dモデルのシュリンクシェイプキーを作成する補助ツールのBlenderアドオンです。使用頻度が低いのでシェイプキーツールに統合しないで単体にしました。

3Dモデルのシュリンクシェイプキーを作成する補助ツールのBlenderアドオンです。使用頻度が低いのでシェイプキーツールに統合しないで単体にしました。

119,038 görüntüleme

最近作った他のアドオンも紹介します🎃 ▼Mio3 Symmetry シェイプキーやマルチレゾを維持して対称化 ▼Mio3 Copy Weight オブジェクト間でウェイトコピー ▼Mio3 ShapeKeys オブジェクトのシェイプキーを同期

最近作った他のアドオンも紹介します🎃 ▼Mio3 Symmetry シェイプキーやマルチレゾを維持して対称化 ▼Mio3 Copy Weight オブジェクト間でウェイトコピー ▼Mio3 ShapeKeys オブジェクトのシェイプキーを同期

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少し前のバージョンからOrientEdgeをAlignAxisに統合して若干わかりにくくなったんですが、中心にしたいエッジを選択した状態で軸整列→オプションを中心にするとUVの中央に配置されます。基準をエッジにするかアイランドにするかは自動で判別されます。

少し前のバージョンからOrientEdgeをAlignAxisに統合して若干わかりにくくなったんですが、中心にしたいエッジを選択した状態で軸整列→オプションを中心にするとUVの中央に配置されます。基準をエッジにするかアイランドにするかは自動で判別されます。

41,672 görüntüleme

シェイプキーを維持してモディファイアを適用する機能も付いてるんですが、先にエラーになりそうなシェイプキーを探す機能もつけました。大体はミラーモディファイアの頂点数が変わってしまう左右非対称のケースです(左上の頂点数)

シェイプキーを維持してモディファイアを適用する機能も付いてるんですが、先にエラーになりそうなシェイプキーを探す機能もつけました。大体はミラーモディファイアの頂点数が変わってしまう左右非対称のケースです(左上の頂点数)

55,936 görüntüleme

対称化のアドオンもリファクタリングして、処理速度が倍ぐらい早くなりました。

対称化のアドオンもリファクタリングして、処理速度が倍ぐらい早くなりました。

60,262 görüntüleme

本体に実装されるという話もありましたが実装されなかったので作ってみたシェイプキーのスムーズ。頂点のスムーズと違って移動量をスムージングしているので丸くならない🫰

本体に実装されるという話もありましたが実装されなかったので作ってみたシェイプキーのスムーズ。頂点のスムーズと違って移動量をスムージングしているので丸くならない🫰

47,888 görüntüleme

プレハブのシェイプキーを直接編集してしまっていてアップデートで数値がズレてしまう方用に、ズレを修復するツールと、ブレンドシェイプ⇔アニメーションの相互変換ツールを作ったので後ほど同梱します

プレハブのシェイプキーを直接編集してしまっていてアップデートで数値がズレてしまう方用に、ズレを修復するツールと、ブレンドシェイプ⇔アニメーションの相互変換ツールを作ったので後ほど同梱します

18,816 görüntüleme

現状のシェイプキーだけで若干瞳をぽよぽよさせてみた

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12,237 görüntüleme

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前から作ってみたかったパペット変形的なもの?試作中なのでびっくりするほど操作性が悪い🫠
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