
いおり@個人ゲーム制作記
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インディーゲーム開発者です。操作感の心地良いアクションRPGと生活感のあるオープンワールド世界の構築を目指して制作中。毎日の進捗動画を投稿しています。 Art is passion. Passion is inefficient. #Humanmade #ゲーム制作 #UE5
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296日目 ボスの作り方を探しても、ビヘイビアツリーを使った作り方で教えている動画ばかりなんですよね。それを信じて四苦八苦してましたが、ふと気が付きました。これってもっとシンプルに作れるのでは? はい、できました。気付いてみれば簡単ですね。 ビヘイビアツリーなんてややこしいことしなくても、 AI Move To でプレイヤーとの距離を詰めるだけで、ロジック的にはほとんど何もしてないのに勝手にそれっぽく動いてくれます。 何でもっと早くに気づかなかったんだろう。 コリジョンの位置と大きさを変えるだけで簡単に調整できて、汎用性も高いし、保守性も良い。いいことづくめ。 100体出すゾンビなどに使うのは負荷的にどうかと思うけど、エリアに1~2体しか出ないような中ボスとかにならこれで十分ですね。ていうかブループリントだけでやってる人には複雑な計算が無くなる分、こっちの方が速いまであるかもしれない。 後はアニメ再生の発動確率を重みづけしたランダムにすればかなりそれっぽく見えるんじゃないでしょうか。
いおり@個人ゲーム制作記861,268 views • 22 days ago

オープンワールドARPG・個人制作 221日目 #ゲーム制作 #UE5 ドアの実装って実は地味に考えないといけないことが多いんですよね。 ドアのコリジョンでカメラを無視すると、閉じているときに扉の向こう側が覗けてしまう。カメラを無視しない設定にすると、今度は開いているときにカメラがおかしな挙動をしてしまう。 考えあぐねた結果、閉じているときはカメラをブロック。開いているときはカメラを無視。扉の状態によってコリジョンを動的に変更という仕様にしました。プレイヤーは気づかないけど、実はドアの実装は快適プレイの為に裏で色々な工夫が凝らされているというお話。
いおり@個人ゲーム制作記58,552 views • 3 months ago
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