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強くなることを諦めないゲーミングブランド「鬼エイム」公式アカウント👹 限られた時間でもゲームで強くなれる情報を発信します🔥 「ゲームへの熱中を、取り戻せ。」

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ゲームで同じキャラを使い続けるのは、実はリスクがあります。 「ザイオンス効果」と呼ばれ、特定のものに繰り返し触れることで、自然と良い印象を持ってしまう心理現象があります。 好きじゃないキャラを使っている間に他のキャラを使うのが怖くなってしまったり、練習したいキャラがいるのにいつも使っているキャラを使ってしまうのはこのためです。 ある程度ゲームの経験が増えれば自分の得意不得意が分かってきます。 しかし、初心者の間はなるべく多くのキャラを均等にたくさん触れておくことが大切です。

ゲームで同じキャラを使い続けるのは、実はリスクがあります。 「ザイオンス効果」と呼ばれ、特定のものに繰り返し触れることで、自然と良い印象を持ってしまう心理現象があります。 好きじゃないキャラを使っている間に他のキャラを使うのが怖くなってしまったり、練習したいキャラがいるのにいつも使っているキャラを使ってしまうのはこのためです。 ある程度ゲームの経験が増えれば自分の得意不得意が分かってきます。 しかし、初心者の間はなるべく多くのキャラを均等にたくさん触れておくことが大切です。

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FPSをプレイするなら、自分の効き目を知っておきましょう。 両目を開いたまま指で円を作り、遠くの時計や文字を囲い片目を瞑ってみて、時計や文字の位置が変わらなかった方の目が効き目になります。 理論上は、「効き目とは反対の持ち手に変えるべき」と言われており、 ・効き目が右目...左手に武器を構える ・効き目が左目...右手に武器を構える 設定に変更した方が有利とされています。 一度も試したことがない方は、ぜひ試してみてください。

FPSをプレイするなら、自分の効き目を知っておきましょう。 両目を開いたまま指で円を作り、遠くの時計や文字を囲い片目を瞑ってみて、時計や文字の位置が変わらなかった方の目が効き目になります。 理論上は、「効き目とは反対の持ち手に変えるべき」と言われており、 ・効き目が右目...左手に武器を構える ・効き目が左目...右手に武器を構える 設定に変更した方が有利とされています。 一度も試したことがない方は、ぜひ試してみてください。

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味方に言うことで、「動きにくくなる」発言はゲーム中言わないと誓っています。 ・ラークしないでほしい→ラッシュしてみましょう ・ドローン最初使わないでほしい→サイトに入るときにドローン欲しい 自分の考えが悪いのかもしれないと思わせてしまうと、味方はゲームを楽しめなくなる。 〇〇しないでほしいというよりも、〇〇してほしいという言い方一つで、自分も味方も戦いやすさが変わります。

味方に言うことで、「動きにくくなる」発言はゲーム中言わないと誓っています。 ・ラークしないでほしい→ラッシュしてみましょう ・ドローン最初使わないでほしい→サイトに入るときにドローン欲しい 自分の考えが悪いのかもしれないと思わせてしまうと、味方はゲームを楽しめなくなる。 〇〇しないでほしいというよりも、〇〇してほしいという言い方一つで、自分も味方も戦いやすさが変わります。

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「ランクの敵が強くて怖い」と感じてしまうのは、自分が負けるシーンを常に考えてしまうからです。 「利用可能性ヒューリスティック」と呼ばれ、人は思い浮かびやすい記憶を優先し物事を判断してしまうからで、ランクでは「自分が負けるイメージ」をつい考えてしまいます。 大事なのは自分が強かったシーンを思い出すことで、相手も同じランク帯、自分でも戦えると前向きになることが大切です。 ついネガティブになってしまう時は、勝てた試合を積極的に思い出すよう心がけましょう。

「ランクの敵が強くて怖い」と感じてしまうのは、自分が負けるシーンを常に考えてしまうからです。 「利用可能性ヒューリスティック」と呼ばれ、人は思い浮かびやすい記憶を優先し物事を判断してしまうからで、ランクでは「自分が負けるイメージ」をつい考えてしまいます。 大事なのは自分が強かったシーンを思い出すことで、相手も同じランク帯、自分でも戦えると前向きになることが大切です。 ついネガティブになってしまう時は、勝てた試合を積極的に思い出すよう心がけましょう。

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「本当はしたくない動き」を求められた時、人は強いストレスを感じます。 「認知的不協和」と呼ばれ、自分の考えと実際の行動が矛盾している時、人はストレスを感じます。 敵が多いと分かっているのに味方にエントリーを求められたり、自分が使いたくないシーンでスキルを使うよう命じられると、ストレスを感じるのはこれが原因です。 自分だけが我慢しなくて済むためにも、どうしたいかを味方に共有することはメンタルの面でも非常に重要です。

「本当はしたくない動き」を求められた時、人は強いストレスを感じます。 「認知的不協和」と呼ばれ、自分の考えと実際の行動が矛盾している時、人はストレスを感じます。 敵が多いと分かっているのに味方にエントリーを求められたり、自分が使いたくないシーンでスキルを使うよう命じられると、ストレスを感じるのはこれが原因です。 自分だけが我慢しなくて済むためにも、どうしたいかを味方に共有することはメンタルの面でも非常に重要です。

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ランクを真面目にプレイしようとすると、必ずパフォーマンスが低下します。 これは明示的モニタリング理論と呼ばれ、普段無意識で行っているエイムを意識すると、反対にパフォーマンスが低下するという理論があります。 プロの姿勢や設定を真似した時にいつも以上に下手になったと感じたり、大事な試合に限っていつも通り動けないと感じるのは、これが理由です。 肩の力を抜いていつも通りプレイすることが大切です。

ランクを真面目にプレイしようとすると、必ずパフォーマンスが低下します。 これは明示的モニタリング理論と呼ばれ、普段無意識で行っているエイムを意識すると、反対にパフォーマンスが低下するという理論があります。 プロの姿勢や設定を真似した時にいつも以上に下手になったと感じたり、大事な試合に限っていつも通り動けないと感じるのは、これが理由です。 肩の力を抜いていつも通りプレイすることが大切です。

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「味方に迷惑をかけている」と思うことが、チームにとって最も悪影響です。 これは"評価懸念理論"と呼ばれ、他人に自分の動きを見られていると思えば思うほど、人間は成績が下がります。 勉強している様子を監視されたり、スポーツテストで思うような結果が残せないのはこのためです。 味方に迷惑をかけてるなんて、思わなくて良いです。 「自分に出来ることは何か」を考えましょう。

「味方に迷惑をかけている」と思うことが、チームにとって最も悪影響です。 これは"評価懸念理論"と呼ばれ、他人に自分の動きを見られていると思えば思うほど、人間は成績が下がります。 勉強している様子を監視されたり、スポーツテストで思うような結果が残せないのはこのためです。 味方に迷惑をかけてるなんて、思わなくて良いです。 「自分に出来ることは何か」を考えましょう。

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本気でランクを上げたいなら、暴言を聞く方が悪いと思いましょう。 2006年の実験で、チームにネガティブな人が1人いるだけでチーム全体のパフォーマンスが30-40%低下、士気が40%低下、創造性が50%低下したという結果があります。 暴言を吐いたり、味方に酷いことを言う人が一番悪いのは当然のこと。 だからこそ、彼らの思うようにしてはいけません。 勝つためにゲームをしたいです。

本気でランクを上げたいなら、暴言を聞く方が悪いと思いましょう。 2006年の実験で、チームにネガティブな人が1人いるだけでチーム全体のパフォーマンスが30-40%低下、士気が40%低下、創造性が50%低下したという結果があります。 暴言を吐いたり、味方に酷いことを言う人が一番悪いのは当然のこと。 だからこそ、彼らの思うようにしてはいけません。 勝つためにゲームをしたいです。

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「ランクを上げるため」にゲームをすると、ランクが出来なくなる実験結果があります。 人間は作業に対する報酬をもらうと、報酬なしでは出来なくなる習性があります。 ランクを上げたいのにランクが下がると、モチベーションが下がるのはこの理由。 あくまでもランクは結果にすぎません。 楽しむためにゲームをプレイしましょう。

「ランクを上げるため」にゲームをすると、ランクが出来なくなる実験結果があります。 人間は作業に対する報酬をもらうと、報酬なしでは出来なくなる習性があります。 ランクを上げたいのにランクが下がると、モチベーションが下がるのはこの理由。 あくまでもランクは結果にすぎません。 楽しむためにゲームをプレイしましょう。

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「最近下手になったな」と思ったら、実はそれは強くなった証拠です。 上達を感じなくなりゲームを辞めてしまう人は多いですが、それは自分のミスに気付けるようになったから。 感度を変えたり、新しいキャラクターを試すときも下手だなと思うのは同じ理由で、これまでに自分が成長してきたからこそ思い通りにいかないことにイライラしがち。 一週間我慢して続けていれば、更なる成長が待っていますよ👀

「最近下手になったな」と思ったら、実はそれは強くなった証拠です。 上達を感じなくなりゲームを辞めてしまう人は多いですが、それは自分のミスに気付けるようになったから。 感度を変えたり、新しいキャラクターを試すときも下手だなと思うのは同じ理由で、これまでに自分が成長してきたからこそ思い通りにいかないことにイライラしがち。 一週間我慢して続けていれば、更なる成長が待っていますよ👀

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試したいことがなくなると、ゲームのモチベーションは一気に下がっていきます。 時間をかけて得意なキャラや得意なマップが増えていくと勝ち方が見えてきて、動きが固定化されます。 すると、新しいことよりも目先の勝ちやすい方法を選ぶようになり、気づけば何が楽しかったかを忘れてしまいます。 それは、ゲーム中にこういうことをしてみたいという気持ちが無くなってしまっているから。 本当に時々で良いので、普段使うキャラの新しいスキルの使い方を見るだけでモチベーションは長続きします。

試したいことがなくなると、ゲームのモチベーションは一気に下がっていきます。 時間をかけて得意なキャラや得意なマップが増えていくと勝ち方が見えてきて、動きが固定化されます。 すると、新しいことよりも目先の勝ちやすい方法を選ぶようになり、気づけば何が楽しかったかを忘れてしまいます。 それは、ゲーム中にこういうことをしてみたいという気持ちが無くなってしまっているから。 本当に時々で良いので、普段使うキャラの新しいスキルの使い方を見るだけでモチベーションは長続きします。

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ランクが楽しめないのは、飽きではなく、「疲労」であると神経科学が証明しています。 多くの人はゲームをやりすぎて飽きたと感じていますが、脳の報酬系の感度が下がっていることが原因です。 実験では3日間の休息を取ると顕著に回復すると言われており、日々のYouTubeやショート動画などもなるべく控えることが効果的です。 ゲームへの情熱が消えてしまったと感じている人は、思い切って3日間離れてみるとまた楽しめるはずです👀

ランクが楽しめないのは、飽きではなく、「疲労」であると神経科学が証明しています。 多くの人はゲームをやりすぎて飽きたと感じていますが、脳の報酬系の感度が下がっていることが原因です。 実験では3日間の休息を取ると顕著に回復すると言われており、日々のYouTubeやショート動画などもなるべく控えることが効果的です。 ゲームへの情熱が消えてしまったと感じている人は、思い切って3日間離れてみるとまた楽しめるはずです👀

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ゲームが上手い人との違いは、情報の捨て方にあります。 ヒックの法則と呼ばれ、人間は選択肢が増えるほど意思決定が遅くなります。 自分の立ち位置、敵のスキル、プリエイム... 考えれば考えるほど、撃ち合いのスピードが遅くなります。 上手い人の動画を見て勉強する時は、何を捨てているかに注目してみてください。

ゲームが上手い人との違いは、情報の捨て方にあります。 ヒックの法則と呼ばれ、人間は選択肢が増えるほど意思決定が遅くなります。 自分の立ち位置、敵のスキル、プリエイム... 考えれば考えるほど、撃ち合いのスピードが遅くなります。 上手い人の動画を見て勉強する時は、何を捨てているかに注目してみてください。

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ゲームは毎日やればやるほど、「成長していない」と感じやすくなります。 「プラトー現象」と呼ばれ、努力を続けているにも関わらず成長が一時的に止まってしまう停滞期があります。 原因は慣れや疲労と言われており、毎日同じ練習を繰り返すことが停滞感を感じる要因になります。 違うキャラを使ってみる、違う設定を試してみる、違う人と遊んでみることは、停滞感の解放に繋がります。

ゲームは毎日やればやるほど、「成長していない」と感じやすくなります。 「プラトー現象」と呼ばれ、努力を続けているにも関わらず成長が一時的に止まってしまう停滞期があります。 原因は慣れや疲労と言われており、毎日同じ練習を繰り返すことが停滞感を感じる要因になります。 違うキャラを使ってみる、違う設定を試してみる、違う人と遊んでみることは、停滞感の解放に繋がります。

50,220 次观看

味方に謝れば謝るほど、自分のプレイの自信がなくなっていきます。 「自己知覚理論」と呼ばれ、自分の行動から自分の内面を推測する心理学の理論があります。 特に上手い人とゲームをプレイする時や、まだ慣れていないゲームをプレイする時は、つい自分が間違ったプレイをしてしまったと感じてしまいがち。 上達する気持ちがあって、わざとでなければ、必要以上に謝る必要はありません。

味方に謝れば謝るほど、自分のプレイの自信がなくなっていきます。 「自己知覚理論」と呼ばれ、自分の行動から自分の内面を推測する心理学の理論があります。 特に上手い人とゲームをプレイする時や、まだ慣れていないゲームをプレイする時は、つい自分が間違ったプレイをしてしまったと感じてしまいがち。 上達する気持ちがあって、わざとでなければ、必要以上に謝る必要はありません。

66,072 次观看

FPSは、「頑張らない方が強い」というのが長年ゲームをプレイして気付いた一つの真理です。 古典心理学の観点からも、複雑な試合であればあるほど過度に集中したり緊張すると成績が落ちることが分かっています。 ランク昇格戦や絶対に負けたくない試合こそ気合を入れてしまいがちですが、なぜか上手くいかない。 それは、頑張りすぎが原因でした。

FPSは、「頑張らない方が強い」というのが長年ゲームをプレイして気付いた一つの真理です。 古典心理学の観点からも、複雑な試合であればあるほど過度に集中したり緊張すると成績が落ちることが分かっています。 ランク昇格戦や絶対に負けたくない試合こそ気合を入れてしまいがちですが、なぜか上手くいかない。 それは、頑張りすぎが原因でした。

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「エイムを良くしよう」と意識している人、それがエイムを悪くしています。 本来は感覚で行うエイムを、ランクでプレッシャーがかかり意識しすぎることで、パフォーマンスが下がります。 射撃場でもデスマッチでも当たるのに、試合になると途端にパフォーマンスが落ちてしまうのはこの理由です。 エイムを良くしたいなら、まずはエイムについて考えないようにすることが第一歩です。

「エイムを良くしよう」と意識している人、それがエイムを悪くしています。 本来は感覚で行うエイムを、ランクでプレッシャーがかかり意識しすぎることで、パフォーマンスが下がります。 射撃場でもデスマッチでも当たるのに、試合になると途端にパフォーマンスが落ちてしまうのはこの理由です。 エイムを良くしたいなら、まずはエイムについて考えないようにすることが第一歩です。

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ゲームでイライラした時、その苛立ちを3つのどれかに当てはめてみてください。 1.「自分の調子」 自分のスコアが伸びずイライラする時は、デスマッチや射撃場でエイムを整えてから試合に挑むようにしましょう。 2.「味方のスコアの伸び悩み」 重要なのは、味方のスコアは自分ではどうにもできない外部要因だということ。 「こう立ち回ればもっとスコア上がるのに...」と考えるせいで、イライラしてしまっていませんか? 3.「連敗のストレス」 主流の対戦ゲームは、勝率が50%に収束するように出来ています。 連敗の先には必ず連勝があるので、なるべく勝率は意識せず、上手くなるための練習として試合に臨みましょう。 イライラの解像度が上がると、より冷静にゲームに取り組むことが出来ますよ💡

ゲームでイライラした時、その苛立ちを3つのどれかに当てはめてみてください。 1.「自分の調子」 自分のスコアが伸びずイライラする時は、デスマッチや射撃場でエイムを整えてから試合に挑むようにしましょう。 2.「味方のスコアの伸び悩み」 重要なのは、味方のスコアは自分ではどうにもできない外部要因だということ。 「こう立ち回ればもっとスコア上がるのに...」と考えるせいで、イライラしてしまっていませんか? 3.「連敗のストレス」 主流の対戦ゲームは、勝率が50%に収束するように出来ています。 連敗の先には必ず連勝があるので、なるべく勝率は意識せず、上手くなるための練習として試合に臨みましょう。 イライラの解像度が上がると、より冷静にゲームに取り組むことが出来ますよ💡

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「緊張に弱いから1vs1で負ける」は、確実に間違えています。 ハーバード大学の実験で、重要な数学のテストで不安なままテストを受けた学生の正確性は53%。 「テンションが上がってきた」と自己暗示をかけた学生の正確性は、80%にも及びました。 緊張しているから負けるのではなく、自分がどう思っているかが重要です。 諦めないやつが勝つは、科学的に正しいです。

「緊張に弱いから1vs1で負ける」は、確実に間違えています。 ハーバード大学の実験で、重要な数学のテストで不安なままテストを受けた学生の正確性は53%。 「テンションが上がってきた」と自己暗示をかけた学生の正確性は、80%にも及びました。 緊張しているから負けるのではなく、自分がどう思っているかが重要です。 諦めないやつが勝つは、科学的に正しいです。

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試合中に迷うことが多い人は、この「やることリスト」を試してみてください。 ①人数有利or人数差がない場合 死なないように慎重に情報を取る ②人数不利の時 積極的にラーク、撃ち合いにいく ③エリアが広い時 敵を囲うような(正面にも裏にもいると思わせる)立ち回りをする ④エリアが狭い時 倒されても良いのでとにかく広げることを意識する これだけ覚えていれば、どんな状況でも自分が何をすれば良いか迷うことは少なくなります。

試合中に迷うことが多い人は、この「やることリスト」を試してみてください。 ①人数有利or人数差がない場合 死なないように慎重に情報を取る ②人数不利の時 積極的にラーク、撃ち合いにいく ③エリアが広い時 敵を囲うような(正面にも裏にもいると思わせる)立ち回りをする ④エリアが狭い時 倒されても良いのでとにかく広げることを意識する これだけ覚えていれば、どんな状況でも自分が何をすれば良いか迷うことは少なくなります。

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