
ユッケ(仮)
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https://t.co/GeW9LxpZUS デナアビ&NTE投稿中 サブ(@yukke_subtt ) アイコン製作者様:个今様
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駆動ブロックの+20を 分解と強化素材化で比較して、どの扱い方が一番良いのか見てきました 結果としては 厳選を続けるから、副産物で金のニンジンコインがもらえる分解の「ガチャ素材」が一番おすすめだと思います 強化に直つっこみだと損になります 分解の「経験値素材」は 純粋な経験値目的としても使えるので 主な用途としては、低レアの紫と青の駆動ブロック本体を経験値(ウサゲス)に変える使い方で良いはずです ギアの方も分解できるので 属性が合ってないものなどで、使わないギアを分解して育成の足しにするのもありだと思います ※駆動ブロック2型+20を、別の駆動ブロック2型+20に強化して引継ぎ想定です #NTE #NTEcreator
ユッケ(仮)48,193 просмотров • 13 дней назад

ナナリが「一代目の権限」状態の時に、確率で重力に異常になる不具合が修正されました 最初ちょっと初速は感じるんだけど、その後は制御されてるというか、地面へ引っ張られて動きが止められてる感じに見える 普通に触った限りだと発生しなくて ダッシュ2回と同じくらいに調整されたっぽい? あとこれによって他キャラも出来てた ・部屋の傾きで重力方向が変化した状態での高速ジャンプ移動も修正されてました 主に、にくきゅう大強盗のLG-1レーザー地帯とか LG-2の天井などで発生してた大ジャンプ移動ができなくなってます #NTE #NTEcreator
ユッケ(仮)44,562 просмотров • 15 дней назад

ver1.1の後ろ歩きで、ただ行進だけを続けている「夢遊人」へのちょっとした考察 以前、哲学の授業で人生の歩みを人の動きに例えつつ 人は未来を直接見ることはできず 見通せるのは、過ぎ去った過去だけだから 後ずさりするように未来へ踏み入っていく という時間意識の話を教えてもらったことがあります そう考えると、ゲーム内で描かれた「夢遊人」は 昔の人が考えてた時間意識を表現しているようにも見えます 彼らは進んでいるがその視線は過去に向いたままで あの回廊の性質から考えて 過去に囚われ未来へ向かって考える力を失い 夢の中を歩き続けている状態を、表していたとも取れますね #NTE #NTEcreator
ユッケ(仮)12,738 просмотров • 9 дней назад

バトルバンケット初心者向け 敵の「闇ダメージ耐性増加」で何が変わるか~ タギドが選択時で闇の選択があるのでレクイエムで比較したダメージ表です 表の通り、闇ダメージ耐性が増えるほどレクイエムのダメージが下がる形になってます あと色々検証していて殴った感じのHPの削れ度はこんな感じになった 削りやすい順(仮) / 右ほど削れにくい 耐性増加5%(40)→ HP25%増加(50)→ 耐性増加10%(80)→ 耐性増加15%(100)→ HP50%増加(100) もうちょっと検証予定 基本的にはスコア加算の数字が大きいほど、敵の耐久度も上がる仕様通りっぽいです 180秒のHP25%増加基準で調整する形がやりやすいになるのかなとは思ってます 5,000狙いの別案として 耐性を全部上げる代わりに、時間短縮を選択しない形もあります ※教えてもらった方法 ただ初心者ほど300秒以上HPを維持して戦うのが大変だと思うので 個人的にはメインアタッカーの属性耐性を上げない方向の方がやりやすいと思います ファルディーヤがいれば耐久性能でなんとかなる? #NTE #NTEcreator
ユッケ(仮)10,181 просмотров • 8 дней назад
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