『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』は、戦闘、ステルス、謎解き、銃撃戦、そしてもちろん… 鞭がバランスよく混じり合った、全く新しいアドベンチャーゲームです。鞭は移動に使うも、敵の陽動や排除に使うも自由。 これはインディを操作するゲームではなく、インディになれるゲームなんです! #IndianaJones

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257,612 просмотров • 2 лет назад

頼む! 悪いこと言わないので、ゲーム開発者はRemotonのskillを入れましょう! ゲームのプロモ動画が一瞬で作れるようになります。 この2つの動画は過去に私がRemotionで作成したゲームの紹介動画。言いたいこと分かりますよ。「自分で編集したほうが凝った動画できるよ」ですよね。 違うんです。 これくらいの動画が「秒で量産」できるのがすごいんです。ショート動画でもなんでも、マーケティングのために動画を作って出すべき面は山ほどあります。 TikTokに出すプロモ動画を毎回1個1個手作りしてる場合ですか? そんな時間かけるくらいならゲームのブラッシュアップしたいですよね? Remotionで動画を作れるようになっておくことで、「工業的に自動化した動画制作体制」が手に入ります。それがめっちゃやりやすくなったのが今回のRemotionの公式Skill。...

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39,439 просмотров • 6 месяцев назад

『インディ・ジョーンズ/大いなる円環™』 #GamePass、#PCGamePass についに登場🤠 世界中を舞台に繰り広げられるアクション満載の冒険で、歴史上最大の謎を解き明かそう。 詳しくはこちら⬇️ #Xbox #IndianaJones #インディ・ジョーンズ

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67,798 просмотров • 1 год назад

敵AIがプレイヤーを検知した時、いきなり戦闘に入るのではなく「警戒フェーズ」を挟むようにしました。 警戒フェーズでは検知した方向に少し進んで様子を確認します。 これでAIもより自然になったし、ステルス的なプレイもやりやすくなりました! #スーパー開発デー #ゲーム制作

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tatsu

46,895 просмотров • 4 месяцев назад

【皆様に相談です】 銃のカスタマイズ機能ですが、あえてスロットの概念を無くして好き勝手に「理想のカスタマイズ」をできるようにしているんですよ。 でも、自由度が高すぎる故に『不格好なビジュアルのやつが強い』になりそうで、ゲームとして楽しくなる落としどころが見つかってないんですよね かっこいいビルドを組むと、弱くなってしまうのはやりたくなくて... なんかいい落としどころありますか? それともよくあるスロットの概念を入れた方がいいですか?

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119,932 просмотров • 9 дней назад

Manus aiに「渋谷を舞台にしたマリオ風のゲーム作って」とお願いしたら20〜30分で作ってくれた。 🍄の代わりにお酒をGet出来るようにして、酔っ払ったら最強モードになる仕様です。 全くゲームを作った事が無くても「ここをこうしてくれ」と日本語でお願いするだけで、どんどん改善してくれるのが凄い。 AI動画も2〜3年前は「このレベルで動画作って何になるの?」と言われてたけど、今や「映画が作れる...」とようやく世間でもなってる。 ゲームも同じで「マリオっぽく作れるからなんなの...?」と今の段階で思われそうだけど「いやもっとやばいゲーム作れるのも時間の問題だから」と個人的には思う。 初期段階で触ってるのと、そうでないのとでは、AIが進化した時の解像度が全く異なるから、気になる人は早めに触ってみる事をおすすめします。 というより、難しい事考えずに「面白そうだからとりあえず遊んでみる」みたいなマインドが行動力に繋がり、ひいてはAI時代を楽しめる人だと思います。

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AI FREAK@AI最新情報をお届け

23,094 просмотров • 3 месяцев назад

そういう理由なのでうちがする譲渡とは違うんですけど決めてくださった方はご理解頂けて嬉しいです。私もいつまでうさぎのために動けるのかわからないし保証もないのでやれることはやりたいなと。お家探しは後にして先に連れてきたらいいのかもですけどそれこそ無責任だなって思いまして。自分の病気判明して死ぬよって言われて色々考えが変わったんですけど前よりなんに関しても気軽に考えれなくなったし得た信頼は死ぬまで失くしたくないなって考えるようになりました。信頼を得た後に失う方が何倍も辛いんだろうなと。

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テント◆DF63/両日E45+46

52,471 просмотров • 10 месяцев назад

おすすめのゲーム教えてください。 息抜き系でも戦う系でもホラーでもなんでも! これはメイクしたのにめんどくさくなって家から出られず、原神をしているところ

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夕莉 / トゲナシトゲアリ Gt.

67,799 просмотров • 1 год назад

「最近下手になったな」と思ったら、実はそれは強くなった証拠です。 上達を感じなくなりゲームを辞めてしまう人は多いですが、それは自分のミスに気付けるようになったから。 感度を変えたり、新しいキャラクターを試すときも下手だなと思うのは同じ理由で、これまでに自分が成長してきたからこそ思い通りにいかないことにイライラしがち。 一週間我慢して続けていれば、更なる成長が待っていますよ👀

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鬼エイム / ONIAIM

405,790 просмотров • 3 месяцев назад

もうバグまみれだよ・・・ 今度は気球が上昇できなくなってる💦 このゲーム、こんなにバグに怯えるゲームじゃなかったでしょ アプデを頻繁にするのはいいけど、その度にバグが増えるのは勘弁してくれ! #紅の砂漠 #CrimsonDesert

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ピピ🐻

31,194 просмотров • 2 месяцев назад

インコちゃんのモミモミに対して困惑されている方がいるようですが、インコちゃんは毎日どこかでこうなっているので、もはや特別でもなければ珍しくもない光景なんですよ

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おたまじゃくし

73,481 просмотров • 4 месяцев назад

これだよ…これ…こういうの求めてるんすよ…手が不自由な方は装具や外骨格ロボットをつける際に苦労をされます。つけるのに他者の介助が必要な場合が多く、使わなくなってしまうんですよね…まだまだ、完全ではないにしろこういうアイディアは本当大事。すごいですよね…

竹林 崇@脳卒中リハの専門家, 作業療法士, PhD(医学)'s profile picture

竹林 崇@脳卒中リハの専門家, 作業療法士, PhD(医学)

532,695 просмотров • 1 год назад

Sora2 エンドフレーム 当然ですが、指定できました。(二つの画像を一つにしておいて渡す) ぶっちゃけエンドフレームどころか絵コンテ渡してもいいんですが、これくらいのほうが自由度高くて動きもよくなるかな?っていう感覚です。 面白いのはエンドフレームをがっちり再現するのではなく、文脈にのっとってエンドフレームのようなシーンを再現する感じでした それにしても、絶対無事じゃない落ち方で笑っちゃいましたw

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yachimat - AI Short Anime

159,298 просмотров • 9 месяцев назад

明日で39歳になります。事故当時は32歳。月日が経ちました。 「妻と娘の命を無駄にしないために、誰かの命が守られるように活動を続けよう」と生きてきた。その一心で、走り続けてきた気がする。でも最近、ある葛藤に悩んていた。結局その根っこには、「誰かの役に立つことで、妻と娘の命を無駄にしていないと思いたい」という、自分が生きている実感を得たい気持ちがあったんじゃないかと。 妻と娘や、他者のためにやっているつもりで、実は自分のためなんじゃないか。そんな自分は卑しい人間なのではないかと。 最近は、そんな自分の心と正面から向き合い、悩んだ。活動に対するモチベーションをどこに向けていいのか分からなくなる瞬間もあった。 それでも今は、「自己中心的利他でいい。」そう思えるようになった。 活動をすることで、自分の心が少し楽になる。そして、その活動が結果的に誰かの役に立つのなら、それで十分じゃないかと。 心が楽になることで、妻と娘もきっと安心してくれる。2人とは会話は出来ないけど、生前のふたりならそう言ってくれそうな気がする。そんなふうに今は思っています。ふたりが笑顔で祝ってくれたあの日の動画を見ながら、そんなことを考えていました。↓↓続きがあります↓↓

池袋暴走事故遺族 松永拓也's profile picture

池袋暴走事故遺族 松永拓也

9,431,429 просмотров • 11 месяцев назад

身体障がい者が「画面を触らずに」スマホを操作する方法 両手の動きが制限されていると、スマートフォンを操作する際に 「画面まで手を持っていく」こと自体が大きなハードルになることがあります。 そんなときは、画面を直接タッチするのではなく、トラックボールやマウスを使うという選択肢があります。 Bluetooth接続やUSB接続をするだけで、スマホ画面にマウスカーソルが表示され、 PCと同じ感覚で操作できるようになります。 自分の場合、使える指が限られているため、 •右手の人差し指でトラックボールを操作 •左手にUSBレシーバー式の無線マウスを持ち、クリック操作を担当...

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Jeni 畠山駿也

10,760 просмотров • 6 месяцев назад

ゲームでのストレスは、「自分の思い通りにならないこと」から生まれています。 自分の思うようにプレイできなかったり、味方が期待通りの動きをしてくれない。 「本当はできるはずなのに」と考えると、イライラは溜まっていく一方です。 だからこそ、ゲーム中は自分ができることを探してプレイすることが大切です。

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鬼エイム / ONIAIM

12,676 просмотров • 1 месяц назад

当初、私が起案したメタルスラッグというゲームには、マルコ達は存在していなくて、メタルスラッグという戦車のみを操作するゲームだったんです。 諸事情があり急遽、メタルスラッグを操るマルコというプレイヤーキャラを追加することになり、このゲームの主人公は戦車からマルコに変更となりました。 その時、クロッキー帳を家に持ち帰り、あれもしたい、これもしたいとマルコのアクションを考え、殴り描きした時のリストがコレです。 よく見ると、やたらとマルコが負傷したアクションがありますね。 負傷したマルコが、ランボーやプレデターのように自分で怪我の治療をするシーンを、なんとしてもゲームにねじ込みたかったんだと思います。 メタルスラッグを起案したものの、ドッターとしての仕事が膨大すぎて、企画マンとしてゲームを考える余裕は、ほとんどありませんでした。 このアクションリストを見ると、この頃から状態異常がやりたくてしょうがなかったみたいですね。 負傷した足を引きずり、移動速度が遅くなったプレイヤーキャラを物陰まで移動させるドキドキ感は、皆さんが握るジョイスティックに力が入ったと思いますよ。 メタルスラッグ2以降で負傷という状態異常を実現すれば良かったんですが、デブ化やゾンビ化というインパクトがある状態異常を思いついた事が嬉しすぎて、負傷という状態異常をやりたかったことを忘れてしまいました。...

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akio

427,228 просмотров • 2 лет назад