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1発だしでこのレベル! Claude Opus 5.5にゲームの根幹になるアイデアだけを投げて 4時間ほど放置したら本格的な4vs4のチーム戦が可能なFPSゲームが完成しました! 音楽はLyria 3.5、効果音はElevenlabsの専門家セッションへ自動で発注して作ってくれました

25,995 Aufrufe • vor 2 Tagen •via X (Twitter)

5 Kommentare

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돈벌고영vor 2 Tagen

4시간 만에 팀전 FPS라니 미쳤네요

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こば@AIBridge Labvor 2 Tagen

本当にそう思います!しかも、ゲームバランスもある程度良い感じです😂

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ダイダロス@ゲームアカウントvor 1 Tag

👌をスコープにするという発想が素晴らしい✨

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こば@AIBridge Labvor 1 Tag

ありがとうございます! 両手が塞がる+スナイパーライフル+手遊び的要素という感じでは指示していたのですが、まさか👌にしてくれるとは思わず、Opus 5.5の柔軟性に感心しました😄

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Daspletosvor 2 Tagen

What is a prompt?

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シンギュラリティのトリガーである「再帰的自己改善」は、すでに少し前に起きているという。もちろん、まだ全自動ではないが、「進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのか」は曖昧になってきている。著者性が溶けるこの感覚こそ、分単位で進むシンギュラリティの手触りなのだ。 サリム・イスマイル「再帰的自己改善(RSI)がシンギュラリティの本当のトリガーだという話は、以前からしてきました。そしてそれは、すでに少し前に起きているんです。だから今やっているのは、その道筋を加速しているだけです。私たちは今この瞬間にも、産業時代を恒久的に抜けつつあります」 デイブ・ブランディン「ええ、シンギュラリティが分単位で展開していく様子は、私が経験した中で最も興味深いものだと本当に思いますし、アレックスの言うとおりです。いまは、人間がループの中にいて貢献している時期ではあるのですが、進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのかが、本当に曖昧なんです。実際にコーディングしていると、『あれは自分のアイデアだったのか?』となります。 半分は自分のアイデアのようでも、AIが別の案を提案してきて、それを採用していくうちに、結局それが自分のアイデアだったのかどうかも分からなくなります。ただ、いまのモードでは、こうしたコアアルゴリズムの研究の多くが、『500本のテストを走らせて、どのハイパーパラメータが良かったか、どのニューラルトポロジーが良かったかを教えて』という形になっています。相対論を発明したり発見したりするような話ではありません。 いろいろな試行を大量に回して、うまくいったものを選んで再デプロイし、そうするとより賢いAIになって、さらに多くの試行をする——その繰り返しです。私たちはその道筋をかなり進んでいる可能性が高いと思います」

Tsubame

15,386 Aufrufe • vor 7 Monaten

この方が仰っていることは80年代後半の話だと思う。70年代後期からファミコン流行する80年代中盤の直前まで一瞬だけ変なポケットがあって、この時代の音楽だけ異様にレベルが高い。このことはも、ほとんど誰も覚えていないことなのだけど、もっと知られていていいと私は思う。 メモリ量等々の制約が超高い中で、ドンキーコングのBGMの短いループがループ疲弊に超強いスイングリズムで作られていて、当時の時代の音楽に影響を与えたり、ペンゴの音楽がポップコーンだったりした。AX-5 Orion/Quest のゲーム音楽を作った人が実は後にインディ・ジョーンズのサントラを作った人だったりした。 当時のナムコの音楽を作っていた大野木 宣幸が多くの名作を作って細野晴臣がプロデュースしてレコード化されたりしていた。この頃のゲーム音楽は音色が電子音という以外はほとんどオーケストラ音楽の様で、使われている作曲理論も、音色のダサさを補うかの様に異様に凝っていた。 ─── だけど1986年くらいには廃れてしまった。 ファミコン発売前で、ファミコンどころかまだパソコンすら流行していなかった時代なので、この時代のことを知っている人は今ではもう本当にレアになってしまった。インターネット老人会に所属している方々も、ここまで古い話を知っている人は実は結構レアということもあって、ほとんど誰も知らない領域になっている。

岡敦/Ats🇯🇵リズム道=グルーヴを語学で究める音楽道

255,676 Aufrufe • vor 7 Monaten

6/11 ジフン エムカ1位への思いとメンバーへの労い 🐶本当にほっとしたというか、ありがたかったです。 何というか、これまでは少し遠く感じるような賞だったのですが、正直に言うと、どこか自分たちに身近なものだとは感じられなかったんです。でも、こうして本当に1位という賞をいただくことになって、当然ながらより責任感も生まれました。 🐶実は、僕たちはこれまで、ありがたいことに新人賞も運良くたくさんいただいたり、新人の頃に多くの賞をもらったりしたことはありましたが、音楽番組で直接(1位の)賞をいただくのは今回が初めてなんです。だから、その時の感動や気持ちは、あの頃にいただいた賞とはまた少し違う感覚で、僕たちに近づいてきてくれたような気がします。 🐶今回のアルバムは、実はちょっと重要な意味を持っていたんです。もちろんすべてのアルバムが重要ですが、今回のアルバムは特に重要だと考えていました。僕たちだけの満足という面でも重要ですが、「最終的に結果につなげなければならない」という個人的なプレッシャーが少しありました。 🐶この時期に、音楽番組で1位を一つ獲ることがすべての目標や達成ではないけれど、このタイミングで結果としても、成績としても、何か目に見える成果が少しでも出るべきと思っていた時期だったんです。そんなことを考えていたら、本当に完全に、万感が交差する(様々な感情が込み上げてくる)ような感覚になりました。 🐶特にジェヒョクが泣いているのを見たとき… いや、君が泣いているのを見て、本当に何を考えたかというと、昔のことがすごく思い出されたんです。自分がYGで過ごしてきた道のりも思い出しましたし、今このチームをやりながら、実は良いことばかりではなかったじゃないですか。ファンの皆さんは知らない、辛かったことも結構たくさんあったけれど、そんなことを思い返しながら、自分一人だけが耐えてきたんじゃなくて、結局はみんなが一緒に耐えて、ただこうして黙々と続けて、お互いを応援し合いながらやってきたんだなということが思い出されて。 ジェヒョクもきっと、同じようなポイントで涙を流したんじゃないかなと思ったら、それを見て本当に胸が熱くなりました。ジェヒョクが泣く姿を見て、僕も何か込み上げるものがありました。 🐶メンバーたちは本当に苦労したし、大変だったと思います。実際、考えてみると、自分たちに向かって「お疲れ様」「よく頑張ったね」なんて言葉は、普段はあまり口にしないじゃないですか。 でも、本当にこれを機に、少し照れくさいかもしれないけれど、メンバーたちに「本当にお疲れ様、大変だったね」と伝えたいです。 🐶本当に簡単ではなかったと思います。これから進むべき道もまだまだ長いけれど、これまでの道のりも本当に大変だったし、「みんなよくやった」と言いたいです。一つの目標を達成した、その中の一つです。 ジフンが "Esquire Korea"のインタビューの中で、「今回の活動の目標は?」という質問に、「今回の活動がTREASUREのキャリアハイとなるきっかけになればと思っています。」と答えていました。 今回こうして目に見える結果に繋がったことで、この先の道もまだまだ続くけれど、ジフンのプレッシャーが少しでも和らげばいいなと思います。

nina

17,498 Aufrufe • vor 3 Monaten