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Ana Sayfaya Dön

#AfterEffects のエクスプレッションで loopIn と loopOut を同時に使う裏技です🙂 キーフレームの前後を無限に繰り返すだけでなく、loopIn と loopOut で設定を変えることで複雑な動作も簡単に作れます⚡️ 📝書き方 (time<key(1).time) ? loopIn() : loopOut();

39,053 görüntüleme • 1 yıl önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

11,967 görüntüleme • 14 gün önce

欲しいソフトウェアを説明するだけで、夜のうちにコードとテストが生成され、翌朝には動くサービスが立ち上がる。リポジトリを巡回するエージェントがテストとコミットを回し、更新と運用を自律化する。そこまでいけば「開発を速くする道具」というより「会社そのものを自動化するOS」の胎動だ。 サム・アルトマン「最初のバージョンを作るときは、欲しいソフトウェアをただ説明するだけになると思います。そしておそらく、システムが一晩かけて考え、コードを書いてテストまでしてくれて、翌朝にはその『本の販売アプリ』のようなものができている、という感じになります。その後、システムが大きく複雑になるにつれて、リポジトリを巡回して作業してくれる、いわば『ソフトウェア工学エージェント』が動くようになります。 それらはテストを書き、コードをコミットし、会社運営に関わる多くの作業も、ソフトウェア開発に限らず自動化できると想像できます。ソフトウェア開発に関しては、『これがどう動くか』がはっきり見える道筋があると思います」 ダン・ボネ「つまり、開発者ははるかに生産的になる、ということですね。今日のように実際にコードを書くのではなく、欲しいものを説明するようになる、という見方ですね」 アルトマン「そう思います」

Tsubame

185,431 görüntüleme • 7 ay önce

オブジェクトの可視・不可視を使わずに 壁を消す方法と仕組み 多くの背景用3D素材には壁があり、ツール詳細から壁のオブジェクトを探して可視・不可視を切り替えることが多いのではないでしょうか。 時間に余裕があるときはそれほどストレスにならないかもしれませんが、忙しいときには他の作業を圧迫してしまいます。オブジェクトを探したり、可視不可視を設定する時間を極力短くする方法をお伝えします。 設定の手順 1. ツール詳細にある「環境設定」から「レンダリング設定」をクリックします。 2. レンダリング設定画面の左下にある「3Dレイヤーの設定:クリッピングプレーン」を確認します。 3. 「カメラリセット時に自動設定」という項目のチェックボックスを外してください。 これで「Near(ニア)プレーン」と「Far(ファー)プレーン」が設定できるようになります。ここの数値の単位はセンチメートル(cm)です。例えば「100」と入力されていれば100cmを指します。 プレーンの考え方 厚みのない透明な板が立っている状態をイメージしてください。 (a) ニアプレーン:カメラの手前にあり、カメラから何cmまでのオブジェクトを消すかを設定します。 (b) ファープレーン:カメラの奥側にあり、カメラから何cm以上先のオブジェクトを消すかを設定します。 例えば、ニアプレーンに「200」、ファープレーンに「4000」と入力すると、「カメラから2mから40mの間にあるオブジェクトしか映さない」という設定になります。 この設定の素晴らしい点は、リアルタイムで影響を与えられることです。一度設定してしまえば、カメラを動かしながら常に手前200cmまでのオブジェクトを消し続けることができます。これにより、手前側の壁や奥側の不要なオブジェクトを効率的に隠せます。 もちろん、この設定は万能ではありません。意図しないところで表示が切れたり、挙動が変わったりする場合もあります。しかし、最初から力技で壁を消して回るよりも、まずはここでしっかり設定を行うことで、不要な可視・不可視の切り替え作業を大幅に減らせるはずです。 ニアプレーンとファープレーンを活用してみて、どうしても調整が難しいと感じたときに初めて個別のオブジェクト設定に着手する。そうすることで、時間をより有効に使えるようになります。

漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ|脇﨑

35,881 görüntüleme • 2 ay önce