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AIでアプリを作る時に使える指示文↓ ・Pull to Refresh:画面を下に引っ張って離すと更新される ・Skeleton Screen:読み込み中に中身の形だけ灰色で見せる。待ち時間のストレスが減る ・Toast:「保存しました」などの短い通知が出て、自動で消える ・Bottom Sheet:画面の下からせり上がるパネル。地図アプリの詳細表示などに ・Swipe Action:一覧を横にスワイプすると、削除などのボタンが出る ・Autocomplete:入力の途中で候補を出してくれる

18,456 次观看 • 8 天前 •via X (Twitter)

1 条评论

太助の小言 的头像
太助の小言8 天前

専門用語と具体的な使い方がセットになっていて分かりやすいですね。特に読み込み中の表示や保存通知は、小さな工夫でも使いやすさに差が出るポイントだと思います。

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岡田敏夫の言う通り、モテる男は女の感情を動かすのがマジで上手い。女は感情を揺さぶってくる男に惹かれる。わざと他の女の影をチラつかせたり、ふとした瞬間に弱みを見せたりして「この人は私にだけ心を許してるのかも」って錯覚させてくる男にエグいくらい沼る。 ただ、勘違いしてほしくないのは、弱みを見せれば誰でもモテるわけじゃない。モテない男が見せる「弱み」は、単なる「甘え」になっている。「どうせ俺なんか…」「好きになってくれるのは君だけ…」みたいなネガティブな発言は同情を引くどころか逆効果。重い・めんどくさい・自信がない、そんな男は一発でキモいと思われる。 本当にモテる男は、弱さを見せても立ち位置を崩さない。あくまで余裕の中で人間味を見せる。モテる男の弱音が女の感情を揺さぶるのは、それが全て計算だから。本音を見せてるように見えて、実際は「信頼」と「特別感」を演出してるだけ。例えば、俺が20代の子を沼らせた時もそう。普段は仕事で忙しいけど、少しの時間でも会いに行って「お前と話すと気が楽になるわ」って言った。その一言で「お前だけには心を許してる」って思わせる。女はこの「自分だけ特別」という待遇にマジで弱い。他の男とは違う立場にいると錯覚して、どんどんハマっていく。 結局のところ、モテる男の弱みは「戦略」で、モテない男の弱みは「依存」。ここを履き違えると一気に冷められる。女の感情を揺さぶって沼らせたいなら、弱さや甘えたい気持ちを全面に出すんじゃなくて「普段は強いけど、たまに見せる素の表情」でギャップを作れ。計算して「隙」を見せれる男に女はズブズブに沼っていく。

Gai

387,238 次观看 • 1 年前

スプライトを使用したゲーム機の特徴に、スプライトが横並びになるとチラつくというのがある、というか、そういう風に言われている。実際は、チラついたりはせず問答無用に消える。でも、それじゃ本当に見えなくなってしまって困るので、消えてしまうスプライトを入れ替えることで「これなら何となく見えるでしょ?」という状況を作るというテクニックがあって、これがチラついて見えるのと、大抵のゲームに実装されていたので、「スプライトが実装されている昔のゲーム機=チラつく」という言い方をされる。7、8年前くらいにUnityでファミコンの表示システムを再現してたんだけど、その時に作ったチラつきのテストをしている動画が出てきた。チラツキOFFだと、後方に並んでいるキャラが消えてしまっているのが分かると思う。チラツキONにすると、消えがかなり軽減されているのが分かる。「昔のゲーム機はメモリが足りないから、キャラがチラつくよね」みたいな言い方をされると、「そうじゃないんだよなぁ…メモリも関係ないんだよなぁ…」とか思ってしまう私であった。まあ、どうでもいい話だけどね。この表示システムは、キャラROMの内容を渡せば、それをテクスチャに変換して表示できるやつで、BGの変な仕様wも再現していて、スプライトもBGもちゃんとパレットチェンジもできて「よーし、何か作れるぞー」と思ってたら、忙しくなってしまって放置→どっかにいってしまった。別に2,3日あれば作れるけど、勿体ないことしたなーとたまに思い出す(笑)

あしながすぎおじさん

106,166 次观看 • 9 个月前

📝Claude Opus 5.5でモーション作りたい人、このサイトは普通に保存推奨 Opus 5.5で作られたモーショングラフィック、解説動画、3D、ゲームなどの事例が大量にまとまっている 面白いのは「完成動画を見るサイト」で終わっていないこと 元動画とOpus 5.5によるリメイクを並べて比較できて、実際に使ったプロンプトまで公開されている 見ていると、AI動画をうまく作る人の頼み方もかなり見えてくる 「かっこいい動画を作って」ではなく ・15秒、30秒など尺を決める ・最初の1秒でフックを入れる ・ブランドカラーやフォントを渡す ・音楽のビートとカットを同期させる ・ループさせる ・使ってほしくない表現まで指定する ・既存サイトを調べさせて実際のUIや素材を使わせる みたいに、かなり「モーションディレクター」っぽく指示している 特に私が使いたいのは、自分が気に入った動画を見つけて、そのプロンプトをそのままコピーするのではなく 「この動き、カメラワーク、テンポ感を参考にしつつ、私のロゴ、カラー、フォント、サービス内容に合わせて再設計して」とClaude Opus 5.5に渡す使い方 で、上手くいったらSkills化する Canvas、SVG、GSAP、Three.jsまで事例があるので、非デザイナーでも「こういうモーションが欲しい」を言語化する辞書としてかなり使える AIで動画を作る時代、プロンプトをゼロから考えるより「良い動きの実例から逆算する」のが一番早いかもしれない ※途中で音が出ます ↓

テツメモ|AI図解×検証|Newsletter

258,108 次观看 • 27 天前

Claude Codeにコーディングを任せて散歩に出る。 帰ってきたら4ページ分のコードが出来上がっていた。 Cursorの画面構成が完全に変わった。 以前はHTML+SASSファイル3つの4分割。 今はHTML1つとClaude Codeだけが開いている。 ■ あの「さあ書くぞ」が要らなくなった ・HTMLを書く ・SASSに飛ぶ ・またHTMLに戻る ・画像を書き出す ・ブラウザで確認してズレを直す この行ったり来たりで集中力が削れていく。 エディタを開いて「さあ今日もコーディングするぞ」と気合を入れるあの瞬間。 あれが地味に一番しんどかった。 それが、全部消えた。 ■ で、何をしているのか 自作のAIエージェントにコーディングさせている。 自分がやっているのは3つだけ。 ・Claude Codeにコーディング指示を出す ・出来上がったコードに音声入力で修正を出す ・最後の微調整だけ手で直す コードは書いていない。指示を出しているだけ。 実際にClaude Codeがコーディングしている動画を撮った。 動画を見てほしい。 ■ 4人のコーダーが同時に動く ポイントは4並列で回していること。 Claude Codeが1ページ目を書いている間に、自分は2ページ目の指示を出す。 2ページ目が走り始めたら、3ページ目の準備をする。 4つ同時に走らせて、4人のコーダーに修正指示を出す感覚。 画像のコーディングから書き出し、 品質チェックまで全部自動。 自分の手が入るのは最後の仕上げだけ。 待ち時間の30分は散歩したり、子供の送迎をしたり、皿を洗っている。 ■ コードを書く量が8割減った 以前:1ページのコーディングに半日かかっていた 今:AIが30分で下書き → 修正1時間 → 仕上げ30分 作業の中身が変わった。 「コードを書く」から「コードをチェックする」に変わった。 一番変わったのは心理的な負荷。 「1から書くぞ」という気合がもう要らない。 この体験をしたら、もう戻れない。 ■ ただし、自作はおすすめしない このエージェント、作るのに死ぬほど時間がかかった。 コーディングの経験と知見を全部詰め込んで、やっと実用レベルになった。 正直、自分で1から作ろうとしたら心が折れると思う。 だから近いうちに、誰でも使える形で出す予定。 マンツーマンで環境に合わせたカスタマイズと導入サポートもやる。 早くこの体感を味わってほしい。

こう@コーディング一本で生活してます

46,169 次观看 • 7 个月前

【海外で話題】 Claude Codeが作る画面の「なんかダサい」を消す道具が無料で公開された😳 その名も ーーー Taste Skill これ何がヤバいかというと👇 ・入れるのは1行、npx skills add Leonxlnx/taste-skill ・業種・読む人・空気・動きの量・配置の型を、書き始める前に読み取らせる ・色と文字の決まりを1枚の表にしてから使わせる ・明るい画面と暗い画面を、最初から両方そろえさせる ・作り直す時は、今の画面のどこが悪いかを先に点検させる ・出す前に、自分で決まりを満たしたか確認させる ・GitHubの星は8.8万、MITなので改変も商用も自由 ・中身は指示文のファイルなので、開いて自分で書き換えられる これまでのAIコーディング👇 「動くものは作れる。でも見た目が全部同じ顔になる」 でもTaste Skillは違う。 デザインの決まりを先に読ませてから 書き始めさせる。 つまり ・Cursor ・Claude Code ・Codex どれで書いていても、同じ型が効く。 つまりAIの見た目問題が、モデル側ではなく指示側で直る。 しかもこれ、有料の拡張じゃない。 誰でも中身を読めて書き換えていい形で出てくる2026年、 正直どうかしてる(最大級の賛辞)。 AIコーディングの弱点だった"見た目"が、1行で埋まる。 Claude Codeで画面まで作ってる人、これ入れない理由がない。 見た目が整っても、中の手順が散らかっていると結局作り直しになる。 Claude Codeを"開発チーム"側に寄せるSkills 67選、こちらの記事にまとめてます👇

Claude Code Studio

232,155 次观看 • 1 个月前

公園の滑り台を勝手に清掃する動画が賢い。 このアカウントは外壁清掃業者のアカウントなのだけど、もし仮にいつもの職場で外壁を清掃しているだけの動画を出しても、 ちょうど今外壁の清掃を依頼しようとしている人なんて世の中に1割もいないので、9割以上の方に冒頭で離脱される。 それが、「誰にも頼まれていないけど公園洗います」という冒頭の動画だと ・泡だらけの滑り台というみたことない映像による離脱回避 ・ボランティアで清掃するなんて、素敵すぎると感心による離脱回避 ・勝手に清掃していいと思ってんのか?許可とったんか?と指摘したくなることによる離脱回避 ↑この3つの離脱回避により、多くの方が動画を最後まで見てしまうためバズる。 しかもこの清掃会社、事前に役所へ確認して許可を取っているので炎上リスクもない。そして、その事をインスタのキャプション(見にくい)に記載してるので、ここを見てない人が指摘のコメントをすることで、コメント欄が盛り上がる。 事業用にSNSアカウントを運用している方は、いつもの職場で仕事をする姿をそのまま動画にするのではなく、 自分の技術を、どこで、誰のために使ったら、普段その業界に興味がない人まで見たくなるかを考えてみると動画が伸びるようになる。 例えば、 車屋さんなら、30年間乗り続けている自分のおじいちゃんの軽トラを、新車並みに綺麗にする。 電気屋さんなら、地元の古い商店街の照明を全部明るくする(許可は取る) カメラマンなら、結婚式を挙げられなかった老夫婦の、結婚写真を撮る。 ちょっと場所を変え、そこにストーリーを吹き込むことで、今まで見たことのない映像が出来上がり、一気にエモい動画になる。 その結果バズり、バズった先にちょうど今外壁の清掃を依頼しようとしている人に動画が届き、成約につながる。

ど素人ホテル再建計画 / バズ塾主宰

2,367,948 次观看 • 21 天前

【 ノンデザイナーに聞いてほしい 】 「DreamCore」のロゴ案・マニュアルを ChatGPT Images 2.5 で作りました。 (私はこのロゴが良いとも悪いとも 判断していません。本題は別にある) ノトフさんに期待していだいたので、 ちょっと、マジレスしますw 「ロゴは、見た目だけではない」 この投稿で、それを伝えたいです。 顧客と共有する記憶や信頼が積み重なる、 「ブランドの入れ物」だと考えています。 だから、かっこいい形が出た瞬間に ロゴ制作が終わるわけではない。 ・誰に、何を約束するサービスなのか。 ・競合と並んだとき、何が違うのか。 ・その整理が、形を考える出発点です。 今回のDreamCoreなら、 スマホで「つくる・遊ぶ・シェアする」。 その体験を、どう一つの形に込めるか。 さらに、実際に使われる場面へ展開する。 ・小さなSNSアイコンでも識別できるか ・Webや名刺でも同じ印象が伝わるか ・写真に重ねても埋もれないか ・誰が扱っても形や色がぶれないか そこまで考えて、 余白や配置などのルールもつくる。 今回は、その提案を マニュアルまでまとめました。 AIのポン出しで、 いいロゴの「候補」が生まれることはある。 でも、その候補がブランドに合い、 使い続けられるかは、 別途確かめる必要がある。 AIで形を出すことが簡単になったぶん、 「なぜ、この形なのか」を 決める仕事が大切になる。 ロゴは、思想を形にした結晶。 AIで初めてデザインに触れる人にも、 形にたどり着くまでの思考と、 使われた先まで考える面白さを 知ってほしいです。 p.s ノトフさん、良い機会だったので ロゴ・デザインに対する私の考えを シェアさせていただきましたw

KAWAI

28,966 次观看 • 1 个月前

映画『我々は宇宙人』カットメイキング(ねじゼリー編) このネジゼリーのペコペコした柔らかい容器の中に半透明のゼリーが入っている、あの質感がぱっと見で伝わるように描くためには、単色塗りだけではうまくいかず、このカットもかなりのレイヤーを積層させて完成させました。 ねじれの窪みが、完全にエッジが立ってるのではなく角の取れた形状なのがこのぺこぺこ感を思い出させるので、ねじれの一個一個を線で完全に区切らないように気をつけて線画を描く ⬇︎ 手の屈折をゼリーの中に描く ⬇︎ ゼリーの中心の方と容器に近い方では、不透明度を同じにするとそれらしく見えなかったので、外側の方ほど不透明度を高くする+グラデーションの明度をつける ⬇︎ 上面に反射する景色ハイライト、中心の方のゼリーの固有色のハイライト、下面(この場所は床がコンクリートなのでコンクリートが反射しているようなカラー)の反射光のレイヤーをそれぞれ描く ざっくり説明するとこんな感じです。 あのぺこぺこ容器はマットな質をしていることも、ねじるとどんな感じに曲がるかも、中のゼリーがどう透けるから綺麗なのかも、みんな感覚を覚えているものなので、ちゃんと共感して感覚を取り戻せる絵作りをすることを今作は大切にしました。 アニメを見ている時、描かれているものを無意識に「見立てる」過程が観る人にはあります。「ハイライトがこんなに入っているから、多分この甲冑は鉄なんだろう」とか、「この部分は水色っぽいからたぶん池=水なんだろう」みたいな小さいな解釈を集めていって実は鑑賞していると思うのですが、今作の表現では、その無意識の「見立て」をどれだけ無くしてダイレクトに届けるかにこだわったと言えるかなと思っています。ぱっと目に飛び込んできた瞬間に鉄の質をしているとか、水の質をしている、というところまで、絵ならどこまでも行けるのなら、セル画のアニメでもできると信じて作りました。 全部で1000カット以上原画と背景があったので大変でしたが、質感表現に食らいつく事が、物語を飲み込んでもらうための入り口としてまず必要だと思ったので、スタッフ一同くらいつきました。そしてそれは全カットやり切れたと思っています。 #我々は宇宙人

門脇康平 KOHEI KADOWAKI

77,630 次观看 • 1 个月前