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★AIでキャラクター3Dモデルを作成したい方必見!★ #PR #Tripo Tripo(Tripo)のスマートメッシュP2.0とAIを使って、配信で動かせる3Dキャラクターを作るまでの流れをまとめました。 Tripoは見る度に機能が追加されていてどんどん便利、高機能になっていってます。 今回は、画像の準備から3Dモデルの生成、面の整理、テクスチャ、リグ、表情や揺れ物の調整まで、現在私が進めている手順をご紹介します。 制作のポイントは、Tripoで生成したあとに一度モデルをダウンロードして、AIでパーツとトポロジーを整理すること。 整理したモデルをTripoに戻してから、Smart UVとテクスチャ生成へ進めます。 その後は首上と首下を組み合わせて、配信用に動きや表情を調整していきます。 AIに任せるだけですべてが完成するわけではなく、参照画像と見比べたり、実際に動かして確認したりする工程も大切でした。 私が制作で気をつけていることや、詰まりやすかったところも、スレッドで順番にまとめていきます。

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14 条评论

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REN1 个月前

@tripoai 3Dモデラーの資産を無断盗用しているツールを使うのはやめてください こんなのを使うくらいならちゃんとプロに依頼しましょう 日本の資産も奪っている海外企業に金を流して何をしたいんですか、自分さえ良ければいいんですか

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絵愛さやか🐸AIArtist1 个月前

クレジットがもらえる招待リンクもあるので よければ使ってみてください♪

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絵愛さやか🐸AIArtist1 个月前

【1/11|AI:参照画像の準備】 まずは、キャラクターの全身Tポーズを四方向から用意していきます。 ① 正面 ② 背面 ③ 右側面 ④ 左側面 手のひらは下向きにそろえています。背面は何種類か候補を作ってもらい、デザインが自然につながるものを選びます。 そのあと、首上と首下に分けた四面図も作成します。どちらにも首を残しておくのがポイントです。 ここで気をつけたいのが、四方向で同じキャラクターになっているか、というところ。 特にアシンメトリーな髪型や装飾は、正面と背面で画面上の左右が逆になります。キャラクター自身の右・左を基準に、同じ場所に付いているか見比べておきます。 首上・首下の参照だけでなく、分割前の全身四面図も保存しておくと、後で頭身や位置を合わせるときに使えます。

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絵愛さやか🐸AIArtist1 个月前

【2/11|AI:深度マップ風の画像を作成】 次に、首上・首下それぞれの四方向を、深度マップ風の画像にしてもらいます。 今回の流れでは、 ・3Dモデルの形状生成には、深度マップ風の画像 ・テクスチャ生成には、色付きの四面図 を使います。 ここでいう「深度マップ風」は、実際の距離情報を持つ深度データではなく、添付画像のような見た目の参照画像です。 変換したときに、髪や衣装の輪郭、装飾の数や位置まで変わってしまう場合があります。 せっかく決めたデザインが変わってしまうともったいないので、元の色付き画像と各方向で見比べてから使っています。

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絵愛さやか🐸AIArtist1 个月前

【3/11|Tripo:3Dモデルを生成して、一度ダウンロード】 Tripoのスマートメッシュ・マルチビューに、深度マップ風の画像を四枚入れて、首上と首下をそれぞれ生成します。 面数は私の制作では、 ・首上:10,000〜20,000程度 ・首下:12,000〜25,000程度 を目安にしています。 装飾が多い髪型や複雑な衣装では多めにするなど、キャラクターに合わせて調整します。トポロジーの設定も、毎回同じものに固定しているわけではありません。 生成後は、正面だけでなく横や後ろまで回して確認します。 輪郭や面のつながりが大きく崩れている場合は、部分補正や再生成で候補を比較します。判断に迷う場合は、複数の候補をダウンロードしてAIにも検査してもらいます。 Smart UVに進みたくなるところですが、その前にもうひと手間。 形状とトポロジーが比較的きれいな候補を選んで、一度ダウンロードします。

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絵愛さやか🐸AIArtist1 个月前

【4/11|AI:パーツを分けて、面を整理】 ダウンロードしたモデルは、AIで一度パーツを分割し、面の構成やつながりを確認・整理します。 確認したいのは、形が崩れているところ、面が欠けているところ、不自然につながっているところなど。 面はきれいになっても、元の輪郭や装飾まで変わってしまうと困るので、参照画像と見比べながら進めています。 整理できたら、Tripoに戻すために1オブジェクトにまとめて、FBXで書き出します。 このとき「1オブジェクトにまとめること」と「すべてのパーツの頂点を溶接して、ひと続きの面にすること」は別です。 髪と顔、身体と衣装など、後で分けて扱いたい部分まで不用意につなげないようにしています。 今回のワークフローでは、この面の整理をUV展開・テクスチャ生成より先に行う順番にしています。

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絵愛さやか🐸AIArtist1 个月前

【5/11|Tripo:再アップロード→Smart UV→テクスチャ】 整理したFBXをTripoにアップロードして、Smart UVでUV展開します。 そのあと、首上・首下それぞれに対応する色付き四面図を使って、テクスチャを生成します。 ここで、意外と気をつけたいのがファイルの取り違えです。 AIで修正したFBXがアップロードされているか、形状を確認してから進めます。 テクスチャ生成後は、顔や髪、衣装の柄、装飾の色を各方向から確認します。 色や柄がずれている場合は、入力した四面図の向きや内容も見直します。 形状用に用意した深度マップ風画像と、色を付けるための四面図を、ここで使い分ける流れです。

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絵愛さやか🐸AIArtist1 个月前

【6/11|Tripo:首下にリグを入れて、FBXで取得】 テクスチャを確認したら、首下のモデルにリグを入れます。 私の用途は配信用のVRMなので、VRM 1.0 Humanoidを選択しています。 この段階でリグを入れるのは首下だけ。 首上と、リグを入れた首下を、FBXでダウンロードします。 自動でリグが入っても、それだけで調整完了にはせず、後の工程で実際に動かして確認します。 特に肩・鎖骨、股関節、指は、私のモデルでは何度も見直した部分でした。このあたりは、後ほど少し詳しくまとめますね。

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絵愛さやか🐸AIArtist1 个月前

【7/11|AI:首上と首下をつなぎ、仕上げ用にパーツ分割】 ここから、首上と首下を組み合わせていきます。 AIにはモデルだけでなく、最初に作成した全身Tポーズの四面図も渡します。 頭の大きさ、身体との位置関係、首の接合部を確認しながら合わせてもらいます。 そのあと、顔・目・髪・身体・衣装・装飾などを、動かし方や今後の用途に合わせて分割します。 最初の分割は「面を整理してTripoに戻すため」。 ここでの分割は「表情や揺れ物、衣装変更などに対応するため」です。 分割しただけで終わらず、境界に隙間がないか、元の輪郭が変わっていないかも確認します。 動かしたときに継ぎ目が開く場合もあるので、ポーズを付けた状態でも見ておきたいところです。

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絵愛さやか🐸AIArtist1 个月前

【8/11|AI:ボーン・ウェイトの調整】 ここは、私もかなり試行錯誤した工程です。見た目が整っていても、動かしてみると「あれ?」となることがありました。 ■ 肩・鎖骨 腕を上げたときに肩が崩れる場合、ウェイトを細かく直す前に、鎖骨の首側や肩の回転中心を確認します。 私の制作でも、肩の表面だけを調整したあと、肩・肘・手首の位置を合わせ直したことがありました。 ■ 股関節 脚を上げたときの変形がおかしい場合は、股関節のボーン位置を確認します。 低すぎる場合だけでなく、上げすぎにも注意。臀部が脚に引っ張られる場合は、身体側と脚側のウェイト配分も見直します。 ■ 指 親指の曲がる方向と、掌まで引っ張っていないかを確認します。 Blender上の見た目だけで判断せず、早めに一度VRMで書き出して、使う環境でも動かしておくと安心です。 また、肩・肘・膝・指では、交差をなくすことだけを優先すると、不自然な曲がり方や潰れにつながることがありました。 見えない内側の多少の交差は許容しながら、外から見た輪郭や曲がり方を基準に調整しています。

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絵愛さやか🐸AIArtist1 个月前

【9/11|AI:表情と視線の調整】 表情は、先に「この子にしてほしい顔」の参考画像を用意しておくと進めやすかったです。 私の場合は、まばたき、母音5種、口閉じ、VRMの基本表情などを準備しています。 正面だけでなく、斜め・横からの見え方も参照にします。 詰まりやすいのは、表情を付けたときに輪郭まで変わったり、肌に意図しない皺や凹凸ができたりするところ。 各角度で参考画像と比較して、口や目を動かしても、キャラクターらしい輪郭が保たれているか確認します。 目は、視線を動かすために必要な部分を分けておきます。 表情を作ったあとに眼球が動かせるか確認し、上下左右を向いたときの見え方も調整します。

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絵愛さやか🐸AIArtist1 个月前

【10/11|AI:揺れ物とテクスチャの調整】 髪や衣装の揺れは、スプリングボーン、コライダー、ウェイトを合わせて調整します。 スカートに脚が貫通する場合、私の制作では、まず脚の外形を確認して、少し外側にコライダーを配置するところから見直しました。 ただ、大きくしすぎると今度はスカートが広がってしまうので、サイズを大きくするだけでは難しいところでした。 揺れのボーンやウェイトも見直して、動かしながら貫通とシルエットの両方を確認します。 そのあと、統合した状態でテクスチャを調整します。 首の継ぎ目の色差、衣装の柄のずれ、表情を変えたときの見え方など、パーツ単体では気づきにくかったところを確認していきます。

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絵愛さやか🐸AIArtist1 个月前

【11/11|VRMで最終確認して完成】 最後にVRMで書き出して、実際に使う配信アプリで確認します。 ・まばたき、口の動き、表情の切り替え ・上下左右の視線 ・肩、股関節、指などの動き ・髪や衣装の揺れ ・身体や衣装の貫通 ・テクスチャや色の見え方 気になるところがあれば、その部分の工程に戻って、少しずつ調整していきます。 今回の流れは、 「画像を作る→Tripoで形を生成→AIで面を整理→TripoでUV・テクスチャ・リグ→AIで統合と仕上げ→使う環境で確認」 というものです。 AIにお願いする作業も、何を確認したいのか、どこが前と違うのかを、画像や同じポーズで比較すると整理しやすくなりました。 今回紹介した順番や調整の目安は、私のキャラクター制作で使っているものです。モデルによって必要な修正は変わりますが、これから試す方の参考になったらうれしいです。

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Belajar AI1 个月前

@tripoai 3D生成は形状を作るだけでなく、配信で破綻しないリグや表情までつながるかが実用性を左右します。出力後の調整工程も含めて選びたいですね。

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【PR/Tripo】 #Tripo #3Dモデリング #VTuber TripoのSmart Mesh P2.0を使って、VTuberの配信用モデルを制作しています。 今回は、Tripoで生成した髪・顔・身体・服を、GPT-6 Astraに相談しながらBlender上で組み合わせ、表情や髪の揺れを付けるところまで進めてみました。 Blenderの操作に詳しくなくても、自分のキャラクターを3Dにしたい。そんなところから始めた制作です。 まずはAI画像生成で、全身のTポーズと正面・背面・左右側面の参照画像を用意。その画像をもとに髪・顔・身体・服を分け、それぞれ4方向の画像を作成しました。 あえて4パーツに分けたのは、配信で使いながら、あとから衣装を変更しやすくしておきたかったからです。気になるパーツだけ生成し直せるのも、この作り方の使いやすいところでした。 Tripoでは各パーツの4面図を使い、スマートメッシュでトポロジーを「四角」に設定。P2.0の四角形トポロジーで生成したモデルを、Blenderでの組み立てや調整につなげています。 生成結果は、口の中や衣装の細部まで回転させて確認します。一度で決めずに候補を見比べて、修正しながら使えそうなものを選びました。 そこからはAstraに、 「顔立ちや髪型はそのままで、パーツの位置を合わせてほしい」 「目をぱちぱちさせたい」 「口を動かしたい」 と、やりたいことを伝えながら制作を進めています。 実際に作ってみて感じたのは、生成したあとの確認も大切だということ。四角面になっていても、関節や表情がそのまま思いどおりに動くとは限らず、ボーンやウェイト、目や口の形は調整を重ねました。 特に役立ったのが、「残したい形」と「直したい部分」を分けて伝えることです。 例えば肘や膝は、内側の交差までなくそうとすると、厚みが失われてしまうことがありました。そこで「外から見えない接触はある程度許容して、輪郭や自然な曲がり方を優先してほしい」と伝えると、改善できた部分があります。 表情も、先に参照画像を用意してからお願いしました。まばたきや口の動きが付くと、少しずつ自分のキャラクターらしくなっていくのがうれしいです。 今回試したのは、Tripoで3D化したパーツを出発点に、AstraとBlenderで組み立て・調整を進めるワークフロー。生成から、その先の制作へつなげる使い方を動画にまとめています。 現在は、動かしたときの衣装の貫通などを調整中です。後編では、その確認とお直しの様子も紹介する予定です。 生成設定や、調整時に役立った指示はツリーにまとめます。試してみたい方に向けた招待リンクと特典も、そちらに載せておきますね。

絵愛さやか🐸AIArtist

23,364 次观看 • 1 个月前

Tripo でイラスト2枚から、ユウちゃん配信用の3Dアバターをつくりました👻✨️ つくる過程で見つけた工夫を6つ動画にもまとめましたのでご覧ください! ① 全身を一発で作らず、パーツごとに生成 Tripo 公式ブログのパーツ別ワークフローを参考に、頭/髪+フード/体を別々の4面図にしました。 4面図は Tripo 内の画像生成で作成。そこから multi-view で3D化しています。 体は、横向きの絵だと腕の向きが T ポーズと合わなかったので、正面と背面の2枚だけを入力にしました。 体の4案は、どれも指が5本に分かれて出てきました。 生成は4案ずつ出して、Blender で並べて比べ、採用する案を決めています。 ② Tripo の顔は土台に。目と口は作り直す Tripo の最初の頭は、目が深いくぼみで、まつ毛と眉も形として付いていました。 目や口を表情で動かすには別パーツが要るので、顔の正面だけ Blender で作り直し、目と口の中は別に作っています。 ③ 形が思ったと違う時は、入力の4面図を見直す 顎が長い V 字になった時、主な原因は、入力の4面図がすでに V 字だったことでした。 「丸顔で顎は小さく丸く」と指示し直した絵から Tripo で3Dを4案作り、参照の絵に重ねて顔の形の差を測って採用しています。 3D 側で顎を押し引きして合わせる案は戻し、入力の4面図から作り直しました。 ④ 狙いの形にならない時は、手順を変える フードだけを Smart Mesh P2.0 で生成すると、2回とも後頭部が開いた形でした。 そこで当面は、最初のモデルからフードを切り出して使用。後日、HD Model H3.1 で髪+フードを一体で作り直したところ、丸く高いフードになりました。 さらに Segment でフード1+毛束51に分けて、毛束ごとに揺れの骨を付けています。 ⑤ 腕は新しい素体に置き換え、衣装・靴も別パーツに 最初は袖の中の腕をスクリプトで自作しましたが、思ったような形にならなかったので、 Tripo の新しい素体に置き換えました。素体・衣装・靴は 別々に生成。 別パーツとしての組み立てと、袖と腕の重なり・手首や首のつなぎ目・襟・靴まわりの仕上げは Codex に任せています。 襟は衣装の参照図に合わせて、左右の白い丸襟を形として作り直しました。 衣装だけを後から作り直して、Blender 上で差し替えられる構造です。 ⑥ Claude Opus 5.5 と Codex に任せた範囲 - Claude Opus 5.5: Blender スクリプトを工程ごとに作成、Tripo の操作と Blender への取り込み、前後比較の画像を撮って確認。 - Codex: 身体・衣装・靴を別パーツに組み立て、袖・手首・襟・首まわりの仕上げ、完成データを使った自動テスト。 - 自分: 参照画像と方針を決めて、気になる点を伝え、AI が出した候補や直し方を見て決める。 「ここが気になる」を、参照との差や前後比較で測ってから直す、という流れで進めました。 最終的に決めるのは自分で、作業の多くは AI に任せました。 6つに共通する考え方は、分けて作る/入力を見直す/手順を変える/測って直す、の4つです。 もしTripoを試してみたい方は、招待コード JDFDX1 または次のリンクからどうぞ〜! #PR #Tripo #3Dモデリング #Claude #Codex #Blender

黒神(kokushin)

32,050 次观看 • 1 个月前

この動画は私の知るAIアニメ研究者たちの情報を少しずつお借りして作成しました。 長い間バトル系AIアニメを研究してくれていた方々を私は知っています。 足りない性能の中、工夫して再現する姿は見ていて素晴らしくクリエイティブでした。 ツールの進化と共にクリエイターたちも進化しているAI動画界隈は見ているだけでも楽しいです。 AI動画ツールの進化は、そんな彼らの「好き」が開発の方向性を決めた結果ではないかと思います。 自分も彼らのようにいつまでも作る側でいたいものです。 【使用ツール】 Midjourneyで1枚生成 NanoBananaで差分生成 Hailuo AIで動画生成 Udioで音楽生成 ChatGPTでタイトル生成&etc... たった1枚画像生成するだけで、GoogleさんのNanoBananaは無限にシーンを再構成できます。 今回は1枚をずっと使っていましたが、作れば作るほどリファレンス素材が増えるので精度があがりそうです。 終わってから思ったんですが、できる限り全身が描かれていて背景の情報も多いイラストを用意するか、キャラクターの全身をNanoBananaでだしてから一緒に参照するか、靴とか服装とかプロンプトで補強するかしないと、服装が変わってしまいます。 今回はテストなので、動画生成も同じプロンプトでキーフレーム機能にまかせる形にしましたが、詳しい動作の内容や絵にないエフェクトの追加など、プロンプトでもう一枚中割りを追加する感覚で丁寧にプロンプトを書き込めばもっと精度があがると思います。 2年くらい動画生成の投稿してますがここまでAI動画のクオリティーがあがると思ってませんでした。 AIアニメを作っている人は、どんな方法で制作をしているかリプ欄で教えてくれると嬉しいです。 この動画はCPPのリリース前テストとなります。 HailuoAIというツールがリリースする前のテスト段階から、誰よりも生成していたらCPPに誘われて、ここまでずっとお世話になっていました。 一時期は話題にあがらず心配していましたが、一通り音声ツールを強化した後にHailuo02で巻き返してくれて安心しました。 Minimax Audioもアニメ制作に使えるクオリティーの音声が生成できるのでしっかり地盤固めてましたね。 あとは、どんなスタイルでもどんなキャラクターにも使える動画用リップシンク機能とかきたら嬉しいです。 効果音完璧につけてくれる機能とかあったら神!! とりあえず楽しいけどバトルアニメはもういいかな…笑 AIアニメ制作の最適解が何かは日々更新されますのでみんなで研究し続けましょう!! 次、何つくろっかな…🤔✨ ※エンドフレーム機能はCPPでβテスト中です!!🙏

SEIIIRU😈動画生成AIを使う映像クリエイター

30,190 次观看 • 1 年前

本当にAIだけで3Dゲームは作れるのか? いまAIを使って、故郷の五島列島を舞台にしたスローライフゲーム「島ぐらし」を開発しています。 学生時代からゲームを作りたかったけど、何度も挫折してきた僕が、今はAIを使ってかなり本格的な3Dゲームを作れるようになりました。 実際に作ってみてわかったことをまとめます。 ① 最初に完成イメージを作るのがめちゃくちゃ大事 - 最初はAIに指示して、いきなり3Dを作っていたけど、なかなか思ったものにならなかった -そこでGPT Imageで島全体や建物、道路などの見本画像を100枚ほど作成 -その画像をAIに渡して、Blenderで3Dモデルを作ってもらう -「この見た目になるまで調整して」と指示すると、かなり精度が上がった ② 3Dモデルはひとつのツールで全部作ろうとしない -GPT Image:完成イメージ、デザインの見本 -Blender+AI:建物や小物などの3D制作 -Tripo:複雑な形を画像から3D化 -Mixamo:キャラクターの基本アニメーション -Godot:ゲーム本体の実装 例えば灯台は、GPT Imageで見本を作って、Tripoで3D化して、Blenderで調整してゲームに入れています。 ③ AIは作れるけど、最初から完成品は出てこない -3Dの形がよくても、ゲームに入れると違和感がある -キャラクターの動きも、そのままだと不自然なことが多い -見本の動画とAIが作った動きを比較して、何度も修正する -僕は基本的に出来上がった画像や動画を見て、修正指示を出す これを何度も繰り返しています。地道だけど、ちゃんとよくなっていくのが面白い。 ④ AIで何でも作れるからこそ、作りすぎてしまう これは意外な落とし穴でした。 -物を自由に持つ、投げる、好きな場所に置く -穴を掘って水を入れる -家を細かく自由に建築する 思いついたことをどんどん実装していたら、操作が複雑になって、動作も重くなってしまいました。 現実では簡単なことでも、ゲームのコントローラーで操作できるようにするのは難しい。 結局、かなりの機能を削りました。 ⑤ AIには専用の作業環境を与えると便利 -Mac miniをゲーム開発専用にして、Godot、Blender、Claudeなどを動かす -Claudeに監督役を任せ、作業を別スレッドに分担 寝ている間も、確認なしで進めていい作業は任せる -ChatGPTのdotsにはクラウドPCで3D素材を作ってもらう -外出先からスマホで指示を出すこともある AIが自分のパソコンを操作していると、その間自分が使いにくくなります。 作業環境を分けると、自分の仕事をしながら、別のPCやクラウド上でAIに作業してもらえるのがいい。 ⑥ AIに任せても、費用と時間はそれなりにかかる 現在、ClaudeとChatGPTはそれぞれ月200ドルのプランを契約しています。 それでも、ゲーム開発をずっと続けていると利用量はかなり多く、制限を気にしながら使っています。 作業をAIに任せられるようになったけど、何度も修正するので時間もかかります。 ⑦ 一番難しいのは、どこで完成にするか AIで作れることが増えたので、次から次にアイデアが出てきます。 あれもできそう、これも入れたい。でも、それを全部やっていたら、いつまでも完成しない。 今は何を作るか以上に、何を作らないかを考えることが増えました。 結論、AIだけでもかなり本格的な3Dゲームは作れます。 ただ、AIに丸投げして一発で完成するわけではなく、作りたいものを考えて、見本を用意して、出来上がったものを確認して直していく。その繰り返しです。 僕自身、ゲーム制作には何度も挫折してきました。 それが今、子どもの頃に遊んだ島の風景をゲームの中に再現して、軽トラで走ったり、自販機でジュースを買ったり、空き缶を積んで石を投げたり。 そんなゲームを作れているのが、めちゃくちゃ楽しいです。 記事では実際のゲーム画面や制作過程、失敗した例なども画像付きで詳しく紹介しています。 これからAIでゲームを作ってみたい人の参考になれば嬉しいです。

入江 慎吾 🏝️

124,878 次观看 • 25 天前

3Dの生成AI系で、「なんかクオリティ低ない?」って思う時は大体顔がガビガビしてます!衣装が多少ガビったところで全然気にならん! 人間の認知の仕組みなのかどうかは知らないけど、顔が綺麗だとモデル全体が綺麗に見える気がします! Tripo様からのPR依頼ですが、Tripoの紹介というより自分がやってるワークフローの共有になってます。 やり方!(Blenderで首つなぐやり方まで) 基本的には、綺麗に見せたいパーツに分割して生成するだけです! この例の場合は頭と体(衣装つき)を分けて生成しています。 もしできる方は髪の毛まで分割すると、かなり綺麗に見えるモデルになりますよ〜 Tripoのスマートメッシュの新しいやつのP2.0というモデルを使います! いずれの場合も「トポロジー」メニューから「四角面」のポリ数「25000」で! 入力画像を頭と体に分けて、それぞれ三面図を作ります。(今回体は正面図だけで作りました) デザインはチャッピーがおすすめで、三面図への整理はGemini(Nanobanana)がおすすめ なぜ分割するか?ですが、Tripoのスマートメッシュは生成できるポリゴン数に上限がある&テクスチャが1枚で出されます。(四角面25000ポリ三角面50000ポリ) その内で全身を一括生成してしまうと、ガビる箇所が出てくるというわけです。 今のP2.0は賢いので、一括生成でも顔や髪にポリゴンを集中させてはくれますが、それでもまだまだ実用的ではないです。 なので、顔25000+体25000で出すとめちゃくちゃ綺麗になるという仕組みです。テクスチャも分かれるのでより綺麗。 あと、AIモデル自体の生成の集中力(?)みたいなのが、一括でやると分散されてしまって、単純にポリ数の問題だけでなく造形力もガタ落ちすると感じました。 ⚪︎Tripoでの作業 Tripoでの作業はそこまで難しくないです。 画像読み込んでぽちぽち生成するだけ。 三面図はフルになくても大丈夫です。自分の場合は正面・右・背面だけでやりました。 生成したら、造形が気にいるまで無料再生成(テクスチャ生成後はできないので注意)→テクスチャ生成→エクスポート ファイル形式はFBXがおすすめ ⚪︎モデルの下処理 Blenderに読み込んだら、全てのモデルに対して編集モード→Aキーで頂点全選択→Mキーで「距離」で頂点をマージ。 あと、シェーディングが気になる人はデータタブ→形状データ→「カスタム法線データをクリア」 ⚪︎分割生成したモデルをくっつける 頭と体の位置を調整して、オブジェクトを右クリックから統合 ↓ お互いの首の切れ目とのループを選択(辺選択モードでAlt押しながらループ選択) ↓ 上のタブとかあるとこの「辺」→「辺ループのブリッジ」でメッシュが繋がる ↓ いい感じに頂点をいじいじして段差とか違和感をなくす あとはお好きなようにモデルを調整やら改変やらしてあげてください。 ここからは正直再現性のない領域だということが判明したので、頑張ってください(投げやり) ここまできたらボーンのセットアップはほとんど一般的なフローと同じなので、YouTubeとかでチュートリアル動画を見るのをオススメします〜 このモデルではVRMのボーンを入れました! 前のポストから色々研究してみましたが、「素体が出るか」もだいぶガチャで、まだまだ調整は難しいですね… 正直Blender玄人以外ボーン入れるのは難しいかも 初心者の方は、なるべくシンプルなTシャツ+ショートパンツで作った方が作りやすいです。 スカートとかの揺れものや、装飾があると難易度100倍くらいになるので… 安定して素体出す方法を研究してみます!

Nano(ナノ)

115,499 次观看 • 2 个月前

これ、マジでヤバいです。 この映像は動画生成AIを一切使っていません。 フルCGと言っていいのかな? 制作工程としては、画像をTripoで3D化してblenderに入れて動きをつけました。更にその後、AEでテキストやエフェクトなどを追加して完成。 これらの作業のほとんどはOpus5.5にやってもらいました。まさか、blenderとかAEもここまでお願いできるとは・・・ 完全に新しい扉を開いちゃった感があります。 何が凄いって、これ全ての工程を細かく調整出来るんですよ。 ちょっとづつ作りながら、ここをああしてとかこうしてって指示しながら制作できます。 これは生成AIで作る動画とは全く違い、今まで普通に手作業でやっていた工程をOpus5.5に指示しながら出来るということです。 今回はテストなのでこんな感じで終わらせましたが、もし、本気で詰めようと思えばいくらでも詰められるのでかなりの可能性を感じてしまいました。 ただ、自由度が高く作れるということは当然、作る人のスキルやセンスに依存してしまうので現状、生成AIで作った方が見栄えの良い映像は出来だと思いました。 しかし、あと数年もしない内に3Dの精度もあっという間に変わって物凄いものが作れそうですね。 いよいよ、なんでもアリの時代に突入してきました。 こうなってくると最終的にはその人、個人が持っている考え方やストーリー、センスなどが重要な時代になりそうです。

AIスタジオワンルーム(AIアニメ、動画、漫画)

36,860 次观看 • 1 个月前

①全身からスカートだけ切り出してTripoに再アップロード ↓ ②SmartUVで展開 ↓ ③テクスチャ再生成 衣装付きの体は、最初から細かく分割して生成すると全身の形やパーツ同士のバランスが崩れやすいです。 なんで、頭や髪とは別に首から下の体と衣装をまとめて生成するんですが、それだと首から下に対してテクスチャが1枚にまとまってしまって、スカートとかの細部に使える解像度が足りずに、模様や装飾がガビガビになります。 これどうするべと思ってたんですが、最近のアプデでTripoがUV展開をしてくれるようになってて、かなり綺麗にできるようになりました!!! テクスチャの解像度はUVのアイランドの大きさに比例するんですが、いままではUV展開ができないのでほぼ詰んでました。 P2.0になってから鬼ほどトポロジー綺麗になったので気合い入れたらできたと思いますが、あんまり知識もないしめんどくさかったのでやりたくなかった… ほんとにテクスチャだけ再生成できるようになったので、かなり綺麗にできるようになりましたね~。 まだちょっと汚いとこはあるけど、これは進化すると思います。 「1モデルにつきテクスチャ1枚」という制約を回避できてるので、あとはテクスチャ生成自体が綺麗になるだけ! 動画ではスカートだけで試していますが、例えばトップスだけとか、靴だけ、とか色々パーツに分けてテクスチャ生成できるのがほんまにデカい TripoでUV展開できるようになったけど、「だからなんやねん」ってなってる人いそうなんで共有 UV展開できるだけでかなりできることが増えます!! 試してみてね~

Nano(ナノ)

24,314 次观看 • 1 个月前

TripoとGPT-6 Astraを使ってキャラクターモデルを作ってみたのでメモ!【PR:Tripo】 超重要なとこ!!!!! ・Blender MCPをなるべく使わせない。9割9分Computer useでやらせる。←マジのガチで一番大事 ・絶対にTripo使う。Astraだけでやらせるとネコアルクが量産される。いかなる場合もTripoでモデル生成→Astraでセットアップの流れ。Astraにゼロからモデリングさせない。 ・プロンプト1発とか、完全に放置とかは今のところ無理!Astraの様子を見ながら監督する必要がある。地道に対話を重ねて試行錯誤するしかない 全体の流れ 1. 1枚絵をもとに、Codexで頭・髪・体の画像に分ける。 最悪頭と体は正面だけでもTripoはいい感じに作ってくれるけど、髪の毛だけはマルチビュー必須です。(なんかバランスが悪くなる) ↓ 2. Tripoで各パーツを3D化 スマートメッシュのP2.0を使う(やり方は動画参照) 頭は大体2000〜5000ポリで作った方が安定するかな〜(Astraが作業しやすい) 頭は目の部分が、「眼窩がちゃんとくぼんでる」+「瞳が独立してる」ものが出るまでガチャってください。 無料で再生成もできるけど、テクスチャ生成後は再生成できなくなるのでそこだけ注意です! ↓ 3. AstraにBlenderで組み立ててもらう。 頭・髪・体の位置とかサイズを調整。そこまで難しい作業ではないので、Blender使える人はここは手動でやったほうが早いしトークンを節約できます。 首が分離してますが、無理に接合しなくてもある程度揃ってれば違和感ないです。 くっつけたい人はオブジェクト統合→双方の辺をループ選択→辺ループのブリッジ ↓ 4. 表情をセットアップ Astraにとってシェイプキーはむずいらしいので、今回は表情をつけた頭モデルを事前にTripoで必要な表情分生成しておき、メッシュを切り替える方式でやりました。 仕組みなどは過去ポストみてください! ↓ 5. リギング・揺れモノのセットアップなど ここはがっつりAstraに任せられる部分。今回、ダメもとで「リギングと揺れモノのセットアップして」と頼んだら1発でかなりいいのができてびっくり! ただし、自作アプリ(後で配布します)かましてます。 もちろんダメダメなところも多い。 ここで紹介したのはあくまで全体の流れだけで、これ以外にもたくさん考えたし、色々検証しました。5xプランの週制限の50%は飛ばしましたw(自分が試行錯誤しまくってたのはあるかも) ただそれでも、モデルの構造が良いとマジで放置でリギングが済んでたので、かなり希望はあると思います! 一番希望感じたのは、「一度教えたらその後はできる」ところ。Astraは初見だと高確率で詰まるけど、詰まったら「どういうふうに進めるべきか?」を教えてあげると結構できた。 キャラクターのデザインやTripoの生成ガチャによってAstraに任せる箇所のフローが毎回変わるのでそれが今の一番大きな課題かな~

Nano(ナノ)

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KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

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