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★AIでキャラクター3Dモデルを作成したい方必見!★ #PR #Tripo Tripo(Tripo)のスマートメッシュP2.0とAIを使って、配信で動かせる3Dキャラクターを作るまでの流れをまとめました。 Tripoは見る度に機能が追加されていてどんどん便利、高機能になっていってます。 今回は、画像の準備から3Dモデルの生成、面の整理、テクスチャ、リグ、表情や揺れ物の調整まで、現在私が進めている手順をご紹介します。 制作のポイントは、Tripoで生成したあとに一度モデルをダウンロードして、AIでパーツとトポロジーを整理すること。 整理したモデルをTripoに戻してから、Smart UVとテクスチャ生成へ進めます。 その後は首上と首下を組み合わせて、配信用に動きや表情を調整していきます。 AIに任せるだけですべてが完成するわけではなく、参照画像と見比べたり、実際に動かして確認したりする工程も大切でした。 私が制作で気をつけていることや、詰まりやすかったところも、スレッドで順番にまとめていきます。
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@tripoai 3Dモデラーの資産を無断盗用しているツールを使うのはやめてください こんなのを使うくらいならちゃんとプロに依頼しましょう 日本の資産も奪っている海外企業に金を流して何をしたいんですか、自分さえ良ければいいんですか

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【1/11|AI:参照画像の準備】 まずは、キャラクターの全身Tポーズを四方向から用意していきます。 ① 正面 ② 背面 ③ 右側面 ④ 左側面 手のひらは下向きにそろえています。背面は何種類か候補を作ってもらい、デザインが自然につながるものを選びます。 そのあと、首上と首下に分けた四面図も作成します。どちらにも首を残しておくのがポイントです。 ここで気をつけたいのが、四方向で同じキャラクターになっているか、というところ。 特にアシンメトリーな髪型や装飾は、正面と背面で画面上の左右が逆になります。キャラクター自身の右・左を基準に、同じ場所に付いているか見比べておきます。 首上・首下の参照だけでなく、分割前の全身四面図も保存しておくと、後で頭身や位置を合わせるときに使えます。

【2/11|AI:深度マップ風の画像を作成】 次に、首上・首下それぞれの四方向を、深度マップ風の画像にしてもらいます。 今回の流れでは、 ・3Dモデルの形状生成には、深度マップ風の画像 ・テクスチャ生成には、色付きの四面図 を使います。 ここでいう「深度マップ風」は、実際の距離情報を持つ深度データではなく、添付画像のような見た目の参照画像です。 変換したときに、髪や衣装の輪郭、装飾の数や位置まで変わってしまう場合があります。 せっかく決めたデザインが変わってしまうともったいないので、元の色付き画像と各方向で見比べてから使っています。

【3/11|Tripo:3Dモデルを生成して、一度ダウンロード】 Tripoのスマートメッシュ・マルチビューに、深度マップ風の画像を四枚入れて、首上と首下をそれぞれ生成します。 面数は私の制作では、 ・首上:10,000〜20,000程度 ・首下:12,000〜25,000程度 を目安にしています。 装飾が多い髪型や複雑な衣装では多めにするなど、キャラクターに合わせて調整します。トポロジーの設定も、毎回同じものに固定しているわけではありません。 生成後は、正面だけでなく横や後ろまで回して確認します。 輪郭や面のつながりが大きく崩れている場合は、部分補正や再生成で候補を比較します。判断に迷う場合は、複数の候補をダウンロードしてAIにも検査してもらいます。 Smart UVに進みたくなるところですが、その前にもうひと手間。 形状とトポロジーが比較的きれいな候補を選んで、一度ダウンロードします。

【4/11|AI:パーツを分けて、面を整理】 ダウンロードしたモデルは、AIで一度パーツを分割し、面の構成やつながりを確認・整理します。 確認したいのは、形が崩れているところ、面が欠けているところ、不自然につながっているところなど。 面はきれいになっても、元の輪郭や装飾まで変わってしまうと困るので、参照画像と見比べながら進めています。 整理できたら、Tripoに戻すために1オブジェクトにまとめて、FBXで書き出します。 このとき「1オブジェクトにまとめること」と「すべてのパーツの頂点を溶接して、ひと続きの面にすること」は別です。 髪と顔、身体と衣装など、後で分けて扱いたい部分まで不用意につなげないようにしています。 今回のワークフローでは、この面の整理をUV展開・テクスチャ生成より先に行う順番にしています。

【5/11|Tripo:再アップロード→Smart UV→テクスチャ】 整理したFBXをTripoにアップロードして、Smart UVでUV展開します。 そのあと、首上・首下それぞれに対応する色付き四面図を使って、テクスチャを生成します。 ここで、意外と気をつけたいのがファイルの取り違えです。 AIで修正したFBXがアップロードされているか、形状を確認してから進めます。 テクスチャ生成後は、顔や髪、衣装の柄、装飾の色を各方向から確認します。 色や柄がずれている場合は、入力した四面図の向きや内容も見直します。 形状用に用意した深度マップ風画像と、色を付けるための四面図を、ここで使い分ける流れです。

【6/11|Tripo:首下にリグを入れて、FBXで取得】 テクスチャを確認したら、首下のモデルにリグを入れます。 私の用途は配信用のVRMなので、VRM 1.0 Humanoidを選択しています。 この段階でリグを入れるのは首下だけ。 首上と、リグを入れた首下を、FBXでダウンロードします。 自動でリグが入っても、それだけで調整完了にはせず、後の工程で実際に動かして確認します。 特に肩・鎖骨、股関節、指は、私のモデルでは何度も見直した部分でした。このあたりは、後ほど少し詳しくまとめますね。

【7/11|AI:首上と首下をつなぎ、仕上げ用にパーツ分割】 ここから、首上と首下を組み合わせていきます。 AIにはモデルだけでなく、最初に作成した全身Tポーズの四面図も渡します。 頭の大きさ、身体との位置関係、首の接合部を確認しながら合わせてもらいます。 そのあと、顔・目・髪・身体・衣装・装飾などを、動かし方や今後の用途に合わせて分割します。 最初の分割は「面を整理してTripoに戻すため」。 ここでの分割は「表情や揺れ物、衣装変更などに対応するため」です。 分割しただけで終わらず、境界に隙間がないか、元の輪郭が変わっていないかも確認します。 動かしたときに継ぎ目が開く場合もあるので、ポーズを付けた状態でも見ておきたいところです。

【8/11|AI:ボーン・ウェイトの調整】 ここは、私もかなり試行錯誤した工程です。見た目が整っていても、動かしてみると「あれ?」となることがありました。 ■ 肩・鎖骨 腕を上げたときに肩が崩れる場合、ウェイトを細かく直す前に、鎖骨の首側や肩の回転中心を確認します。 私の制作でも、肩の表面だけを調整したあと、肩・肘・手首の位置を合わせ直したことがありました。 ■ 股関節 脚を上げたときの変形がおかしい場合は、股関節のボーン位置を確認します。 低すぎる場合だけでなく、上げすぎにも注意。臀部が脚に引っ張られる場合は、身体側と脚側のウェイト配分も見直します。 ■ 指 親指の曲がる方向と、掌まで引っ張っていないかを確認します。 Blender上の見た目だけで判断せず、早めに一度VRMで書き出して、使う環境でも動かしておくと安心です。 また、肩・肘・膝・指では、交差をなくすことだけを優先すると、不自然な曲がり方や潰れにつながることがありました。 見えない内側の多少の交差は許容しながら、外から見た輪郭や曲がり方を基準に調整しています。

【9/11|AI:表情と視線の調整】 表情は、先に「この子にしてほしい顔」の参考画像を用意しておくと進めやすかったです。 私の場合は、まばたき、母音5種、口閉じ、VRMの基本表情などを準備しています。 正面だけでなく、斜め・横からの見え方も参照にします。 詰まりやすいのは、表情を付けたときに輪郭まで変わったり、肌に意図しない皺や凹凸ができたりするところ。 各角度で参考画像と比較して、口や目を動かしても、キャラクターらしい輪郭が保たれているか確認します。 目は、視線を動かすために必要な部分を分けておきます。 表情を作ったあとに眼球が動かせるか確認し、上下左右を向いたときの見え方も調整します。

【10/11|AI:揺れ物とテクスチャの調整】 髪や衣装の揺れは、スプリングボーン、コライダー、ウェイトを合わせて調整します。 スカートに脚が貫通する場合、私の制作では、まず脚の外形を確認して、少し外側にコライダーを配置するところから見直しました。 ただ、大きくしすぎると今度はスカートが広がってしまうので、サイズを大きくするだけでは難しいところでした。 揺れのボーンやウェイトも見直して、動かしながら貫通とシルエットの両方を確認します。 そのあと、統合した状態でテクスチャを調整します。 首の継ぎ目の色差、衣装の柄のずれ、表情を変えたときの見え方など、パーツ単体では気づきにくかったところを確認していきます。

【11/11|VRMで最終確認して完成】 最後にVRMで書き出して、実際に使う配信アプリで確認します。 ・まばたき、口の動き、表情の切り替え ・上下左右の視線 ・肩、股関節、指などの動き ・髪や衣装の揺れ ・身体や衣装の貫通 ・テクスチャや色の見え方 気になるところがあれば、その部分の工程に戻って、少しずつ調整していきます。 今回の流れは、 「画像を作る→Tripoで形を生成→AIで面を整理→TripoでUV・テクスチャ・リグ→AIで統合と仕上げ→使う環境で確認」 というものです。 AIにお願いする作業も、何を確認したいのか、どこが前と違うのかを、画像や同じポーズで比較すると整理しやすくなりました。 今回紹介した順番や調整の目安は、私のキャラクター制作で使っているものです。モデルによって必要な修正は変わりますが、これから試す方の参考になったらうれしいです。

@tripoai 3D生成は形状を作るだけでなく、配信で破綻しないリグや表情までつながるかが実用性を左右します。出力後の調整工程も含めて選びたいですね。
