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Ana Sayfaya Dön

BlenderのGeometry Nodesでアーマチュア変形を扱い、歩行やしゃがみなどのアニメーションを状況に応じてブレンドするチュートリアル 【主な内容】 ・Bone Infoや頂点グループ情報を使い、Geometry Nodes内でボーンごとの変形情報を取得する ・各ボーンの影響を頂点ウェイトで合成し、Set Positionでメッシュをアーマチュア変形後の位置へ移動 ・歩行としゃがみのアニメーションを混ぜ、壁との距離に応じて自動でしゃがむような状況依存の動きを作る #b3d

16,058 görüntüleme • 12 gün önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

【初心者🔰向け】 Blenderのジオメトリノードを使ってみよう! どんな形でもOK!プロシージャルだから 『後からでも自由に形を変えられるクリスタル💎✨』 の作り方を解説したMTR Animationさんのチュートリアル動画をご紹介👀 このチュートリアルのポイントは、クリスタルを作る際に「ベースメッシュ」のモデリングと「カッティング」の2つのステップを、どちらもプロシージャルで行っている点です。 まずはベースモデルの作成ですが Curve Line → Curve to Mesh → Curve Circle → Resample Curve → Float Curve とノードだけでモデリングする事が可能です。 次はBooleanノードを使ったランダムカットの工程です。 Distribute Points on Facesノードを使って、先ほど作ったクリスタルの表面にボックスランダムに散らし、それらをBooleanノード使ってクリスタルにランダムなカッティングを加えることで、手動のモデリングでは難しい「不均一」な形に加工する事ができます。 これらすべてをGeometry Nodes上で完結させているため、ノードのパラメータを調整するだけで、後からでも自由に形を調整する事が出来るのも良いですね👍 一見すると難しそうに見えるジオメトリノードですが、まずはチュートリアル通りに手を動かして組んでみるのがおすすめです。 その後で各パラメータを自由に調整し、どのように結果が変化するかを確認しながら、少しずつ仕組みを理解していってみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Blender Geometry Nodes Tutorial: Creating a Crystal Generator | MTR Animation 制作者:MTR Animation様 動画本編:ttps://youtu.be/aWYiW-LSso0?si=Ld1c0UfR5tGgEg6e ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

58,217 görüntüleme • 1 yıl önce

一時は酷い目(?)に遭いましたが、「AIで3Dモデル作成 + リギング + 表情づくり」、10日間でここまでできるようになりました! 利用モデルは、 tripo(Meshyでもおそらく可) + Astra + Blender + GPT Images 2.5 です。 特に難しかった表情差分の実装がGPT-Image2.5を使ったらできちゃったのでやり方シェアです。割といい感じなのでは? ※3Dモデルそのものの作り方はnanoさん ( Nano(ナノ) )のこちらのポストを参考にさせていただきました。アドバイスいただきありがとうございました! ↓ 今回はGPT-Image2.5で作った顔の頂点・エッジ(点と線)を表示した画像を参照に加えるというやり方を試しています。これでAstraの作業精度がかなりアップしました。 ポイントは「表情の参考画像を作る」と「元の3Dモデルを変形させる」を、別々の工程として組むことです。 ① 元モデルを撮影 .blendファイルをAstraに渡し、無表情の顔を正面・真横から撮影してもらう。頂点・エッジの表示あり/なし、計4枚を用意。 ② 表情の参考画像を生成【添付2】 撮影した画像から、GPT-Image2.5で笑顔の正面・横顔を生成。(なのでこの画像は、GPT-Iage2.5が描いた参考画像で、Blenderのメッシュではない) ③ 元モデルへ反映 参考画像をもとに、Astraに口角・頬・まぶたなどを調整させ、シェイプキーを作成。シェイプキーは、笑顔や瞬きなどの形を保存し、混ぜ合わせる仕組みです。(Maya / UnityではBlend Shapeと呼ばれるもの) 画像の点をそのままコピーするのではなく、元モデルの頂点を調整。元の顔立ちや構造を保ち、歯・舌との位置関係も確認するよう指示。 ④ 途中の形も確認【添付3】 値1.0の表情だけでなく、0.5などの途中の形や横顔も確認して修正。元データを残し、別名で保存。 ⑤ 表情の種類を増やす【添付4】 同じ工程で、母音の口形・瞬き・感情表現の候補へ広げる。 #Blender #3DCG #BlendShape #生成AI #アバター制作

Akiyama | AI×エンタメ会社経営

138,276 görüntüleme • 1 gün önce

Blender5.1以降に出たレイキャストノードで、なんとなくわかってきたことをメモ! ・異なるオブジェクト同士が重なっても、輪郭を自動で形成してくれる。これが画期的かもしれない。 ・カメラ視点に追従するエッジ検出ができる。どのアングルから見ても輪郭線が崩れず、アニメーションにも自動で対応する。これも凄いかもしれない。 ・3種のエッジを独立して制御できる。シワ・ハードエッジ・シルエット輪郭線をそれぞれ別の太さや色にカスタマイズできる。輪郭のカスタマイズ性が高そう。 ・カメラとの距離に応じてエッジの見え方を自動補正できる。遠くでもエッジが消えず、近すぎても太くなりすぎないよう自動で調整される。従来のソリッド化を使った輪郭線によりも美しい!! ・エッジ情報を使って、ベースのシェーディングそのものを制御できる。ディフューズBSDFのカラーに繋ぐかどうかで、スケッチ風かハードコントラスト風かを切り替えられる。影の色をすぐにコントロールできそう。 ・既存のAOやディフューズ BSDFと組み合わせることで、カスタムNPRシェーダーの質が上がる。 結論、NPR表現を非常に高めるツールでありそうという感じです!! まだまだ理解が追いつきませんが、色々試してみようと思います。 #blender #b3d

ゆとりCG

121,252 görüntüleme • 5 ay önce