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Blender × Astra 3Dキャラ制作パイプライン、本格構築へ。 これまでの検証で、AIに任せられるところと、素材を用意した方がよいところが見えてきました。 まず作るのは、表情や動きまで設定したチビキャラの「素体」。 この素体を基準に、髪・衣装・装飾をTripoで生成。Astraが調整し、オリジナルキャラへ仕上げる流れを検証します。 目指すのは、Blender未経験者でも、自分のAstraと相談しながら3Dキャラを完成させられるパイプライン。 権利面も整理した配布用素体を新たに準備していきます。

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いざアニメ制作を始めようとしましたが、当時は制作に必要な備品が何もありませんでした。そこで山本が倒産した会社に連絡し、「掃除を手伝う代わりに、備品を一部譲っていただけないでしょうか」と相談。会社の方もとても親切に協力してくださり、そのおかげで必要な備品を揃えることができました。こうして、僕たちのアニメ制作が本格的に動き出します。備品をもらったその日は夏で、帰りに駅前でアイスを食べたことを覚えています。 当初、僕は山本に「一緒に自主制作アニメを作ろう」と提案しただけで、その活動を将来どのように発展させていくかまでは考えていませんでした。一方、山本はすでにその先の展開を思い描いていて、自分なりの構想を僕に話してくれました。 当時の僕は、その構想を十分には理解できていなかったかもしれません。それでも、山本の話には何か面白いことが始まりそうな予感がありました。 そして、備品を揃えるために自ら動き、制作上の問題を一つ一つ解決していく山本の姿を見て、作画だけでなく制作全体を動かす役割が合っているのではないかと思い、そこで彼にプロデューサーの役割をお願いしました。

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TripoのP2.0が来たので、以前P1.0で制作したキャラクターモデルを作り直してみた! ※本ポストはTripo様からのPR依頼ですが、内容はいつもと変わってません。気になるところやP1.0の方が優れていたケースもあげています。 P1.0→P2.0になって、キャラクターモデリングする上で一番明確に違いを感じ取れたのは、「素体の上に衣装が重なる構造で出力された」ことです。 これがガチで神 造形やトポロジーはもちろん綺麗になりましたが、それよりも、Blenderに読み込んだ後、普通のキャラクターモデルに近い感覚で扱えるようになったことが今回の進化の本質だと感じました。 従来のAIだと素体と衣装がつながって出てくるので、ウェイトを手作業でちまちま塗る必要がありました。 レイヤー分けされていないイラストに加筆している感じですね。ちょっと無理やり。 Blenderの標準機能である自動ウェイトも対応しきれないので、めちゃくちゃめんどくさかったです。 P2.0で衣装まるまる1発で生成してみたらなんかめちゃくちゃ綺麗な素体の上に衣装を着ている形で出てきたので、「これウェイト転送できるんじゃね?」と思ってやってみたらできました。 素体から衣装へウェイト転送ができるできないでめんどくささ10倍くらい違います! ウェイトペイントにかかる時間が9割ぐらい減ったので控えめに言って神です!! P2.0すごい。 細かなパーツの揺れものセットアップの時にちょろっと塗ったぐらいですね。 明確に敷居も下がってると思います! 今回は髪の毛を揺らしたかったので、髪の毛・頭部・体(衣装)の3パーツに分割してTripoで生成しました。 この辺はTripoを使ったキャラクターモデリングの記事で後日解説します! 色々試したところ、髪の毛だけはP1.0の方が造形もトポロジーもよかったので、そっちを採用してます! プレビュー提供で三面図モードが使えないので、多分それかな〜 「綺麗なトポロジーを優先しすぎて造形が荒くなる」とかもあるのかな…?と予測もしてみたり。 それから、頭部の綺麗さがめちゃくちゃすごいです。 トポロジーがもう人が作ったんかってぐらい。(それでもまだ差はあるけど…) 目は依然として手直しがいりますね。構造が複雑なので仕方ない。 でもう一つびっくりしたのが口の構造! 上唇と下唇がちゃんと分離して出力されて、口内の処理も一般的な3Dモデルとほぼ同じ処理でめちゃくちゃ表情つけやすかったです。 (P1.0では分割されておらず、表情を作りづらかった) ただ今回も8割が人力です。 このモデルのように、スカートやストラップなど揺れものが多いモデルを作ろうと思うと、スキニングとかに慣れている人でないと厳しいですね Tripoでの作業が20分ぐらいで、あと全部普通にBlenderで調整したりセットアップしたりしてました。 それから、P2.0のアップデートには関係ないっちゃないんですが、UVは依然としてメチャクチャなままです。 簡単な編集ならテクスチャペイントで直塗りできますが、本格的にやるならUV展開とテクスチャの書き直しが必要になってきます。 特に致命的なのは三角面で出したモデルを四角面に変換するとUVがズレる問題です。 これはP2.0なら生成時に四角面も選べるので、それで出力することで回避できますが、四角面だとポリゴン数が三角面に比べて少ない設定しか選べないため、ここはトレードオフになります。自分は三角面でポリゴンいっぱいの方が好きなので、三角面を選びました。 キャラクターモデリングは一概に難易度を決められる物ではなく、モデルのデザインにもよるので、P2.0なら初心者の方でも作れるデザインがあると思います。 (このポストのモデルは特段難しいと思う) スカートがなければ割と簡単どころか、ボタンぽちぽちするだけでできちゃうと思うので、これもまたどこかで書けるといいな〜 総評すると、よくある3Dモデル生成AI系の「なんかぱっと見いい感じ」の方向ではなく、ちゃんと「実用的な方向に向かっている」みたいなそんな気がしました! 造形力でいえばP1.0もなかなかの物だったので(キャラクターモデリングにおいては)、びっくりするくらいの進化ではないんですが、冒頭に挙げた「素体まで作ってくれる」みたいに、「モデルは一般的にどう作られるのか?」をちゃんと意識されているような気がします(語彙力なくてすみません) キャラクターモデリングしかまだ試せていないので、色々検証していこうと思ってます。

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