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Blenderの物理シミュレーション(RBD)とスプリングコンストレイントを使って 『謎の力場でミステリーサークル🛸』 アニメーションの作り方を解説したBlender Made Easyさん(Blender Made Easy)のチュートリアル動画をご紹介👀 謎の力場ではじかれたオブジェクトが、力場が去った後に元の場所にスムースに戻ってくる… このエフェクト作成のポイントは、弾かれる側のRBDオブジェクトに「Generic Spring(バネ制約」を設定する事にあります。 まず全てのボルトオブジェクトを選択し、バネ制約中心となるPlaneと「Connect」で一括リンクします。 ここで注意すべきなのが接続点の位置指定で、デフォルトの「Center」ではすべてのバネがシーン中央に引っ張られるため不自然な挙動になります。 ですので今回のエフェクト作成では必ず「Selected(各オブジェクトの中心)」を選び直す必要があります。 接続完了後はALTキーを使って、すべての制約に対して一括で「Spring」タイプを設定。 さらにX・Y・Zそれぞれの方向に「Stiffnes(バネの戻る強さ)」「Damping(減衰)」を設定することで、引き戻される際の動きを自然に表現できます。 一見すると難しそうなコンストレイント(制約)の設定ですが、アイディアと工夫次第で、他にも面白いエフェクトが作成できるかもしれませんね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Blender Tutorial: Satisfying Rigid Body Animation with Constraints 制作者:Blender Made Easy様(Blender Made Easy) 動画本編:ttps://youtu.be/ziguVXsc3yk?si=DV3WIAslCsw_J0Ij ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

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【初心者🔰向け】 Blenderのジオメトリノードを使ってみよう! どんな形でもOK!プロシージャルだから 『後からでも自由に形を変えられるクリスタル💎✨』 の作り方を解説したMTR Animationさんのチュートリアル動画をご紹介👀 このチュートリアルのポイントは、クリスタルを作る際に「ベースメッシュ」のモデリングと「カッティング」の2つのステップを、どちらもプロシージャルで行っている点です。 まずはベースモデルの作成ですが Curve Line → Curve to Mesh → Curve Circle → Resample Curve → Float Curve とノードだけでモデリングする事が可能です。 次はBooleanノードを使ったランダムカットの工程です。 Distribute Points on Facesノードを使って、先ほど作ったクリスタルの表面にボックスランダムに散らし、それらをBooleanノード使ってクリスタルにランダムなカッティングを加えることで、手動のモデリングでは難しい「不均一」な形に加工する事ができます。 これらすべてをGeometry Nodes上で完結させているため、ノードのパラメータを調整するだけで、後からでも自由に形を調整する事が出来るのも良いですね👍 一見すると難しそうに見えるジオメトリノードですが、まずはチュートリアル通りに手を動かして組んでみるのがおすすめです。 その後で各パラメータを自由に調整し、どのように結果が変化するかを確認しながら、少しずつ仕組みを理解していってみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Blender Geometry Nodes Tutorial: Creating a Crystal Generator | MTR Animation 制作者:MTR Animation様 動画本編:ttps://youtu.be/aWYiW-LSso0?si=Ld1c0UfR5tGgEg6e ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

58,217 views • 1 year ago

Blenderで夜の街並みやサイバーパンクな演出が必要ならチェック!Emissionだけじゃ物足りない…ほんのひと工夫で現実の光を再現 『暗闇で淡く光るリアルな電飾看板🌃✨』 の作り方を3分で分かりやすく解説したRegolisteさんのミニチュートリアル動画をご紹介👀 今回のRegolisteさんチュートリアルで特に注目して欲しいのは、光の「不均一さ」をどう再現するかという点です🤔 現実世界のEXITサインやデジタル時計を思い浮かべてみると、全体が同じ明るさで光っているわけではなく、部分的に強かったり弱かったりしていますよね。 Blender内でシェーダのEmissionにテクスチャを貼るだけでは「均一でのっぺりした光」になりがちですが、ここにグラデーションノードを加えることで、光が徐々に弱まるような自然な滲みを作り出す事ができます👍 さらにEmission値にノイズモディファイアを加えて、ちらつきをアニメーションさせることで、まるで古い蛍光灯が点滅するかのようなリアリティを加える演出も紹介されています。 こうした小さな工夫が積み重なることで、画面全体のリアリティが一気に増していくのですね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:The Secret To Creating Realistic Glow In Blender 制作者:Regoliste様 動画本編:ttps://youtu.be/_tbtTbh3ow0?si=pWtmahwZptnba5z7 ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

52,847 views • 1 year ago

Blenderの機能を拡張するアドオン🔧 ドラッグ&ドロップで映画みたいなエフェクトが簡単に作れる「Omega Particle Fx」を使って 『全てを打ち抜くレーザーブラスター⚡🔫』 などの作例をダイジェスト解説したAAAさんのデモ動画をご紹介👀 「Omega Particle Fx」は、現在も開発が進んでいるパーティクルライブラリ型アドオンです。 (最新版は 0.4.5で Blender 4.2 - 4.4対応) 特徴は何といってもプリセットの豊富さと、ライブラリから選ぶだけの手軽な操作で本格的なエフェクトが作成可能なこと。 特に火・煙・魔法・環境エフェクトなど幅広いジャンルで使えるので、動画からゲームまで様々な用途で活用できそうですね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Laser Blaster Fx in Blender with Omega Particle Fx V 0.4.5 制作者:AAA様 動画本編:ttps://youtu.be/a8Ypc5G-2l0?si=_vmZOo-5IZe6l9st ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

61,952 views • 1 year ago

3分で解説⌛ 忙しい人のためのBlenderチュートリアル。ポップでキュートな3D小物を作るのに役立つ輪郭線・透過・反射処理の方法など 『絶対に知っておきたい!5つのトゥーンシェーディング技法🎨』 を解説したLevi Magonyさん(Levi✨)のミニチュートリアルをご紹介👀 今回Levi Magonyさんがご紹介されているテクニックの中で、私のお気に入りは一番最初の「Magic Transparency(魔法の通過処理)」です👍 まずレンダーエンジンをEeveeに切り替え、View Transformを「Standard」に設定。次に新しいマテリアルを追加し、Emission(発光)とTransparent BSDF(透明シェーダ)を「Mix Shader」で合成します。 ただ、このままではこの後の行程で透過が正しく表示されないため、マテリアルの設定からBlending Modeを「Alpha Clip」に変更する必要があります。 次が一番重要で、使用するのが「Backfacing(裏面判定)」です。 この値は、ポリゴンの表裏を判別してくれるもので、表面は黒、裏面は白のマスクとして機能します。 この出力をMix ShaderのFactorに接続すると、オブジェクトの外側は透明、内側は発光といった切り替えが自動的に行われ、セルアニメ的な透明表現が簡単に実現します。 他にも初心者の方でもすぐに使えるトゥーンシェーディングの方法がご紹介されているので、ぜひチェックしてみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:5 Toon Shading Tips You Must Know (Blender) 制作者:Levi Magony様(Levi✨) 動画本編:ttps://youtu.be/n9ZNGVvMOSQ?si=3MWZFrRn52Q-mHSw ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

99,198 views • 1 year ago

実際の撮影現場🎬で使われているライティング技術💡をそのままBlenderに応用してみよう! 『真似するだけで劇的変化!簡単照明の基礎🎥』 を解説したOnlyRJ 3Dさんのチュートリアル動画をご紹介👀 ライティング初心者🔰の方にまず知って頂きたいのが『ディフューザー』と呼ばれる道具の存在です。 現実の撮影現場におけるディフューザーとは、照明機材から発せられる強い光を柔らかく拡散させるため道具の事を指します。 見た目はとてもシンプルで、半透明の白い素材でできているのが一般的です。 トレーシングペーパーのような薄い紙、光を透過するオーガンジーや不織布など、柔らかく「光を拡げる」ための素材が用いられます。 映画や写真、テレビCMの撮影現場では、被写体に直射光を当てると、影がくっきりしすぎたり、肌のテカリが強調されたりしてしまうため、光源の前にこのディフューザーを置く事で「光が面として広がり、影がぼんやりとやさしく照らす光」を作り出します。 Only RJ 3Dさんのチュートリアル動画では、Translucent(半透明)とDiffuse(拡散)をミックスしたマテリアルの作成する事で、現実の布や半透明フィルムのような効果をBlender上で再現する方法を解説されています。 ライティングが苦手だった方も、この「ディフューザー」の概念を取り入れるだけで、劇的に画の説得力が増すので、ぜひ試してみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:How to Achieve Cinematic Lighting in Blender: Step-by-Step Interior Scene with Car Model 制作者:OnlyRJ 3D様 動画本編:ttps://youtu.be/EjSQGpt56Uc?si=Vt4eriJSTGuYLUUe ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

39,982 views • 1 year ago

【STUDIOのトグル機能を応用して「さらに表示する」で下に伸びるボックスを実装する方法】 長めのテキストが途中からフェードアウトしていって、ボタンをタップしたら続きが下に現れるというものです📃 やや複雑ですが、デザインエディタの設定の動画も載せていますので、参考にしてみてください💡 1.トグルボタンをクリックし、右サイドパネルにて「デフォルトで開く:OFF」「開く操作:Click」「要素外クリックで閉じる:ON」にします。 2.トグルボックスをダブルクリックし、編集モードに入ります。 3.ボタンボックスの中に「さらに表示するボタン」を入れます。このボタンは通常の制作時と同じように、ボックスにテキストを入れるやり方でOKです。デフォルトで入っているタイトルとアイコンは削除します。 4.ボタンボックスの縦幅を0pxにします。 5.コンテンツボックスの中に新たにグラデーションボックスを追加します。グラデーションボックスはコンテンツボックスと同じ背景色にし、下から上に向かって徐々に透明になるように設定します。このボックスの縦幅は好きな数値でOKです。どのくらいの感じでフェードアウトをかけたいかによって調整してください。サンプルでは120pxとしています。 6.条件付きスタイルを「クローズ」にして、コンテンツボックスの縦幅を指定します。閉じているときに、本文をどれくらい見せておきたいかによって、好きな数値を設定します。サンプルでは260pxにしています。 7.一旦、条件付きスタイルの「クローズ」を解除して、通常のトグル編集モードに戻ります。「さらに表示するボタン」の下側にマイナスマージンを付与して、先ほど設定したコンテンツボックスの下のほうに来るように調整します。サンプルでは-420pxに設定しています。さらに透明度を「0」にします(これで展開したときにボタンが透明になります)。 8.グラデーションボックスを絶対配置にし、上からのマージン+縦幅=コンテンツボックスが閉じているときの縦幅になるようにします。サンプルでは、マージン140px+縦幅120(手順4で設定した数値)=260(手順5で設定した数値)となっています。さらに、透明度を0にします。 9.再び条件付きスタイルを「クローズ」にします。「さらに表示する」ボタンとグラデーションボックスの透明度を1にします。 これで完成です👏 展開時、ボタンは透明にしているだけなので、元の場所に判定が残っています。 そのため、そこをクリック/タップするとボックスが閉じられることになるので、その点だけはやや注意が必要になります🙏

中島健太郎/Studio Ambassador/LEARNED Inc.

19,393 views • 3 years ago

プロのアニメーターのテクニック全部見せます✨ After Effectsを使って頬の赤み・目の輝き・髪の艶出し…細部へのこだわりエフェクトでキャラクターの魅力をさらに引き出す! 『徹底解説!アニメコンポジットの極意🎓』 Dong Changさん(Dong Chang)のチュートリアル動画パート②をご紹介👀 日本国内で現役のアニメーターとしてご活躍されているDong Changさんが、アニメ制作の現場で実際に使われる技術などを紹介しているYoutubeチャンネルから、今回はAfter Effectsを使ったアニメコンポジットの実践編パート②ということで、前回に引き続き様々な実践向けテクニックが紹介されています。 ※続編ということで、パート①でご紹介したプラグイン「OLMスムーザー」などを使った線の処理などが済んだ状態から解説がはじまります。 パート①をご覧になっていない方は、先にそちらをご覧いただくことをおすすめします。 チュートリアル本編では、前回紹介しきれなかった様々なテクニックが解説されています。具体的には… ・キャラクターの主線を任意の色に変えるリペイント技法 ・頬の赤みのぼかし処理 ・髪にグラデーションを加えるソフトライト演出 ・瞳のハイライト部分へのグロー処理 などなど、けっして派手な効果ではないですが、キャラクターの魅力を引き出すための重要なエフェクト処理を解説しています。 最後の仕上げとして、色味とトーンを整えるためのカラーコレクションですが、こちらは「Lumetri Color」のテンプレートの中から「Fuji Eterna 250D Fuji 3510」を使用します。 このルックは実際に多くのアニメ作品(例:無職転生など)でも使用されており、フィルム調の深みのある色合いを与える効果があるそうです。 10分の短いチュートリアルですが、非常に濃い内容となっておりますので、アニメらしいルックをAfter Effectsで再現したい方はぜひチェックしてみて下さいね👍 プラグイン及びチュートリアル内で使用したファイルは、動画の概要欄にあるURLからダウンロードできますのでぜひ! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:More Anime Compositing in After Effects 制作者:Dong Chang様(Dong Chang) 動画本編:ttps://youtu.be/e2_ReXZHsUE?si=eT5xs3IQcmaJA5qk ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #AfterEffects #アニメ

アカルカネ

146,834 views • 1 year ago

身体障がい者が「画面を触らずに」スマホを操作する方法 両手の動きが制限されていると、スマートフォンを操作する際に 「画面まで手を持っていく」こと自体が大きなハードルになることがあります。 そんなときは、画面を直接タッチするのではなく、トラックボールやマウスを使うという選択肢があります。 Bluetooth接続やUSB接続をするだけで、スマホ画面にマウスカーソルが表示され、 PCと同じ感覚で操作できるようになります。 自分の場合、使える指が限られているため、 •右手の人差し指でトラックボールを操作 •左手にUSBレシーバー式の無線マウスを持ち、クリック操作を担当 という形で使っています。 ここで重要なのが、無線マウスの裏側にある赤外線センサーを養生テープで完全に塞ぐこと。 こうすることで、マウスは「動かす道具」ではなく、ただのクリック用スイッチとして使えます。(激安!) この方法を使えば、 スクリーンキーボードも両手で操作できるようになり、入力速度も一気に上がる。 結果として、スマートフォンをかなり快適に使えるようになりました。 体の状況によって、スマホ操作に困っている人に、 この方法が少しでも届いたら嬉しいです。

Jeni 畠山駿也

10,815 views • 8 months ago

(※ChatGPT + 動画生成AI + 画像生成AI + AE) 【ご報告】 勇気を出して、憧れのとある制作チームに志願してみたところ、なんと快く受け入れてもらえました。 今までマネタイズもせず、ただただAI動画の認知度を上げるためだけに投稿してきましたが、ようやく自分の活動ができそうです。 オンラインで面談をして頂き、まずはお試しで仕事をさせてもらう形になれたと思うので結果を出して正式に採用されたら報告ができるかもです。 一部の人は目にすることになるかもしれない期待のプロジェクトにさっそく参加させてもらえるようです。 練習を兼ねたいので、Xでの制作内容や投稿内容が少し変わるかもしれませんが、引き続きツール紹介などはかかさず投稿するつもりです。 フルコミットしだしたらXの投稿が遅れることもあるかもしれないですが、既に多くの方が同じようにツール紹介をしてくれているので引用やリポストも多様します。 これからも別の角度からAI動画を盛り上げる役割を果たすつもりですので、引き続き宜しくお願いします。 ※ ちなみにこの動画は、ChatGPT 4oでタイトルを作って、Runway Gen3で動かして、Midjourney V7で作ったイラスト合成して、AfterEffectsで編集した動画です。 こういう動画を含め、ソシャゲ系とかキャラ動作、フラットアニメ風とかも増えると思います。 今までは仕事が別だったのでSNSは50%くらいでしかやってませんでしたが、仕事の練習になるなら全力でできる機会も増えるので、おそらく投稿作品のクオリティーはあがります。 AI動画界隈の人達みんなの活動がいずれ、クリエイターとして仕事になるようにサポートできればいいなと思っていますので、これからは指標になれるような存在を目指します! 応援してくれた方々に良い報告ができるよう頑張るぞ! いつも見てくれてありがとう!!!🙏🙏🙏

SEIIIRU😈動画生成AIを使う映像クリエイター

52,641 views • 1 year ago

【このリクエスト、かなりレベルが高い!】 本日の甲子園『阪神 vs. 広島』で、2塁の空過に関するリクエストがありました。 このリクエストには、正直かなり感心しました! これは単に『セーフかアウトか』ではなく、 『走者が2塁を通過したのか』 『戻る時に2塁を踏み直す必要があったのか』 ここを理解していないと、なかなか出てこないリクエストです。 ■ まず結論 映像を見る限り、佐藤輝明選手が最後まで2塁に触れていたかどうかは、正確には断定できません。 正直かなり微妙なプレイです。 このプレイで大事なのは、 『2塁を通過したのか』 『最後まで2塁に触れていたか』 という点です。 ■ ルール上の整理 飛球が捕られた場合、走者は元の塁へ戻る必要があります。 その時、もし次の塁を完全に通過していた場合は、戻る時にその塁も踏み直さなければいけません。 今回でいえば、1塁走者が2塁を通過していたのであれば、1塁へ戻る前に2塁を踏み直す必要があります。 踏み直さずに戻った場合、守備側のアピールがあればアウトになります。 ■ 画像で見ると分かりやすい 分かりやすいように画像を作成しました。 ①のように、走者が2塁を通過したと見られる位置(両足が完全に赤い箇所)まで進んでいれば、戻る時に2塁を踏み直す必要があります。 ②のように、2塁を少しでも踏んでいれば、踏み直す必要はありません。 今回でいえば、映像を見る限り帰塁の際に『右足の踵』がどこにあったかが重要になります! ■ 判定が難しい理由 この判定は、映像で止めて見ると簡単そうに感じるかもしれません。 でも、グラウンド上では正直かなり難しいです! 走者は全力で走っています。 ベース付近では土も上がります。 守備者、走者、ベースが一瞬重なります。 審判員は、その一瞬を『肉眼』で確認しなければいけません。 今回の映像でも、土の上がり方を見ると、もし触れていたとしても、踵がついているかどうか?くらいのかなり細かいレベルに見えます。 だからこそ、ここを見てリクエストにつなげた広島の二塁手の勝田選手の視点は、かなりレベルが高いと感じました! ■ 審判員が見ているポイント そして、もう一つ注目してほしいのが審判員の動きです。 1塁の長川審判は、佐藤選手の離塁、2塁付近での動き、そして帰塁の流れをしっかり確認しています! その為、おそらく佐藤選手は最後まで2塁に触れていたと思われます。 このような直接的に判定と関わらないプレイは、意外と見落とされがちです。 ただ、NPBの審判員はこうした走者の『離塁方法』『到達位置』『帰塁の仕方』を必ず確認するようにしています! 派手なアウト・セーフの判定ばかりがどうしても目立ちますが、こういう確認がとても重要であり、NPBの審判の査定としてチェックされています。 ■ 今回のリクエストのもう一つのポイント ちなみに、今回のリクエストは『アピールプレイ』に対するリクエストです。 そして今回のアピールプレイは『フォースプレイ』ではありません。 そのため、仮にリクエストが成功して3アウトになったとしても、『リクエスト前のアピールプレイより先に、三塁走者がホームインしていたか』ここが得点に関わるポイントになります。 今回のケースでは、仮にアピールが認められて3アウトになっていたとしても、三塁走者のホームインが先なので『得点は認められます』 ■ さいごに このプレイは、野球のルールの中でもかなり難しい部類に入ると思います! アマチュアで審判をされている方でも、混乱しやすいルールです。 ただ、こういうルールを知ると、走塁やリクエストの見方が大きく変わります! 守備側が何を見ていたのか。 審判員が何を確認していたのか。 走者はどこまで進んでいたのか。 皆さんはリアルタイムで、このポイントに気づきましたか? ※この映像は、ある方がDMで送ってきてくれ許諾をいただき使用しています。

坂井遼太郎

517,619 views • 4 months ago