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3分で解説⌛ 忙しい人のためのBlenderチュートリアル。ポップでキュートな3D小物を作るのに役立つ輪郭線・透過・反射処理の方法など 『絶対に知っておきたい!5つのトゥーンシェーディング技法🎨』 を解説したLevi Magonyさん(Levi✨)のミニチュートリアルをご紹介👀 今回Levi Magonyさんがご紹介されているテクニックの中で、私のお気に入りは一番最初の「Magic Transparency(魔法の通過処理)」です👍 まずレンダーエンジンをEeveeに切り替え、View Transformを「Standard」に設定。次に新しいマテリアルを追加し、Emission(発光)とTransparent BSDF(透明シェーダ)を「Mix Shader」で合成します。 ただ、このままではこの後の行程で透過が正しく表示されないため、マテリアルの設定からBlending Modeを「Alpha Clip」に変更する必要があります。 次が一番重要で、使用するのが「Backfacing(裏面判定)」です。 この値は、ポリゴンの表裏を判別してくれるもので、表面は黒、裏面は白のマスクとして機能します。 この出力をMix ShaderのFactorに接続すると、オブジェクトの外側は透明、内側は発光といった切り替えが自動的に行われ、セルアニメ的な透明表現が簡単に実現します。 他にも初心者の方でもすぐに使えるトゥーンシェーディングの方法がご紹介されているので、ぜひチェックしてみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:5 Toon Shading Tips You Must Know (Blender) 制作者:Levi Magony様(Levi✨) 動画本編:ttps://youtu.be/n9ZNGVvMOSQ?si=3MWZFrRn52Q-mHSw ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

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Blender 4.3とグリースペンシルで描く!紙の上を絵の具がじんわりと広がっていくエフェクトまでリアルに再現した 『水彩画風シェーダ🎨🖌』 の作り方を解説した Kai🔸 さんのチュートリアル動画をご紹介👀 チュートリアルは5つのステップで構成されています📝 1. トゥーンシェーダの作り方 2. Inverted Hullを使ったアウトラインの作成方法 3. グリースペンシルを使ったアウトラインの加筆 4. コンポジット 5. 背景の水彩エフェクト 今回ご紹介する水彩画風シェーダの設定を調整していく際には、Blender4.3で新しくなったVeiwpoint Shadingのリアルタイムコンポジットが重要になりますので、チュートリアルを進める際にはバージョンが4.3以上になっているかの確認をよろしくお願いします。 プロジェクトファイルはリプライ欄の「Ko-fi」と書かれたURLから無料でDLできるので、ご興味のあるかたは是非チェックしてみてくださいね! ※もし「チュートリアルが役に立った!」と思った方は、DLの際に少額でも構いませんので、上記のサイトから募金をお願いできればと思います🙏 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:How to create a watercolor effect and line art in Blender 制作者:Kai🔸様 動画本編:ttps://youtu.be/_qZ51VLE3AA?si=y2ZGxfVgodhoP8Kt ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #b3d #blender

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Blenderを使って近未来の地図を描こう! Geometry Nodesを使ってモーショングラフィックスに最適な 『等高線が光る✨サイバーパンク地形図🗺』 アニメーションの作り方を解説したDucky 3Dさん(Ducky 3D)のチュートリアル動画をご紹介👀 今回のチュートリアルの見どころは、ずばり「等高線風のマテリアル」の作り方です📝 まず重要なのが「Emission(発光)」と「Transparent(透過)」を「Mix Shader」で組み合わせるという点です。 これにより、背景が透けた状態で次に説明する「光るライン」を背景の上にオーバーラップする形で表示できるようにので、作例動画にあるようなサイバーパンク風の「光る等高線」がより印象的になりますね! ラインの生成には「Wave Texture(波模様テクスチャ)」を活用しています。 通常の状態ではグラデーションのある滑らかな縞模様ですが「ColorRamp」の値を「Constant(階調なし)」に切り替えることで、カチッとした等高線風のラインにする事ができます。 また高低差を視覚的に表現するために「Gradient Texture」を使ったオレンジ色のハイライト重ねる演出も良い感じですね! 今回のチュートリアルでご紹介したテクニックはゲームのUIなど非常に応用範囲が広いので、ぜひ参考にしてみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Build a Stylized Topographic Landscape in Blender! 制作者:Ducky 3D様(Ducky 3D) 動画本編:ttps://youtu.be/UOkrB09xkBY?si=40NwK5XYM6bflKzi ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

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Blenderで夜の街並みやサイバーパンクな演出が必要ならチェック!Emissionだけじゃ物足りない…ほんのひと工夫で現実の光を再現 『暗闇で淡く光るリアルな電飾看板🌃✨』 の作り方を3分で分かりやすく解説したRegolisteさんのミニチュートリアル動画をご紹介👀 今回のRegolisteさんチュートリアルで特に注目して欲しいのは、光の「不均一さ」をどう再現するかという点です🤔 現実世界のEXITサインやデジタル時計を思い浮かべてみると、全体が同じ明るさで光っているわけではなく、部分的に強かったり弱かったりしていますよね。 Blender内でシェーダのEmissionにテクスチャを貼るだけでは「均一でのっぺりした光」になりがちですが、ここにグラデーションノードを加えることで、光が徐々に弱まるような自然な滲みを作り出す事ができます👍 さらにEmission値にノイズモディファイアを加えて、ちらつきをアニメーションさせることで、まるで古い蛍光灯が点滅するかのようなリアリティを加える演出も紹介されています。 こうした小さな工夫が積み重なることで、画面全体のリアリティが一気に増していくのですね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:The Secret To Creating Realistic Glow In Blender 制作者:Regoliste様 動画本編:ttps://youtu.be/_tbtTbh3ow0?si=pWtmahwZptnba5z7 ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

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Blenderの物理シミュレーション(RBD)とスプリングコンストレイントを使って 『謎の力場でミステリーサークル🛸』 アニメーションの作り方を解説したBlender Made Easyさん(Blender Made Easy)のチュートリアル動画をご紹介👀 謎の力場ではじかれたオブジェクトが、力場が去った後に元の場所にスムースに戻ってくる… このエフェクト作成のポイントは、弾かれる側のRBDオブジェクトに「Generic Spring(バネ制約」を設定する事にあります。 まず全てのボルトオブジェクトを選択し、バネ制約中心となるPlaneと「Connect」で一括リンクします。 ここで注意すべきなのが接続点の位置指定で、デフォルトの「Center」ではすべてのバネがシーン中央に引っ張られるため不自然な挙動になります。 ですので今回のエフェクト作成では必ず「Selected(各オブジェクトの中心)」を選び直す必要があります。 接続完了後はALTキーを使って、すべての制約に対して一括で「Spring」タイプを設定。 さらにX・Y・Zそれぞれの方向に「Stiffnes(バネの戻る強さ)」「Damping(減衰)」を設定することで、引き戻される際の動きを自然に表現できます。 一見すると難しそうなコンストレイント(制約)の設定ですが、アイディアと工夫次第で、他にも面白いエフェクトが作成できるかもしれませんね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Blender Tutorial: Satisfying Rigid Body Animation with Constraints 制作者:Blender Made Easy様(Blender Made Easy) 動画本編:ttps://youtu.be/ziguVXsc3yk?si=DV3WIAslCsw_J0Ij ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

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Blenderを使って作る宝石モデリング! 内側から乱反射する淡い光が美しい 『フォトリアルなクリスタルシェーダ💎✨』 の作り方を解説したMrSorbiasさんの美しすぎるチュートリアルをご紹介👀 結晶のマテリアルの作成には「Principled BSDF」を使い、Transmission(透過)を1に、Roughness(粗さ)とSpecular(光沢)を下げることで、光を通す透明感のある結晶らしさを再現しています。 さらに「IOR(屈折率)」を1.0に近づけることで、あえて物理的にはリアルではないが「ほどよい屈折感」に調整しているのもポイントです。 (※参考までに:水1.33 水晶1.54 ダイヤモンド2.41) 隠し味として使用するのが「Noise TextureをBump」ノード。 表面ではなく「結晶内部」に乱反射を起こす仕組みを加えることで、見る角度や光の位置によって微妙に変化する「内側のきらめき」が生まれます。 さらに「Gradient Texture」や「Color Ramp」を活用して、結晶の下部は光沢を抑えて「マットな質感」を、上部は透明で「輝きを増した質感」といった風に「グラデーション」的にシェーダを切り替えている点も良いですね! マテリアル初心者の方は、まずはノードをそのまま模写してみて、少しずつ値を変えながら仕組みを学んでいくのがおすすめです👍 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:How to easily create crystals in Blender 制作者:MrSorbias様 動画本編:ttps://youtu.be/6AKCJdL5PE8?si=32JOzcMPf1x-2L-l ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

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Blenderを使ってマクロな表現にチャレンジ🔍 毛先のストロークからキャンバスの上に描かれた油絵具の盛り上がりまで!細部のディテールまで完全再現にこだわった 『リアルすぎる油絵アニメーション🎨🖌』 の作り方を解説したCinematic Cookieさんによるチュートリアル動画をご紹介👀 Blenderでペイントエフェクトと言えば、以前に紹介した「Dynamic Paint(ダイナミックペイント)」を思いつく方が多いかと思いますが、今回Cinematic Cookieさんはそれとは全く別の方法で、リアルな絵具の表現を達成されています。 その方法とは、PNG画像から切り出した4種類の短い「絵の具のストローク画像」をGeometry Nodesを使って、パスに沿って1枚ずつランダムにインスタンス配置していくというアイディアです😲 まずは「Curve to Points」でパスカーブを等間隔に分割し、「Instances on Points」+「Pick Instance」でランダムにストローク画像を配置します。 重なった部分のちらつきを防ぐため「Translate Instances」でわずかに高さをズラす処理を行うのもポイントです。 次に「Displacement」を適用して、実際に絵の具の盛り上がりを再現しています。 これによって単にテクスチャが貼られたのっぺりした状態ではなく、本物の油絵具がのっているように見えるようになるのがすばらしいですね👍 「ストローク系のエフェクト」=「Dynamic Paint」と安易に結びつけるのではなく、もっと他の表現ができるのではないか? Cinematic Cookieさんのアイディアを見習って、固定観念にとらわれずに、自分なりの表現にもぜひ挑戦してみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Create a Hyper-Realistic Macro Animation in Blender | Cinematic Geometry Nodes Tutorial 制作者:Cinematic Cookie様 動画本編:ttps://youtu.be/31Vkq5wQHz0?si=XFT6okTO4IBfFt2m ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

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BlenderのGeometry Nodesの中でも特にモーショングラフィックスと相性の良い「Proximity」ノードを使って 『距離に応じて形が変わる👥』 アニメーションの作り方を解説したDucky 3Dさん(Ducky 3D)のチュートリアル動画をご紹介👀 「Proximity(近接)」の基本的な概念は「ある物体が何かの近くにあると、その位置に応じてその対象に変化をもたらす」というものです🤔 チュートリアル内ではProximityを理解するために、まずはSet Positionノードを使って、Emptyノードの位置から距離に応じて Gridの表面を盛り上げる方法について解説しています。 Proximityの概念はBlenderに限らず他のソフトでも頻繁に使うテクニックの1つなので、ぜひこの機会に覚えておいてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:You Should be Using Proximity in Your Animations (Blender) 制作者:Ducky 3D様(Ducky 3D) 動画本編:ttps://youtu.be/XytiZObyYAA?si=7R-dhgy3Dqp7T6JM ※追記 先日非公式ではありますが、X社の方が「最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との投稿がありました。 そこで試験的に1~2週間ほど本文とリンクを分けた投稿をさせて頂きたいと思います。 (このスタイルでの投稿を続けるかは、試験後に慎重に判断したいと思います) お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #b3d #blender

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実際の撮影現場🎬で使われているライティング技術💡をそのままBlenderに応用してみよう! 『真似するだけで劇的変化!簡単照明の基礎🎥』 を解説したOnlyRJ 3Dさんのチュートリアル動画をご紹介👀 ライティング初心者🔰の方にまず知って頂きたいのが『ディフューザー』と呼ばれる道具の存在です。 現実の撮影現場におけるディフューザーとは、照明機材から発せられる強い光を柔らかく拡散させるため道具の事を指します。 見た目はとてもシンプルで、半透明の白い素材でできているのが一般的です。 トレーシングペーパーのような薄い紙、光を透過するオーガンジーや不織布など、柔らかく「光を拡げる」ための素材が用いられます。 映画や写真、テレビCMの撮影現場では、被写体に直射光を当てると、影がくっきりしすぎたり、肌のテカリが強調されたりしてしまうため、光源の前にこのディフューザーを置く事で「光が面として広がり、影がぼんやりとやさしく照らす光」を作り出します。 Only RJ 3Dさんのチュートリアル動画では、Translucent(半透明)とDiffuse(拡散)をミックスしたマテリアルの作成する事で、現実の布や半透明フィルムのような効果をBlender上で再現する方法を解説されています。 ライティングが苦手だった方も、この「ディフューザー」の概念を取り入れるだけで、劇的に画の説得力が増すので、ぜひ試してみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:How to Achieve Cinematic Lighting in Blender: Step-by-Step Interior Scene with Car Model 制作者:OnlyRJ 3D様 動画本編:ttps://youtu.be/EjSQGpt56Uc?si=Vt4eriJSTGuYLUUe ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

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BlenderのGeometry Nodesを使って光の軌跡がモデルの上を走る 『幻想的な光のパスアニメーション✨」 の作り方を解説したMotion Dreamsさん(Motion Dreams)のチュートリアル動画をご紹介👀 今回のチュートリアルでぜひ学んでいただきたいのが「Shortest Edge Path」ノードの使い方です。 このノードはその名の通り「ある頂点から別の頂点までの最短経路」を探してくれる機能を持っています。 通常、ジオメトリ上で線を引こうとすると手作業でカーブを描く必要がありますが、このノードを使えば、あらかじめ指定した「スタート頂点」と「エンド頂点」を基準に、自動で最も効率的なパスを生成することができます。 Motion Dreamsさんチュートリアルでは、まずモデル上にWeight Paintでスタート地点を塗り、その頂点グループを「Start Vertices」として指定します。 次に終点としてEmptyオブジェクトを配置し、各頂点との距離を計算、その中から最も近い頂点を「End Vertex」として選択する流れになっています。 この両者をShortest Pathに渡すことで、複雑な形状のモデルであっても自動的に最短ルートを見つけ出してくれます。 さらに応用として、エッジコスト(経路の重み付け)にノイズを加えることで、必ずしも直線的な最短ルートではなく「寄り道をしたようなランダムな経路」を描くことも可能になります。 まっすぐに走るラインと有機的にうねるラインを切り替えて、幾何学的な光の表現からサイバーなビジュアル演出まで、お好きなエフェクトを作品に取り入れてみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Abstract Glowing Lines Animation in Blender 制作者:Motion Dreams様(Motion Dreams) 動画本編:ttps://youtu.be/uRthSc3Vm5Y?si=GB6WEQe8SRh0SfTd ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

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【初心者🔰向け】 Blenderのジオメトリノードを使ってみよう! どんな形でもOK!プロシージャルだから 『後からでも自由に形を変えられるクリスタル💎✨』 の作り方を解説したMTR Animationさんのチュートリアル動画をご紹介👀 このチュートリアルのポイントは、クリスタルを作る際に「ベースメッシュ」のモデリングと「カッティング」の2つのステップを、どちらもプロシージャルで行っている点です。 まずはベースモデルの作成ですが Curve Line → Curve to Mesh → Curve Circle → Resample Curve → Float Curve とノードだけでモデリングする事が可能です。 次はBooleanノードを使ったランダムカットの工程です。 Distribute Points on Facesノードを使って、先ほど作ったクリスタルの表面にボックスランダムに散らし、それらをBooleanノード使ってクリスタルにランダムなカッティングを加えることで、手動のモデリングでは難しい「不均一」な形に加工する事ができます。 これらすべてをGeometry Nodes上で完結させているため、ノードのパラメータを調整するだけで、後からでも自由に形を調整する事が出来るのも良いですね👍 一見すると難しそうに見えるジオメトリノードですが、まずはチュートリアル通りに手を動かして組んでみるのがおすすめです。 その後で各パラメータを自由に調整し、どのように結果が変化するかを確認しながら、少しずつ仕組みを理解していってみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Blender Geometry Nodes Tutorial: Creating a Crystal Generator | MTR Animation 制作者:MTR Animation様 動画本編:ttps://youtu.be/aWYiW-LSso0?si=Ld1c0UfR5tGgEg6e ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

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プロのアニメーターのテクニック全部見せます✨ After Effectsを使って頬の赤み・目の輝き・髪の艶出し…細部へのこだわりエフェクトでキャラクターの魅力をさらに引き出す! 『徹底解説!アニメコンポジットの極意🎓』 Dong Changさん(Dong Chang)のチュートリアル動画パート②をご紹介👀 日本国内で現役のアニメーターとしてご活躍されているDong Changさんが、アニメ制作の現場で実際に使われる技術などを紹介しているYoutubeチャンネルから、今回はAfter Effectsを使ったアニメコンポジットの実践編パート②ということで、前回に引き続き様々な実践向けテクニックが紹介されています。 ※続編ということで、パート①でご紹介したプラグイン「OLMスムーザー」などを使った線の処理などが済んだ状態から解説がはじまります。 パート①をご覧になっていない方は、先にそちらをご覧いただくことをおすすめします。 チュートリアル本編では、前回紹介しきれなかった様々なテクニックが解説されています。具体的には… ・キャラクターの主線を任意の色に変えるリペイント技法 ・頬の赤みのぼかし処理 ・髪にグラデーションを加えるソフトライト演出 ・瞳のハイライト部分へのグロー処理 などなど、けっして派手な効果ではないですが、キャラクターの魅力を引き出すための重要なエフェクト処理を解説しています。 最後の仕上げとして、色味とトーンを整えるためのカラーコレクションですが、こちらは「Lumetri Color」のテンプレートの中から「Fuji Eterna 250D Fuji 3510」を使用します。 このルックは実際に多くのアニメ作品(例:無職転生など)でも使用されており、フィルム調の深みのある色合いを与える効果があるそうです。 10分の短いチュートリアルですが、非常に濃い内容となっておりますので、アニメらしいルックをAfter Effectsで再現したい方はぜひチェックしてみて下さいね👍 プラグイン及びチュートリアル内で使用したファイルは、動画の概要欄にあるURLからダウンロードできますのでぜひ! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:More Anime Compositing in After Effects 制作者:Dong Chang様(Dong Chang) 動画本編:ttps://youtu.be/e2_ReXZHsUE?si=eT5xs3IQcmaJA5qk ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #AfterEffects #アニメ

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通勤・通学の隙間時間にできるBlender学習🎓 Curve+Arrayモディファイヤで道を伸ばし、車はパスに沿わせるだけOK👌 忙しい人のためのBlenderチュートリアル(原題:Lazy Tutorials)シリーズから 『1分で分かる!高速道路アセット🏎🚙』 の作り方を解説したIanHubertさんのチュートリアルをご紹介👀 今回のポイントは、道路や高架を「カーブに沿わせて配置する方法」です📝 Blenderに限らず、道路や橋のようなオブジェクトを長く伸ばそうとすると、同じ形のオブジェクトをいくつも手動で並べたりする必要がありますが、今回 IanHubertさんの方法が紹介する「Array」と「Curve」モディファイアの組み合わせを使うとこの面倒な配置作業をぐっと省略することができます。 具体的には、まず「Array」モディファイヤで道路のオブジェクトを必要な数だけ増やして、それを「Curve」モディファイアを使ってカーブに沿わせて配置するだけです👍 たった2つのモディファイヤの組み合わせで、どんな曲線でも道路が自然に曲がって配置できるのがいいですね! この組み合わせを理解しておけば、道路以外にもレールやフェンス、建物の外壁などを一気に配置できるので、作業時間を大幅に短縮できます。 街づくりや背景制作に役立つテクニックなので、ぜひ試してみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Animate a Car Chase in Blender - Lazy Tutorials 制作者:IanHubert様 動画本編:ttps://youtu.be/eXldgzeuj1k?si=Mi8niG2PiNoKGlax ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

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Blenderの機能を拡張するアドオン🔧 ドラッグ&ドロップで映画みたいなエフェクトが簡単に作れる「Omega Particle Fx」を使って 『全てを打ち抜くレーザーブラスター⚡🔫』 などの作例をダイジェスト解説したAAAさんのデモ動画をご紹介👀 「Omega Particle Fx」は、現在も開発が進んでいるパーティクルライブラリ型アドオンです。 (最新版は 0.4.5で Blender 4.2 - 4.4対応) 特徴は何といってもプリセットの豊富さと、ライブラリから選ぶだけの手軽な操作で本格的なエフェクトが作成可能なこと。 特に火・煙・魔法・環境エフェクトなど幅広いジャンルで使えるので、動画からゲームまで様々な用途で活用できそうですね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Laser Blaster Fx in Blender with Omega Particle Fx V 0.4.5 制作者:AAA様 動画本編:ttps://youtu.be/a8Ypc5G-2l0?si=_vmZOo-5IZe6l9st ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

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ナイトメアー・ビフォア・クリスマス💀🎄をはじめ、3DCGが生まれる以前から数々の傑作アニメーションを生み出したアナログ技術の集大成「ストップモーション👣」本日はYONKさんが開発された 『Blenderで本格コマ撮りアニメーション🤸‍♂️🎥』 が作れるアドオン「Step Motion」の使い方を解説したチュートリアル動画をご紹介👀 キーフレーム間を自動的に補完してくれる3Dアニメーションと比べて、1コマ1コマ手動で関節や粘土を変形させているストップモーションは、独特の「不均一感(不揃い感)」が発生します。 手描きアニメーションもそうですが、3DCGはこの不均一感を出すのが苦手ですが、今回ご紹介する「Step Motion」はその点をうまく再現するワークフローを提供しています。 具体的にはキーフレームを打つ毎に、そのフレームでの変形を保持したジオメトリを生成、動きが連続したジオメトリを複数体作成する事で、疑似的なストップモーションのモデルを作成する事ができます。 ただ、このままですと3DCGの均一感が出たままになってしまうので、各フレーム毎のモデルに対してスカルプティングを加える事で、ストップモーション独特の不揃い感を演出する事ができます👍 ゴースト表示や、簡易粘土シェーダ機能も付いてきますので、ストップモーションに必要な機能はほぼ全て完備されている素晴らしいアドオンですね! どうしてもうまく言葉で説明できていない部分もあったかと思うので、気になる方はぜひチュートリアル動画本編をチェックしてみて下さい👀 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Step Motion Tutorial (Create Stop Motion Animation In Blender) 制作者:YONK様 動画本編:ttps://youtu.be/ug2ZmEQSpQc?si=Ile2RVNfViglyH-9 ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #b3d #blender

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プレアデスは、私たちが成長するのを助けたいので、地球に来ます! 彼らは、すべてが公正で、愛情深く、親切で、この惑星ではほとんど想像できない高いレベルの誠実さで生きている存在のグループとして知られています。 彼らは私たちをずっと見ていて、今では私たちが非常に重要な意識の変化の準備ができていることに気づいています! プレアデスは長年にわたって人類と協力しており、私たちを光の存在に変えるためにDNAで何ができるかについて膨大なデータを収集しています! 私たちは2本のDNA鎖から12本のDNA鎖に進化します。 彼らは私たちのDNAをより柔軟にし、将来に適応できるように開発するのに役立ちました。プレアデスは、私たちが個人として成長し、想像もできない方法で拡大できることがどれほど重要かを知っているので、この過程で私たちを助けてくれます! 新しいテクノロジーが私たちの現実に入ってきているので、私たちはそれぞれの可能性を体験することができます! あなたのDNAが12本の鎖を更新すると、それは短時間で起こりますが、あなたが魂として本当に誰であるかをよりよく理解することができます。 これらの12本の糸は、私たちの体の内側と外側のチャクラ、つまりエネルギーセンターを表しています。 この過程は速いペースで行われ、すべての参加者にとって大きな飛躍となるでしょう!今、地球ではたくさんのことが起こっています!プレアデスは到着し、地球上のすべての存在にとって平和、愛、幸福の新しい時代を導くのに役立ちます。 光のファミリーのメンバーとして、この進化を体内に取り込む準備ができたら、12の意識センターを接続できるようになります。 あなたは自分の経験を設計し、意識的な創造の能力を開発していることに気づくでしょう。 その後、あなたは自分の周りの人々の古い信念を維持したいかどうかを決めることができます。彼らはあなたの人生の中で、身体的にもエネルギー的にも恐怖や暗闇の中に存在しました。 プレアデスが新しい技術で落下すると、私たちの世界に多くの変化が予想されます。 私たちは瞬時にDNAを書き換え、体をリフレッシュするための新しいツールを手に入れます! これは、そのような技術を長い間待っていた私たち全員にとって非常にエキサイティングな瞬間です。 今日、私たちの世界では多くの驚くべきことが起こっており、プレアデスは私たちと共有する素晴らしい知識を持っています。 そのような偉大な生き物のおかげで、私たちは地球上で明るい未来を期待することができます。 私はこの新しいシーズンを楽しみにしており、それがもたらすすべてに興奮しています! 彼らはたくさんの情報を広めてくれたので、私たちはそれを最大限に活用すべきです! 私たちは、これが私たちの歴史における重要な瞬間であり、私たちが望むものを示すことができる地点についに到達したことを理解する必要があります。 それは素晴らしく見えますね? ですから、実際のアセンション過程では、私たちが知覚する方法は、私たちは物事をよりよく理解し、私たちの心は絶えず拡大しているので、それは私たちが実際に異なる問題を異なる視点から見ることができることを意味します。 私たちはすべてユニークで、昇華の異なる部分にいますが、今まで以上につながっていることを認識しています。 生きていることはエキサイティングな時間であり、これからはもっと良くなるでしょう! 健康で旅を楽しんでください! 私たちはあなたとここにいます。 私たちはあなたの明るい家族です。 私たちは銀河連邦です。

😺かずみん😺

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🎮🧙‍♀️Luluに対するすべてを公開します 2弾🪄🎮 2弾でやってきました! 今日は100点のLuluになる過程を見てみましょう‼️ 今回の投稿では、ルルのスキルコンボとメカニズムが盛り込まれた投稿ですので 一度ずつ文章と映像を見ていただければ、プレイに大いに役立つと確信しています! 1. 本当に誰にも話さなかったLulu Qの秘密の使い方について説明します LuluのQはピックスからスキルが発射されます これを利用して、Lulu Qの射程をより長く使う方法があります (*映像1番をご参照ください) ピックスからQスキルが発射されるこのメカニズムを利用してみますと、 敵にプレッシャーをかけるとき、前のムービングをしてから外すふりをして後ろのムービングをしながら、フィックスを前にして敵にQを使うのです こうなると、ピックスが前に位置している状態でQが発射されるわけですから、Qの射程がはるかに長くなります ( 1番映像の最初の場面でQを使うスタートラインは同じですが、ピックスの位置によって敵に的中したり的中したりできない違いが発生します ) このtipを使える人と使えない人の差は本当に大きいと思っているので、ぜひ覚えておいて使ってみましょう! 次に、一般的なスキルの使用とコンボについて説明します 2. R+Wです 重要度(⭐⭐⭐⭐⭐) R+WはレオナのQ+Rに似たメカニズムのコンボです 敵をCC Chainできます。 このコンボもすごくよく使われるコンボの一つです ( 映像2番をご参考願います!) 3. Eです 重要度(⭐⭐⭐⭐⭐) LuluのEには真の視界効果を持っているので、敵が隠れスキルを使う前にEを使っておきましょう! 映像の中でAkaliはLuluのEによってWの中でもチャンピオンが見えています ( 映像3番をご参考願います!) 4. Wです 重要度(⭐⭐⭐) AlistarやPantheon、LeonaのようなチャンピオンのCC ChainをWを使って切ることができます 映像の中では、AlistarがWを使用する時点でLuluのWを使用してAlistarのW+Qのコンボを妨害しました ( 映像4番をご参考願います!) +LuluのEを使用したチャンピオンや物体にピックスの位置が移動しますので、E+Qのコンボを使用する際、注意が必要です! そして本当にたくさん悩みました Luluの3段Nerf ( 特に体力関連のナーフはすごく致命的だったと思いました ) しかし、ルルは依然として健在で、十分に1Tier級の性能を見せていました そして、もう一つ、 現在、LuluはQスキルを3回アップグレードするよりも、まさにEとWをマスターした方が勝率が良いということでした。 Luluのメカニズム上、レーン戦で強力にリードしていかなければならないチャンピオンなので、Qを3回アップグレードするのが理論上合っています データとメカニズムが合わなくてたくさん悩んでみました(2~3パッチの間EとWのデータがもっと高く出たからデータ標本数は一理あると思いました) 私が考え出した結論はこれです 現在Luluは3段Nerfのため、自分だけの階級は高くないということです しかし、このLuluを強力にしてくれたのは、現在AttackベースのADCが強力だということでした この前のAttackの制限を解いてくれるとてつもなく大きいBuffと現在ユンのアイテムの価値がとてつもなく高いということ、この2つが現在のLuluを存在させたという結論が出ました したがって、LuluはAttackベースユンのアイテムを使用するADCと一緒にすることができれば、1ティアまたはそれ以上の性能を出すことができるというのが結論です したがってQは最大2つまでアップグレードすることにしておき、残りのスタットはEとWに没頭することにしましょう! 今日の掲示物はここまでです 遅くなって本当に申し訳ありません 今度のKR大会で優勝しました 関連映像に関して編集が終わったら、皆さんと一緒に見られるように映像を共有します! 今度台湾行きの往復チケットも怪我で受け取ることになったので、LCPが見れたら見に行きたいです! #SHGDFMWIN! 皆さん今日も長い文章を読んでくださって本当にありがとうございました! また他の掲示物でまたお伺いします! いろんなことをしているので、仕事がほぼ終わったらStreamもまた始めるつもりです! あ、そして7月末にOsakaに出国する予定です! 長くいてくると思います

JustFocus | ジャスフォ

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ポケモン達のリアルな生態を海外のドキュメンタリー番組風に3DCGで描いたEnlargedKaiさんの大人気ポケモンファン動画 『Pokearth🌎:大自然を生きるポケモン達の生態🐘🦒🦩』 から、過酷な砂漠に生きるふたごどりポケモン「ドードー」と捕食者達との緊迫の瞬間の駆け引きを捉えた映像ご紹介👀 アサド砂漠――乾いた大地に、ドードー達は生きています。 彼らは毎年もっと過ごしやすい土地を目指して旅をしているようです。 一羽のドードーが、遠くに見えた緑を追いかけてみたのですが、それはサボネアの群れ… 気がつけば、もう群れの姿は見えません😣 そんな時、砂の下からメグロコたちが静かに近づいていました。 はたしてドードーはこのピンチから抜け出せるのか? 続きはぜひ動画をチェックしてみて下さいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Life of a Doduo | Pokearth 制作者:EnlargedKai様 動画本編:ttps://www.youtube.com/watch?v=wo4kVZc5LKs ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。

アカルカネ

168,325 次观看 • 1 年前

【このリクエスト、かなりレベルが高い!】 本日の甲子園『阪神 vs. 広島』で、2塁の空過に関するリクエストがありました。 このリクエストには、正直かなり感心しました! これは単に『セーフかアウトか』ではなく、 『走者が2塁を通過したのか』 『戻る時に2塁を踏み直す必要があったのか』 ここを理解していないと、なかなか出てこないリクエストです。 ■ まず結論 映像を見る限り、佐藤輝明選手が最後まで2塁に触れていたかどうかは、正確には断定できません。 正直かなり微妙なプレイです。 このプレイで大事なのは、 『2塁を通過したのか』 『最後まで2塁に触れていたか』 という点です。 ■ ルール上の整理 飛球が捕られた場合、走者は元の塁へ戻る必要があります。 その時、もし次の塁を完全に通過していた場合は、戻る時にその塁も踏み直さなければいけません。 今回でいえば、1塁走者が2塁を通過していたのであれば、1塁へ戻る前に2塁を踏み直す必要があります。 踏み直さずに戻った場合、守備側のアピールがあればアウトになります。 ■ 画像で見ると分かりやすい 分かりやすいように画像を作成しました。 ①のように、走者が2塁を通過したと見られる位置(両足が完全に赤い箇所)まで進んでいれば、戻る時に2塁を踏み直す必要があります。 ②のように、2塁を少しでも踏んでいれば、踏み直す必要はありません。 今回でいえば、映像を見る限り帰塁の際に『右足の踵』がどこにあったかが重要になります! ■ 判定が難しい理由 この判定は、映像で止めて見ると簡単そうに感じるかもしれません。 でも、グラウンド上では正直かなり難しいです! 走者は全力で走っています。 ベース付近では土も上がります。 守備者、走者、ベースが一瞬重なります。 審判員は、その一瞬を『肉眼』で確認しなければいけません。 今回の映像でも、土の上がり方を見ると、もし触れていたとしても、踵がついているかどうか?くらいのかなり細かいレベルに見えます。 だからこそ、ここを見てリクエストにつなげた広島の二塁手の勝田選手の視点は、かなりレベルが高いと感じました! ■ 審判員が見ているポイント そして、もう一つ注目してほしいのが審判員の動きです。 1塁の長川審判は、佐藤選手の離塁、2塁付近での動き、そして帰塁の流れをしっかり確認しています! その為、おそらく佐藤選手は最後まで2塁に触れていたと思われます。 このような直接的に判定と関わらないプレイは、意外と見落とされがちです。 ただ、NPBの審判員はこうした走者の『離塁方法』『到達位置』『帰塁の仕方』を必ず確認するようにしています! 派手なアウト・セーフの判定ばかりがどうしても目立ちますが、こういう確認がとても重要であり、NPBの審判の査定としてチェックされています。 ■ 今回のリクエストのもう一つのポイント ちなみに、今回のリクエストは『アピールプレイ』に対するリクエストです。 そして今回のアピールプレイは『フォースプレイ』ではありません。 そのため、仮にリクエストが成功して3アウトになったとしても、『リクエスト前のアピールプレイより先に、三塁走者がホームインしていたか』ここが得点に関わるポイントになります。 今回のケースでは、仮にアピールが認められて3アウトになっていたとしても、三塁走者のホームインが先なので『得点は認められます』 ■ さいごに このプレイは、野球のルールの中でもかなり難しい部類に入ると思います! アマチュアで審判をされている方でも、混乱しやすいルールです。 ただ、こういうルールを知ると、走塁やリクエストの見方が大きく変わります! 守備側が何を見ていたのか。 審判員が何を確認していたのか。 走者はどこまで進んでいたのか。 皆さんはリアルタイムで、このポイントに気づきましたか? ※この映像は、ある方がDMで送ってきてくれ許諾をいただき使用しています。

坂井遼太郎

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