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Fable で大量にゲーム作りをしてわかった知見 AIにゲームを自動でプレイさせる機能は入れるべき。なぜなら、そうしないとゲームバランスの調整やそもそもクリアできるゲームかどうかを検証するのが一気に難しくなるから もしそのあたりの検証に人間が必要となると、開発が一気に遅くなる 動画は不思議のダンジョンを Fable に実装してもらったもの。Codex + gpt-5.5で1週間程度かかったバックエンドの開発が上記に注意して Fable に実装させたら2時間弱で完成した。フロントエンドはさすがに Fable だけでは形にならないから外部ツールとの連携が必要だろう
23 条评论

ただ、以前数独の話でも述べたように、機械的にクリア可能な問題(またはゲーム)が必ずしも人間にとって面白いかは別問題であることには注意 AIが何かを体験したときに、人間と同じ感性で面白いとかつまらないと感じることができるようになれば、真のAGIといえるだろう

オートも必要ですが、行動ログやステータスや実績等も併せて取れるようにしつつ、出力させやすくしておくと改善させやすかったです!

そうですね! 一度すべての状態を保存したら数十GBになったので、DB設計も重要ですね

動画のようなアクションゲームだと1コマ動いて推論、とかだとトークン消費しすぎになりそうですが実際はどうやるんですか?ある程度連続で動くプレイヤーアルゴリズムを作らせるとかです?

そのとおりで、アルゴリズムを作って高速に走らせるイメージです。実際そちらの方が(現状の)LLMに任せるよりも速い上に性能が高いことがほとんどです

AIに自動プレイまで任せられると、ゲーム開発の検証速度がかなり変わりますね。

ROGUE?!

確かになんで主人公「@」なんだろうと思ったら、ROGUEから来てたんですね!

ASCII-NETで遊んでいた古い世代です。DOS版はよく遊んでいました。一回だけイェンダーの魔除けを持ち帰ったことがあります。

私は恥ずかしながらローグライクと言われるゲームしか遊んだことがないのですが、イェンダーの魔除けを持ち帰ったということは完全攻略をされたということですね。すごい! 今回は適当に30Fをゴールと指示してしまいましたが、Fable はRogue推しのようなので何もなければ26Fをゴールにしていたかもしれません笑

Fableさんはきっと50-60歳代の予感です。しかしRogueって運ゲーですね。1フロアが一つの大きな部屋(通常モンスタールーム)なんて飛び道具とスクロールを駆使しても無理なときは無理でした。Scroll of scare monsterなんて読むと消えて落とすと無敵なアイテムもあったりして、色々教訓になりました。

そういえば今回は大部屋タイプのモンスターハウスは実装してませんでした(おそらく)。ランダムに出すのもそうですが、固定階に配置すれば難易度調整やAIに一定の戦術が必要になるという観点で面白かったかもしれません トルネコだと近いアイテムに聖域の巻物というものがありましたが、そのアイテムに由来していたのですね!

AI做游戏开发最缺的不是生成素材,而是自动测试和反馈闭环。能让AI反复通关、找卡点、调数值,开发速度才会真的从演示变成生产力。

なるほど、この視点は自動化するには必須ですな🤔

不思議のダンジョンは特に自動化やバランス調整と相性がいいゲームですね 一方、アクションゲームとかはそもそもクリア不可能なゲームを作ってくることもあるとわかったので、「クリアできるゲーム」を作ることがいかに大変かを思い知らされました

ちょうど昨日流れてきた気になった本をニワトリさんにも紹介しますわw より良いゲーム設計をするためには指示側の我々側がパワーアップしないとですな💪

そうですね。ありがとうございます、参考にさせていただきます!

自動プレイは本当にゲーム開発の検査速度を変えますね。特に不思議のダンジョン系は、乱数シードとリプレイログを残すと「なぜ詰んだか」まで追いやすそうです。

なるほどたしかに!この機能だいじです

We know

得た知見: AIを活用したゲームプレイ機能は重要。人間が必要な検証は開発を遅らせる。それでもフロントエンドとの連携が必要か?

👏👏👏

this is the part nobody thinks about until they're already deep in. are you using fable for the auto-play loop too or a different model for that?
