Video wird geladen...

Video konnte nicht geladen werden

Zur Startseite

Forza Horizon 6、私有地にオブジェクトを配置すればスキルポイントを稼ぎ放題なことに気付きました ファストトラベルしなおせばオブジェクトも復活するのでイベントラボを繰り返すよりも早いかな 宝箱を加えました 私有地の共有コード:119723651 #ForzaHorizon6 #Xbox

816,175 Aufrufe • vor 2 Monaten •via X (Twitter)

0 Kommentare

Keine Kommentare verfügbar

Kommentare vom Original-Post werden hier angezeigt

Ähnliche Videos

オブジェクトの可視・不可視を使わずに 壁を消す方法と仕組み 多くの背景用3D素材には壁があり、ツール詳細から壁のオブジェクトを探して可視・不可視を切り替えることが多いのではないでしょうか。 時間に余裕があるときはそれほどストレスにならないかもしれませんが、忙しいときには他の作業を圧迫してしまいます。オブジェクトを探したり、可視不可視を設定する時間を極力短くする方法をお伝えします。 設定の手順 1. ツール詳細にある「環境設定」から「レンダリング設定」をクリックします。 2. レンダリング設定画面の左下にある「3Dレイヤーの設定:クリッピングプレーン」を確認します。 3. 「カメラリセット時に自動設定」という項目のチェックボックスを外してください。 これで「Near(ニア)プレーン」と「Far(ファー)プレーン」が設定できるようになります。ここの数値の単位はセンチメートル(cm)です。例えば「100」と入力されていれば100cmを指します。 プレーンの考え方 厚みのない透明な板が立っている状態をイメージしてください。 (a) ニアプレーン:カメラの手前にあり、カメラから何cmまでのオブジェクトを消すかを設定します。 (b) ファープレーン:カメラの奥側にあり、カメラから何cm以上先のオブジェクトを消すかを設定します。 例えば、ニアプレーンに「200」、ファープレーンに「4000」と入力すると、「カメラから2mから40mの間にあるオブジェクトしか映さない」という設定になります。 この設定の素晴らしい点は、リアルタイムで影響を与えられることです。一度設定してしまえば、カメラを動かしながら常に手前200cmまでのオブジェクトを消し続けることができます。これにより、手前側の壁や奥側の不要なオブジェクトを効率的に隠せます。 もちろん、この設定は万能ではありません。意図しないところで表示が切れたり、挙動が変わったりする場合もあります。しかし、最初から力技で壁を消して回るよりも、まずはここでしっかり設定を行うことで、不要な可視・不可視の切り替え作業を大幅に減らせるはずです。 ニアプレーンとファープレーンを活用してみて、どうしても調整が難しいと感じたときに初めて個別のオブジェクト設定に着手する。そうすることで、時間をより有効に使えるようになります。

漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ|脇﨑

39,889 Aufrufe • vor 3 Monaten

「追いつけないなら、潰すしかない」——AI開発の先行者優位が、核抑止に似た論理を生む。恐るべき構図。 シュミット「いま起きている状況についてですが、例を挙げる方がわかりやすいと思います。あなたは善人、私は悪人だとしましょう。 あなたは私より6か月先にいて、私たちはどちらも超知能に向かう同じ道を歩んでいます。あなたはその到達点にたどり着こうとしていますね? 私は確信しています、あなたはそこにたどり着くでしょう。それほど近づいています。私は6か月遅れています。それって悪くない話に聞こえますよね? よさそうに思えますよね? 違います。これはネットワーク効果のあるビジネスなんです。ネットワーク効果が働くビジネスでは、重要なのは『改善の傾き』です。OpenAIやGeminiを例に挙げましょう。彼らには1,000人のプログラマーがいます。そして今、その彼らが100万人のAIソフトウェア開発者を生み出そうとしているんです。それが意味するところは? まず第一に、彼らには電気さえあればよく、食事もいらないということです。それは良いことですし、辞めることもありません。そして第二に、成長の傾きが非常に急になります。超知能に近づくにつれて、その傾きはさらに急になります。もしあなたが先に到達したら——」 「あなたには絶対に追いつけませんね」 「私はあなたに追いつけません。そして私は、あなたに世界を再構築する手段、特に私を破壊する手段を与えてしまったことになります。これが私の悪人としての思考です。 では、私はどうするでしょうか? まず最初にするのは、あなたのコードを盗もうとすることです。しかしあなたはそれを防ぎます。さすがですね。あなたは本当に優秀です。Googleにいるあなたは、今でも変わらず素晴らしい。次に、私は人間を使ってあなたの組織に潜り込ませようとします。でも、あなたはそれすら防ぎます。スパイを送り込む余地もありません。 では私はどうするか? あなたのAIモデルを改ざんしようとします。モデルを書き換え、壊して、自分がたった一日でもあなたより先に行けるようにしたいのです。でも、あなたはあまりにも優秀なので、それもできません。 では、次の選択肢は何でしょうか? あなたのデータセンターを爆撃することです。私が正気を失っていると思いますか?」

Tsubame

18,432 Aufrufe • vor 1 Jahr

超知能の目的関数に「人間を生かしておく」という項目が存在しないならば、AIが資源を最適化する過程で地球を焼き尽くすのは物理的な帰結にすぎない。問題は悪意ではなく、価値の不在だ。技術が意思を持たぬまま進化すれば、僕たちは単なる副作用として消滅するだろう。 エリエザー・ユドコウスキー「AIはあなたを愛していませんし、憎んでもいません。しかしあなたは、AIが別の目的に使える原子で構成されています。あなたがいるこの惑星も、AIが別の用途に利用できるものです。あなたは直接的な脅威ではないかもしれませんが、直接的な障害にはなり得ます。したがって、あなたが死ぬ理由は三つあります。第一の理由は、AIが他の作業をしており、あなたをどかすことに特別な注意を払わないということです」 (中略) 「……つまり、エネルギー源は確保され、発電所の数は毎日倍増していくとします。では、その限界はどこにあるのでしょうか。それは燃料が尽きることではありません。核融合によってエネルギーを生成するための水素は、海洋に豊富に存在します。水素をヘリウムに融合させるのですから、水素が先に尽きることはありません。また、発電所を作るための素材が尽きるわけでもありません。地球上には鉄が十分にあります。問題は熱の放散能力が尽きることです。 地球は、巨大な放熱塔や放射ファンを作って宇宙空間に熱を逃がそうとしても、やがて熱を処理しきれなくなります。温度が上がれば上がるほど、単位時間あたりに放出できる熱量も増えますが、それでも地球全体が過熱してしまいます。人間が生存できないほどの高温になるのです。あるいは、AIが太陽の周囲に無数の太陽電池パネルを設置し、太陽エネルギーを完全に捕獲してしまう可能性もあります。その場合、地球には日光が届かなくなります。 もしAIが人類を生かしておきたいと考えるなら、完全に不可能ではありません。たとえば、地球が太陽の前を通過する際に太陽光を通すようパネルを回転させたり、他のパネルから放出される赤外線が地球を加熱しないよう巨大なアルミ反射板を設置したりすることもできるでしょう。または、人類全体を宇宙ステーションや生存施設に移して維持することも可能です。 しかし、『人類を生かしておく』ということを最大限に満たすような目的をAIのシステムに組み込む技術は、誰も持っていないのです。ましてや、『生きている』『健康である』『幸福である』『自由である』といった条件をすべて含めることなど、到底できません」

Tsubame

65,540 Aufrufe • vor 8 Monaten

「すごいプロンプト1発ですべて解決する」という幻想に対して、かなり重要な現実論が語られている。現場では、入力も出力も何度も修正し、文脈を足し、確認しながら前に進む。AI革命の核心は魔法の呪文ではなく、反復と文脈とUXにある。ここを押さえている議論は強い。 マイク・キャノン=ブルックス「Xを見れば、『この魔法のようなプロンプトを貼り付けるだけで、一人で10億ドル企業を動かせる』みたいな話がいくらでも出てきます。ですが、それはかなり馬鹿げています。現実には、データ面でもかなり反復が必要です。ワンショットは確かに有用ですが、実際には出力も入力も何度も編集し直すことが多いのです。 たとえば『宿題のエッセイを書いて』と言えば、AIはエッセイを返してきますが、『いや、違う、歴史の授業なんだ』と言うと、『分かりました、ではエッセイを出します』と返ってくる。つまり、実際には入力自体を変えているわけです。ある意味、これはチャットによる反復です。ですが、画像編集をチャットで何度もやったことがあるなら分かると思いますが、あれは非常にフラストレーションがたまります。『いや、変えてほしくなかった部分まで変わってしまった』となるからです。つまり、入力の設計と体験に問題がある。その一部は、適切な量のコンテキストをどう持たせるかという問題であり、さらに出力と反復の問題もあります」

Tsubame

18,758 Aufrufe • vor 4 Monaten

《カメラを効率的に操作する方法と仕組み》 今回は「カメラ操作」そのものを 効率化するテクニックをご紹介します。 ・手動でのカメラ操作が非効率な理由 例えば、教室のシーンを想像してみてください。 自席に座っているヒロインのもとへ、登校してきたヒーローが入り口から入ってくる場面です。 このとき「ヒロインの机」を映した後、次に「ヒーローがいる入り口付近」を映すといったカメラの切り替えが発生します。 ここで、カメラをいちいち手動で動かしてヒロインの机に合わせ、その後にまた手動で入り口に合わせる……といった作業を繰り返してはいないでしょうか。これは非常に非効率です。 ・カメラ操作がし辛い原因 なぜでしょうか? それは「そもそも注視点を動かさなければ、注視点は原点(XYZ:0)に固定されたまま」だからです。 カメラには「常に注視点を見る」という特性があります。ヒロインやヒーローを映したいのに注視点がXYZ:0にあればカメラが動かしづらいのは当然といえますし、注視点が映したいもののXYZ座標にあれば映しやすくなります。 ・オブジェクトを「注視」する そこで効率化するための非常に簡単な方法が、キャンバス上の「+」のような形状のボタンで使える「編集対象を注視」という機能です。以前の投稿でお伝えした通り、カメラの構図は「注視点」と「カメラ」の2つの要素で決まります。このボタンを使えば、注視点を対象のオブジェクトに直接埋め込む(移動する)ことができます。 ヒロインのデッサン人形をクリックして「注視 カメラはヒロインを中心に回るようになります。 ヒーローのデッサン人形をクリックして「注視」 カメラはヒーローを中心に回るようになります。 この機能を活用して注視点を適切に設定することで、構図の決定は格段にスムーズになります。

漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ|脇﨑

57,170 Aufrufe • vor 3 Monaten