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「Gemini 3」なんじゃこりゃ 笑 コーディング能力がバケモノだということが素人目にもわかる [三次元Excelシミュレーター] " 3次元で視点移動可能な空間にパソコンを配置して、 そのパソコン内に、操作可能なExcelシミュレーターを作って。 関数は10種類使用可能。 視点の高さも変更できるようにして"

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にゃんねこさん制作のウェイト調整アドオンです! 少し前から頂いていたものを愛用させて頂いておりますが、頂点レベルでのウェイト調整がとても楽になります! Tabキーでのモード移行で編集モードにすることで、アドオンの場所を探さなくても、ショートカットを覚えておけばノールックで速攻使えます!(動画はインストール後の出現場所も見せるため、確認をしています) 類似製品は私も使用していましたが、 ・メッシュのみを選択した状態でないと機能しない ・アドオン一覧タブから探して、そこで数値をいじりながらウェイト調整をしなくてはいけない という点がネックになっており、使用頻度が落ちておりました💦 が、こちらのアドオンはそれを解消してくれております!選んだ頂点に直接影響するようになっており、直観的な操作がより簡単にできるようになった印象です! 辺、面を選んだ状態でも、そこに影響するようにウェイト変更が可能です✨ また、ボーンと一緒にメッシュを選んだ状態でのウェイトペイントモードでも動作するので、ボーンを動かしながらのウェイト調整が可能です! ただ、正規化はかけられないので、そこだけ注意です💦 引用元の靴紐作成ツールの有料版に付属するようですので、こちらのアドオンも一緒に使いたい方は是非、有料版をお求めください!

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俯瞰でも縦パースをつけない 二点透視の構図を作る方法と仕組みについて 漫画の表現でよくある「見下ろしている構図だけど高さ方向にはパースがつかない」という、一見矛盾した構図を撮るための手順は以下の通りです。 1. 原理の理解 クリップスタジオの3Dの構図は、カメラだけではなく「カメラ」と「注視点」の2つの関係性によって作られています。この2つを制御することが必要です。 2. 二点透視を作る基本操作 カメラと注視点の高さを一致させることで、二点透視になります。 3. 問題 (a) 高さを一致させたままでは、画面に3D素材が映らないという問題が出てきます。 (b) しかし素材を映そうとしてカメラの角度を変えると、注視点との高さが平行ではなくなるため、縦パースがついてしまいます。 4. 解決の方法 (a) 大凡の構図を決めた後に、カメラと注視点の高さを揃えて二点透視の状態を作ります。 (b) その後に「レンズシフト」機能を使って、映す範囲をずらします。中ボタンドラックは注視点とカメラの関係性を保持したまま構図調整できるので適宜使用。 この手順をとることで、縦のラインを垂直に保ったまま、見下ろしの構図を作ることが可能です。 レンズシフトの下にある「垂直に補正」のボタンを使えば簡単に同様の事ができますが、上記を理解する事で「垂直に補正」の機能はカメラと注視点の位置、レンズシフトYの項目をオートで調整するという機能でもある、ということが理解できます。

漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ|脇﨑

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《カメラを効率的に操作する方法と仕組み》 今回は「カメラ操作」そのものを 効率化するテクニックをご紹介します。 ・手動でのカメラ操作が非効率な理由 例えば、教室のシーンを想像してみてください。 自席に座っているヒロインのもとへ、登校してきたヒーローが入り口から入ってくる場面です。 このとき「ヒロインの机」を映した後、次に「ヒーローがいる入り口付近」を映すといったカメラの切り替えが発生します。 ここで、カメラをいちいち手動で動かしてヒロインの机に合わせ、その後にまた手動で入り口に合わせる……といった作業を繰り返してはいないでしょうか。これは非常に非効率です。 ・カメラ操作がし辛い原因 なぜでしょうか? それは「そもそも注視点を動かさなければ、注視点は原点(XYZ:0)に固定されたまま」だからです。 カメラには「常に注視点を見る」という特性があります。ヒロインやヒーローを映したいのに注視点がXYZ:0にあればカメラが動かしづらいのは当然といえますし、注視点が映したいもののXYZ座標にあれば映しやすくなります。 ・オブジェクトを「注視」する そこで効率化するための非常に簡単な方法が、キャンバス上の「+」のような形状のボタンで使える「編集対象を注視」という機能です。以前の投稿でお伝えした通り、カメラの構図は「注視点」と「カメラ」の2つの要素で決まります。このボタンを使えば、注視点を対象のオブジェクトに直接埋め込む(移動する)ことができます。 ヒロインのデッサン人形をクリックして「注視 カメラはヒロインを中心に回るようになります。 ヒーローのデッサン人形をクリックして「注視」 カメラはヒーローを中心に回るようになります。 この機能を活用して注視点を適切に設定することで、構図の決定は格段にスムーズになります。

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57,170 views • 3 months ago

未承認の若返り技術を、自分の体で試している人々がいるという。当然ながらそれらはまだ、怪しさと希望が混ざったアンダーグラウンドにある。だが、AIが創薬を高速化し、安全性と効果の検証が追いついたとき、老化は正式に治療対象となるかもしれない。 中島聡「ちょっとしたタンパク質、ペプチドを注射することによって人間の体に特定の行動をさせる。インシュリンを出すとか、体の中にある糖分を燃やすとかっていうことが、ある意味コントロールできることがわかってきたので。それを人為的に注射することによって、例えば肌を作り直すペプチドで肌がきれいになるとか。 もしくは、膝の関節が痛んでるんだけど、それを自然のままだと治らないんだけど、あるものを注射すると膝の関節が治るものを見つけようとかっていうのが起こっていて、それの究極のものが「これを注射すると若返る」っていう」 ——「若返りまでできてしまう」 中島「それが徐々に始まってて、今は認可されてないけど、そういうのを打っている人がアメリカに結構いるんですよ。僕の知り合いでも何人かいて」 ——「本当に若返っているんですか?」 中島「いや、わからないです。妙に毛深くなっているから、みんなで狼になるんじゃないかってからかってるんだけど」 ——「毛深くなるんですか?」 中島「いや、たまたま元々毛深いだけかもしれないけど。本当にその僕の友達は打ってるんで。まだ40代後半ぐらいなのに、「もう年を取りたくないから」って言って、認可もされてない、それも怪しい中国で作ったペプチドを打ってるんです」 ——「じゃあ不老不死っていうのは、その究極、若返りが続けば可能かもしれない」 中島「かもしれない。で、それの実験が始まっていて、まだまだちゃんとした人体実験、臨床試験をして、医療行為として認可される段階にはなってないんですけど、もう始めちゃってる人がいるんですよ。 アメリカにはかなりの数がいて、それも時間の問題で日本にも来つつあるし。それからもっといいのは、ちゃんと医学的に効果が証明されて、医薬品として認可されて、安全に投与する時代が——AIを使うことによってそういう効果のあるペプチドを発見することが早くなったことは事実なので——認可のスピードがどこまで上がるかわからないですけど、でも多分起こると思います」

Tsubame

11,495 views • 1 month ago

もし、人間が最近登場した抽象領域——高等数学、理論物理、形式言語、コードベースの設計——ですら高い学習能力を発揮するのだとしたら、それは「進化が事前に最適化した結果」としては説明がつかない。そこには、まだ言語化されていない汎用学習のメカニズムがあるはずだ。 イリヤ・スツケヴァー「少なくとも私自身について言えば、5歳のころの自分を思い出すと、その当時は車にとても興奮していました。そして、5歳の時点で、私の『車を認識する能力』は、自動運転に十分なくらい高かったと確信しています。5歳の子どもは、それほど多くのデータを見るわけではありません。 ほとんどの時間を親の家の中で過ごすので、データの多様性はとても低いです。とはいえ、『それも進化のおかげだ』と言うことはできるかもしれません。しかし、言語や数学、コーディングについては、おそらくそうではありません」 ドワーケシュ・パテル「それでも、人間のほうがモデルより優れているように思えます。もちろん、モデルは言語や数学、コーディングそのものについては、平均的な人間より優れています。ただ、『学習する能力』という点で、モデルは平均的な人間より本当に優れているのでしょうか」 スツケヴァー「ええ、そうです。間違いなくそうです。私が言おうとしているのは、言語、数学、コーディング——とくに数学とコーディング——が示しているのは、『人を学習上手にしているもの』は、おそらく複雑なプライアというよりも、もっと根本的な何かだということです」 パテル「ちょっとよく分かりません。なぜそう言えるのですか」 スツケヴァー「では、人々が非常に高い確実性をもって発揮しているようなスキルを考えてみてください。もしそのスキルが、私たちの祖先にとって何百万年、何億年ものあいだ非常に有用だったものであれば、人間がそれを得意なのは進化のおかげであり、私たちがどこか非常に分かりにくい形で『進化的なプライア』を持っていて、そのおかげでうまくできているのだ、と主張することができます。 しかし、人々が『ごく最近になるまで存在しなかった領域』においても、高い能力、信頼性、ロバスト性、そして学習能力を発揮しているのであれば、それは『人間はそもそも、より優れた機械学習そのものを備えている』ということを示しているのです」

Tsubame

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人類の歴史を長期で俯瞰すれば、「労働に縛られること」はごく最近の出来事にすぎない。農業革命以降、僕たちは時間のほとんどを労働に割くようになったが、それは普遍ではない。AIの台頭は、この「異常な数百年」を終わらせる契機になるのかもしれない。 佐藤航陽「めちゃくちゃ遡ると、まだ人間が狩りをしていた時代、マンモスを狩ったりとか動物を狩ったりとか、あと木の実を自分で取ってきて食べていたって、そういう時代もあったかなと。この時代って、人間ってそんなに働いていなかったんじゃないかって言われていてですね。実は1日の労働時間って、狩りをしていた時代は3時間ぐらいだったんじゃないかと言われています。 じゃあ、いつ人間の労働が起きている時間の大半を占めるようになったかというと、『農業・農耕』が普及したあたりから、労働に人間が縛りつけられるようになったんじゃないかと言われています。今年耕した田んぼに種を植えて、すぐ取れるわけじゃないので来年なんですよね、その実が取れるのは。なので、ちゃんと時間軸を持ってスケジュールを管理していって、日々田植えをしていって。四季もあるので、どのスケジュールで何をしなきゃいけないかということも、生産管理が行われていって。徐々に労働というのが1日の大半の時間を占めるようになったんじゃないかと言われているので。 だから、人類にとっては(労働は)そこまで必須ではないですし、人類以外の生物にとっても、労働という言い方は変ですけども、狩りをしたり、食料を取っていくということが、時間的に大半を占めるということはないのかなと思っています。 例えばペットで言うと、猫って一日の大半を寝てるんですよね。狩りをするのは、起きている時間の一瞬だけで、飼い猫に関しては狩りもしないですし。ネズミとかもそうですし、虫とかも、延々と働いているか、食べるために狩りをしているかっていうと、そうでもなかったりするんですよね。アクティブに動いて、代謝を働かせて、エネルギーを使う作業でもあるので。働くということが、ここまで人間に浸透しているというのは、実は生物にとって一般的ではない可能性もあると思っています」

Tsubame

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不思議すぎる現象が話題になっています。 ある少年が「4次元」を誰でも理解できるほど分かりやすく説明した映像を投稿した直後、ネットから完全に姿を消したというんです。 この少年ダニーは、まず1次元、2次元、3次元を噛み砕いて説明しながら、そこから一気に“4次元の視点”へ飛びます。 4次元の存在は、私たちが紙を透かして見るように、この世界を丸ごと見通せる……そんな視点があると示したんです。 さらに、普段わたしたちが見ている景色そのものが“錯覚”に満ちていること、そして高次元の知性からすれば、人間の一生も「層」として同時に見える可能性がある……と踏み込んだ説明まで展開。 テッセラクトや曲がった次元、入れ子状の宇宙構造まで語り出し、まるで専門家の講義のようだったと言われています。 そして極めつけは、NHI(非人間知性)がこの“多次元の物理”で動いている可能性。 彼らにとっては、私たちの世界を出たり入ったりすることが、紙の上をまたぐ程度のことだという視点です。 ところが……その動画を投稿した直後、ダニーは一切の更新を止め、SNSから完全に消失。 アカウントも痕跡も残さないまま、忽然と消えてしまいました。 ただの気まぐれか、それとも人間が触れすぎてはいけない領域に手を伸ばしてしまったのか。 ネット上では多くの人がざわついています。 #NHI #FourthDimension #Hyperdimensional #UAP #NonHumanIntelligence #HiddenKnowledge #ForbiddenScience

トッポ

1,166,258 views • 7 months ago

黒沢清「この作品(『日本の夜と霧』'60大島渚)には、よく言われるように、強引な長回しがあるのですが、強引といっても、当時の松竹撮影所の底力があるので、照明もカメラも俳優の動きも見事に設計されています。外はいつも霧になっていて、室内と外を実に巧みに使っている。最後に津川雅彦がいきなり刑事に捕まる瞬間とか凄いです。これが可能なのはセットだからですね。ロケだと、天候とか、そんなに夜遅くまでは撮影できないとか、カメラを自由な位置に置けないとか、いろいろな制約が出てくるんですが、セットで全部できたというところが贅沢ですよね。大島渚も、どこかでジレンマに陥ったかもしれません。「俺は思い切り松竹の力を借りているな」というね(笑)。そこから抜け出して、もっと大胆なことをやるんだということで、この後の作品に繋がっていったんだと思います。 『日本の夜と霧』の長回しは、即興的にドキュメンタリーのように回したわけではない。明らかにテストをしていて、次にこの人がしゃべるであろうというところへ先行してカメラが動いていく。劇映画としては当たり前なんですが、後々、カメラが軽くなって16ミリとかを使うことで、誰かがしゃべりだしたら、遅れてそちらにカメラを向けるというような撮り方が主流になった中で見ると、本当に古典的だという気がしました。」

nave

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