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Ana Sayfaya Dön

つまりこれ、Gemini上で Workspace CLI 的な操作ができてしまうってこと。 普通ターミナルでやるやつ。 そしてこれ、外部のAPIとかMCPの類は一切使ってない。 GWSの機能のみで実行してる。 例えばこんなこともできる(動画のやつ) ーーー YouTubeのGoogle AI関連の最新動画をリサーチして、 スプレッドシートにまとめてください。 ーーー GeminiがYouTube APIを叩き、 スプシにまとめ、Canvasにリンクを置く。 これを更にメール送信したり、 Googleカレンダーに登録も可能。 Geminiの画面から、GWSでできることほぼ出来る。

117,966 görüntüleme • 6 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

これ、マジでヤバいです。 この映像は動画生成AIを一切使っていません。 フルCGと言っていいのかな? 制作工程としては、画像をTripoで3D化してblenderに入れて動きをつけました。更にその後、AEでテキストやエフェクトなどを追加して完成。 これらの作業のほとんどはOpus5.5にやってもらいました。まさか、blenderとかAEもここまでお願いできるとは・・・ 完全に新しい扉を開いちゃった感があります。 何が凄いって、これ全ての工程を細かく調整出来るんですよ。 ちょっとづつ作りながら、ここをああしてとかこうしてって指示しながら制作できます。 これは生成AIで作る動画とは全く違い、今まで普通に手作業でやっていた工程をOpus5.5に指示しながら出来るということです。 今回はテストなのでこんな感じで終わらせましたが、もし、本気で詰めようと思えばいくらでも詰められるのでかなりの可能性を感じてしまいました。 ただ、自由度が高く作れるということは当然、作る人のスキルやセンスに依存してしまうので現状、生成AIで作った方が見栄えの良い映像は出来だと思いました。 しかし、あと数年もしない内に3Dの精度もあっという間に変わって物凄いものが作れそうですね。 いよいよ、なんでもアリの時代に突入してきました。 こうなってくると最終的にはその人、個人が持っている考え方やストーリー、センスなどが重要な時代になりそうです。

AIスタジオワンルーム(AIアニメ、動画、漫画)

36,575 görüntüleme • 13 gün önce

今後増加するアニメ案件に備えて空いている時間を使ってスタッフとアニメ調のエフェクトR&Dをしてみました。イメージとしてはアーマードコアみたいなメカのバトルシーンですね。本当は高射砲やミサイルとかの要素も入れたかったけど力尽きました^^;ここは追々アップデートかけます。 因みに手法は目新しいことはほぼしてなくて、古より伝わる、FumeやPyroなどのフルイドの爆発や煙をメッシュでToonShaderでレンダリングするという方法でやってます。ディティール過多になるとアニメっぽさが減っていくのでちょっと甘めにSimしたり、逆に動きに関してはコマを抜きすぎると0-1の印象になってCGのもつ動きの複雑さが削がれたりして気持ちよさに欠けるので12FPS辺りのコマ落ち感を狙ったりとか、やって初めて分かることだらけで勉強になりました。因みに爆発やビームで地面がえぐれて出る煙は3dsMAXでTP,TyFlow,Fumeで作成してVrayでレンダリングしています。 因みに遠景の大きい煙は美術扱いでセル調にはしてないんですが、この手の煙は需要があるにも関わらず常にモクモクさせつつも途中で曲がっていたり上の方は広く拡散していたりといい感じにSimするには実はめちゃ難しいものなんですね。というわけでせっかくなのでやり方公開しておこうかと思った次第です。 これは自分がスキャンライン時代に映画ポンペイで火山の噴煙をSimする時にやってた手法で、地面にエミッターを置いてSimするとまず狙ったところで曲げることがほぼ無理なのと、Windを使って横になびかせようとするとフルイドSim特有の横に伸びたようなアーティファクトが出て自然なモリモリ感が減っていかにもSimをミスってるCGの煙に見えちゃうんですね。あと上に行けば行くほど煙がぼそぼそになって痩せてきます。なので最初からボリュームのあるエミッターをパスに沿って沿わせて移動させることで常に新鮮な煙を供給しつつ煙全体の曲がり方などがコントロールできるということですね。これもステルスでは米岡式と言って古より伝わる裏ワザの一つですw とまあこんな感じで今後も空いた時間出来たらアニメエフェクトの深掘りをしつつ、映像としての完成度も上げて行こうかと思います。現状はまだアニメ回りはそこまで場数踏んでないので色々ぬるい所があるのは一旦気にしない方向で^^;

米岡 馨/Kei Yoneoka

50,583 görüntüleme • 1 yıl önce

🐰こんばんは、モア。スビンです。 久しぶりに会うこの場でこうして手紙を書くことになると、なんだか無性に緊張してぎこちなく感じますね。 モアの2025年の始まりはどうでしたか? 僕は書き留めていたバケットリストの半分以上を叶えながら楽しく過ごしました。冬の札幌旅行にも行き、スキーもしましたし、運転免許も取りました。友達と国内旅行にもあちこち出かけ、夜通しPC部屋でゲームをして朝日が昇るころに出てみたりもしました。 そんなふうに楽しく遊ぶ一方で、ある日には果てしなく深い考えにふけることもありました。この3か月は僕が本当に大きな愛の中で生きているんだと気づくことができた大切な時間でした。 愛する人たちを通じて愛される方法を学ぶことができる僕の仕事は、本当に素晴らしく特別だなと改めて思いました。一時的に休むということは止まることでも遅れることでもなく、もっと長く、もっと遠くへ飛んでいくための整備の時間なのだということも学びました。そうやってささやかだけど大きな幸せの記憶をたくさん作ってきました。 モアの皆さんの2025年も、たくさんのことを感じ、学び、成し遂げられる一年になることを応援しています。再整備を終えて戻ってきた僕たちメンバーは、より強くなった体と心でモアの皆さんに会えることを特に楽しみにしている2025年です。 今年はモアの皆さんと愛を惜しみなく送り合い、そして表現することを決心しました。もちろん今までもそうしてきたけれど、これからはさらにもっと。 僕は深い海や高い木ではないかもしれないけれど、みんなを包み込んで自由に泳げるようにし、そして辛いときには寄りかかって休める安息の場所になってあげます。 僕たち5人を待っていてくれて、そして今日も変わらず迎え入れてくれてありがとうございます。 最後に、僕の不在を埋めるために一生懸命活動してくれたとても頼もしい僕たちのメンバーたちにも、この場を借りてありがとうと言いたいです。 すべての愛に応えられるかっこいいTOMORROW X TOGETHERになれるように頑張ります。ありがとうございます。

cιєl

89,556 görüntüleme • 1 yıl önce

『鳴潮』プロジェクトチーム メッセージ 漂泊者のみなさん、こんばんは! 本日のコンサートはこれにて終了ですが、 ソラリスと現実が交差する今だからこそ、 皆さんに伝えたいことがあります。 ここに来てくれて、そして 私たちと出会ってくれてありがとう! ここまで本当に長い道のりでした。 瑝瓏、リナシータ、ラハイロイ…… 今州、ラグーナ、セブン・ヒルズ、ロイ氷原…… たくさんの寄り道をして、 たくさんの挑戦をしてきましたーー 「このタイミングで新マップの追加?」 「ここでソアー機能を解放するのか?」 「こんなストーリーにするのか?」 「これはプレイヤーが見たい演出なのか?」 「新しいオープンワールドコンテンツをまだ開発していくのか?」 「こんな美術表現で大丈夫か?」 「音楽はこれで十分なのか?」 「このコンテンツは本当に面白いのか?」 「マシンスペックが……パッケージ容量が……」 「スケジュールがもうないよ……」 「明日もうリリースだけど、バグの修復は間に合うか?」 …… 「このままリリースして、本当にいいのか?」 …… 「まだ何か足りないんじゃないか?」 …… 「やっぱり、もう少しブラッシュアップしよう」 戸惑い、迷い、不安…… 疑いながら、手探りながら。 一つひとつの問題を解決していき、 やっとあなたのそばに辿り着きました。 ですが、あなたがソラリスに足を踏み入れてくれた瞬間、 私たちの努力は全て報われたのです。 『鳴潮』がリリースしたあの時は、 ここまで多くの漂泊者と出会えることも、 『鳴潮』の声を世界中に響かせられることも 想像していませんでした。 あなたのおかげで、ここまで来れました。 だから……ここに来てくれて、そして 私たちと出会ってくれてありがとう! どうかこの瞬間の喜びを、一緒に味わってほしい。 漂泊者、 あなたはこれからたくさんの道を歩くのでしょう。 そしてもっと遠くへ行き、 もっと多くの人と出会うのでしょう。 これからも…… 過去を乗り越えて、一緒に明日へ。 『鳴潮』プロジェクトチーム より

ルシュ

158,236 görüntüleme • 2 ay önce