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Ana Sayfaya Dön

GPT‑6 Astraで自動モデリングのテスト houdiniを操作させてプロシージャルモデリングどこまで出来るか気になったので試した ライティングと動画も含めて指示だけ出してあとはAstra 修正指示は何回もしないといけないけどこの品質程度であれば何個も同時にモデリングさせられるのは脅威

175,157 görüntüleme • 1 ay önce •via X (Twitter)

26 Yorum

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ちきぱぱ@5y+2y知育幼児アプリ開発1 ay önce

Blender MCP よりも Houdini の方が直感的に相性よさそうな気はします

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wbk ᕦ(ò_ó )ᕤ1 ay önce

Wow that is really nice. How long did that take it in Houdini? And Astra can go even further given the right tools:

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DGC ArchCode1 ay önce

Amazing! I’m curious how much quota this used.

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hys@tw1 ay önce

@masamune_sakaki どのくらい編集可能なSOPになってるんだろ。上の階は1階のコピーで手すりや屋根のパーツが小さくなってるのかな・・・そんなのは直ぐに解決するんだろうな

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Lío B.1 ay önce

Los artistas 3d contra la IA en este momento.

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黒狼🐺SNS攻略の裏技師1 ay önce

GPT-6 AstraでHoudiniの自動モデリングを試されたんですね。指示だけでプロシージャルモデリングができるのは、AIの進化を感じます。修正指示は必要みたいですが、複数のモデリングを同時に任せられるのは、作業効率を大きく変える可能性を秘めていますよ😏

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Leo Chou1 ay önce

awesome always!

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AI Mastery Guide1 ay önce

Astra running Houdini now??

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TBK Joshua1 ay önce

interesting! I wonder how this stacks against Blender's Geometry Nodes, a direct competitor for Houdini.

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YTK-system1 ay önce

1回ならいいけど、いろいろし始めるとプロのプランじゃないと厳しい…

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Sam Teo1 ay önce

This is insane. Absolutely impressive. The structure is super clear. If you added detailed dougong brackets and actual dimensions, it would be next-level.

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Peter park1 ay önce

I want to know how many tokens this consumes, and how long it takes to modify the verification.

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nana1 ay önce

史的正確性はまだないな

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HovrPad Pro1 ay önce

👋👋

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結婚できない男のアプリ個人開発1 ay önce

複数同時に作れるのはすごいですね。生成速度が上がるほど、修正指示を書く手だけ忙しくなりそうです😂

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eros1 ay önce

Have you connected Astra to Houdini via MCP and let it create all the nodes and the procedural setup? Or did you do something different?

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Paul Scarlata1 ay önce

Wow

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Epam1 ay önce

Can i ask what is Astra? And how you plug Houdini to GPT for this?

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WEEX AI Labs1 ay önce

👀

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Paweł Filip1 ay önce

Beautiful model!

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Thomas Guilcher-Trouche1 ay önce

Amazing 😍

Aeris Vahn Ephelia - 𝑹𝑬𝑽 profil fotoğrafı
Aeris Vahn Ephelia - 𝑹𝑬𝑽1 ay önce

How do you prompt for this kind of video ? Really cool !

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Shadow1 ay önce

30% of houdini licenses are now owned by studios that don't actually use them

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BigPuとあの頃の仲間たち1 ay önce

claudeも3Dモデリング頑張って欲しい!今更乗り換えられないぃーー😭

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Kenny1st1 ay önce

the scary part is doing multiple models at once.

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Stanislav Sorokin1 ay önce

The interesting part is that the correction loop is already becoming the workflow. Once Astra can operate Houdini, interpret what it produced, make corrections, and run multiple modeling tasks in parallel, procedural modeling starts looking less like assisted creation and more like an autonomous production pipeline. We build AI agents and automation for real workflows too:

Benzer Videolar

🏀第27節GAME2🏀 【横浜BC 96-93 越谷】 🎙️試合後コメント 🗣️安齋竜三ヘッドコーチ ─────── 自分のゲームマネジメントのせいで負けてしまい、選手にもファンの皆さんにも申し訳ない。 勝ち切らなければならない試合だった。 ─────── 《試合総括》 ゲーム中は行ったり来たりいろいろあったんですけど、 最後勝つチャンスがありましたけど、僕のゲームマネジメントのせいで負けてしまったので、選手にもファンの皆さんにも申し訳ないなというゲームでした。川崎戦に向けてまたやっていきたいと思います。 (勝敗を分けた決め手は) 僕の指示が明確じゃなかったってとこですね。 (指示が明確ではなかったという点について、選手や他のコーチに任せた部分もあったか) タイムアウトが取れる状況と取れない状況の中で、何点か開いたゲームの終わりの時に、一応ノースリーの指示、3ポイントをやらせるなという指示を出してましたけど、結局そこで3ポイントやられたりだとか、最後のシーンも、1回目のオーバータイムの最後のシーンも、3点差だったらファウルを使うっていうところもしっかり僕の指示が出しきれなかったので、そこかなという感じですね。 (指示を出さなくても判断してほしいという思いもあったのではないか) ファウルっていうのは、やっぱり指示がないとちょっと選手が動けないと思うんであれなんですけど、 3ポイントやられないみたいな徹底みたいなところは、なんて言うんですかね、そういうシチュエーションの経験が少ないかなっていう感じですかね。 だからもうちょっとしっかりとした、もうレイアップやられていいから、3ポイント絶対やらせるな、みたいなとか、誰にやらせるなみたいなのを明確にあの状況で指示を出せるようなコーチングを僕が目指していかないといけないっていうところですかね。 (アルファメイトの応援もものすごい雰囲気だったが悔しさをより感じられたか) そこは本当にずっと、僕も試合中は試合に集中してるんであれですけど、声援はずっと送ってもらってるのはわかってますし、本当にそれに応えるためにも、こういうゲームはやっぱり勝ち切らなきゃいけないゲームだと思うので、そこはもう僕の責任として本当に申し訳ないなと思っています。

越谷アルファーズ

30,264 görüntüleme • 7 ay önce

これ、マジでヤバいです。 この映像は動画生成AIを一切使っていません。 フルCGと言っていいのかな? 制作工程としては、画像をTripoで3D化してblenderに入れて動きをつけました。更にその後、AEでテキストやエフェクトなどを追加して完成。 これらの作業のほとんどはOpus5.5にやってもらいました。まさか、blenderとかAEもここまでお願いできるとは・・・ 完全に新しい扉を開いちゃった感があります。 何が凄いって、これ全ての工程を細かく調整出来るんですよ。 ちょっとづつ作りながら、ここをああしてとかこうしてって指示しながら制作できます。 これは生成AIで作る動画とは全く違い、今まで普通に手作業でやっていた工程をOpus5.5に指示しながら出来るということです。 今回はテストなのでこんな感じで終わらせましたが、もし、本気で詰めようと思えばいくらでも詰められるのでかなりの可能性を感じてしまいました。 ただ、自由度が高く作れるということは当然、作る人のスキルやセンスに依存してしまうので現状、生成AIで作った方が見栄えの良い映像は出来だと思いました。 しかし、あと数年もしない内に3Dの精度もあっという間に変わって物凄いものが作れそうですね。 いよいよ、なんでもアリの時代に突入してきました。 こうなってくると最終的にはその人、個人が持っている考え方やストーリー、センスなどが重要な時代になりそうです。

AIスタジオワンルーム(AIアニメ、動画、漫画)

36,860 görüntüleme • 16 gün önce

KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

11,967 görüntüleme • 4 ay önce

GPT-6 Astroを使ったゲーム用の3Dモデリング実験。 「人間がBlender開かない」を課題のひとつにしたので、画像も動画も全部AstraにCodex内で提示させたもの。 生成させた画像と、Tripo P2.0で生成した3Dモデルをガイドに、まずは大まかな指示だけ与えて手探りで。作業中も経過を細かく確認しながら、指摘と示唆で見つけさせつつ、エージェント用の方法論として組み立てる材料を記録。 リギングは一応終わって後はゲームエンジン側でIKとか足す。ハードサーフェスの剛体なんでそんなに苦労はしてない。画像から動きの逆算もしやすい。ただこれが未知のクリーチャーとか、求める動きの強い具体像がある場合だとしんどそう。 トポロジは軽く調整させて60K Quadちょっと。作業手順等は微妙だけど、具体操作までまだ詰めてない。相性が良く効率的な安定したプラグインがあるなら、それを前提に組んだ方が良さそう。 テクスチャ周りは丸投げなんで壊滅的。とりあえず今回はアトラスにさせただけで個別の編集フロー確認とかは、次のモチーフで取り組む。テクスチャはAstraに何がどこまで可能なのかいまいち把握できていないんでこれから動かしてみる。 今回は最初に起こした根本的なシルエットの破綻を引きずったまま来てしまっているので、これをどう最初に防ぐかはかなり重要そう。ただ、破綻もある画像と3D生成をリファレンスに、ここまで出来るなら磨きようはたっぷりある。 この方式で顔だとか手付けの美的な曲面だとかを扱うのは効率が悪すぎるので、そこは手動なり3D生成なり組み合わせるとして、明らかに任せられる範囲が飛躍したのは間違いない。 --- 指示する上での雑感。 やっぱり最初が肝心で、作業の枠と骨格を適切に組み立てられる提示でないと、無駄が多すぎる。モデリングというか映像やゲームの3Dデータ用意する諸々の工程も知見も、最初からAstraの中に存在してるんだけど、それが作業中適切に引き出されない。 揺らぎもあるんで雑な指示でたまたま上手くいくこともあるけど、それは実用上ほとんど意味が無い。 たとえば 「Blenderでこの画像の3D作って」 と 「Blenderでこの画像の3D作って。ゲーム用にちゃんと動かせて破綻しないやつ」 と 「映像及びゲームに共通するが品質を変えて使用する実用的な3Dモデルを、画像を元にBlenderで作成しろ。まず用途それぞれが要求する品質や構造をしっかり確定し、それに基づく構造と、作業ファイルの運用を考えろ。 モデリングではまず対象モチーフの機能の分解から始め、次にそれらがどう形状と関連するのかを整理するところから始めろ。整理ができたら次に最も大きなレベルの分割と、その単位でのキューブを使ったシルエットガイドの作成に入る。ただしシルエットの検出は…」 みたいなものから始めた場合とで、結果が大きく変わってくる。単に具体的だから良いって話でもなくて、最初に与えすぎるとブレたり余計なことし過ぎる場合もあるから、ちゃんと削って、最も満たすべき外枠と、その内部を支える柱や梁となる語彙が要る。 結局いつものAI使った作業の延長ではあるけけど、これがアプリケーションの大量操作として隠蔽されちゃうんで気が付きにくい。しかも操作ひとつに誤解やフレーミングのミスが反映されてるのに人間が気が付かないと、修正が難しかったり高コストになる間違いを積み重ねてしまう。 モデリング経験無い人がこれを指摘するのは大変だし、読解も言語表現も要る。エージェントの動きや思考のダイジェスト見つつ、誘導して再開させるのも癖が強い。私がながら作業でこの辺楽しめたのは、Codex使ってゲームエンジンでのゲーム実装散々試したからだと思う。 今のAIに何かを操作させる逐次的な手順で、自分の求めるものを求める品質で作りたいなら、丸投げは想像以上の膨大な無駄と引き換えになる。だから最初に張り付いて、特有の作業工程を理解し補正しないと辛い。 これって結局それなりの作業理解と、エージェント構築の局所版なわけで、まだまだ誰でも簡単にってわけにはいかなそう。Astraはこういう品質で長期的な作業担わせられそうな性能の嚆矢に過ぎないんで、いずれはもっと賢くフレーミングするなり、その材料を人間に求めるようになってくれるとは思うけど。 --- 次は今回の作業経過や個々のアプローチの有効性ヒントに、画像生成の段階から映像用・ゲーム用兼ねたモデルをどう構造化しつつまともな品質に持ってくのか試す。

kogu

11,738 görüntüleme • 1 ay önce

ランダム報酬って、欲しいものほど当たらないよね? 今はみんな漫画ケンジのスキンを狙ってるけど……本当に「みんな」なのかな? 心の奥底で本当に望んでいるものは、何だろう。これまでの人生を振り返って、「なりたかった自分」になれている? もし違うなら、どう変えていたら自分を誇れたと思う? 結局のところ、それが一番大事なんじゃない? 今日の報酬へのリアクションも、心の奥にある気持ちの映し鏡かもしれない。良い報酬か、悪い報酬か――それって、見方ひとつで変わるものだよね。 ……さて、そろそろ発表しよう。 今日の報酬を受け取るその前に――動画を見て、このテキストも読んでくれてありがとう。でも考えてみて? 動画でもゲーム内でも報酬が発表されるのに、ここにも書く意味ってある? 結局どのドアを開けても同じじゃない? だってランダムなんだから。 ――本当に? メガボックスのドアは、けっこう分かりやすかったでしょ? つまり、ヒントがあるドアとないドアがあるってこと。動画でも言ってたけど、どれがフェイクでどれが本物かを見抜くのがポイントなんだ。実はね、あの「白いドア」はもともと漫画ケンジ用に作ったものじゃないんだ。みんなが勝手にそう思い込んで、外れたときに「だまされた」って感じただけ。でも実際は、自分自身をだましたんだよ。それでも中には、びっくりするほど正解に近い推測もあった。たまたまかもしれないし、未来の自分がヒントを出したのかもしれない。本で読んだことあるけどね、そういうことも起きるんだって。 ……ともあれ、今日の報酬を楽しんでもらえたなら嬉しい!そして今日も、みんなで「最高のドア」に投票しよう! #ブロスタ

ブロスタ公式

190,889 görüntüleme • 1 yıl önce

🏀第31節GAME2🏀 【名古屋D 90-64 越谷】 🎙試合後コメント 🗣安齋竜三HC ──────── 残り5分で外国籍選手を休ませたのは名古屋さんにもファンの皆さんにも本当に申し訳ない気持ちがあったが、試合が続く中怪我のリスクも考えてさせてもらった。 選手たちは最後まで頑張ってやり続けてくれたところは良かった。 頑張ってはいるが、やりきれない時間帯があるのが課題。 ──────── 《試合総括》 試合全般的に見て、名古屋さんの方が、アグレッシブさとか、遂行力とかっていうところがやっぱり高くて、少ない人数で頑張ってはいるんですけど、ところどころ、やっぱりやりきれない部分がこう、どんどんどんどん広がっていってっていう感じだったかなと思います。まああの、ずっと試合が続いていくんで、次に対して、どんどんどんどん準備していかないといけないと思うんで、切り替えてしっかり準備したいなと思います。 (限られた人数で必死にプレーする姿に感じるものもあったが、点差を1桁に詰めてもそこから巻き返しきれなかった要因は) そうですね、昨日も言ったんですけど、頑張ってることは頑張ってるんですよ。もう僕も頑張ってるとは思うんですけど、でもそれだけじゃ次に進めないから、それを進めるためには、もうちょっとやっぱりこう、一人一人がやりきるとか、 自分たちが昨日の試合を終えて準備してきたこととかを頭にイメージしながらやっていかなきゃいけないと思うんですけど、 昨日もね、前半あれでしたけど、後半ずっとインサイドのバスケットになって、名古屋さんにそこをアジャストされて、そこからの点数っていうのが伸びなかったんですけど、それはハーフタイムにも言って、まあやっぱりLJ(・ピーク)の得点が前半シュートアテンプト2本しかなくて、 それじゃあ、うちのチームとしては、なかなかこの人数で耐えられなくなるっていうところだったと思うんで、もうちょっとボールを動かしたり、まあLJに対してはずっとディナイ張ってきたり、ブリッツしたりとかっていう、名古屋さんの戦術だったんですけど、動きの中でそういうのを作っていけば、もうちょっとズレができたのかなっていう感じはしてて、それはハーフタイムにも言ったんですけど、まあやっぱそこの判断とか、遂行力とかっていう部分は、本当に今シーズンずっとそこまで上がってきてないっていうところがあるんで。まあそれはね、進め方とか、チームの作り方みたいなところに、少し問題あったのかなっていう感じは、今はしてますけど。 (残り数分のところで日本人5人でコートに出てハッスルする姿もみられたが、そこに関する感想と、残り試合でどういったバスケットをみせていきたいか) まず一つは、まあ残り5分で僕、外国人選手を休ませたんですけど、これはあの、名古屋さんには本当に申し訳ないなっていう気持ちも、あのファンの皆さんにもあったんですけど、 この試合がずっと続いていくっていう状況では、やっぱり、今日も2人、怪我人出てしまいましたけど、やっぱその怪我のリスクっていうのをどうしていくかっていうところで、僕あんまりああいうことしたくないんですけど、まあ今日はちょっと早めにこうさせてもらってしまった、本当に申し訳ないなっていうのがまず一つあるんですけど、でもその日本人選手たち、最後までしっかり頑張って、やり続けてくれたっていうところは良かったですし、それを本当は試合の途中で出た時に出してほしいっていう、あそこで出せるのに、なんでそのゲームがまだこう決まってもないし、 どういう流れになるかわかんないときに、それが出せないのかっていうのが、まあ僕の疑問の一つでもあるんで。やっぱそういうのを出していくことによって、休む選手もま増えていって、ローテーションもできて、いいバスケットを、40分間続けられる体力っていうのが残っていたりとかするのかなと思うんで。 そういうチームに本当はなりたいというか、そのために僕はある程度全員出すっていうのを最初に、まあ昔からそれをやってるんですけど、まあ今年は行ったり来たり、いろいろした状況の中で、最後、本当にね、このチームで何か作ったからっていうのは、正直、僕の中にもあんまりないので。うん、だからそこをちょっとでも、ファンの皆さんとかに感じてもらえるように、残り8試合頑張ってやりたいなと思います。

越谷アルファーズ

68,383 görüntüleme • 1 yıl önce