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『HUNTER×HUNTER』の新作格闘ゲームには「1コンボで10割削る」練習がある。まるで世紀末? #PR 自己バフや仲間のアシストも利用して、自分だけの10割コンボを作り上げよう。 今回のコンボでは、締めにゴンが“強制成長”して渾身のグーを叩き込む。さすがにやりすぎ

1,087,828 次观看 • 1 年前 •via X (Twitter)

6 条评论

ドラかかか 的头像
ドラかかか1 年前

レオリオがなにしたって言うんだ

Yuu Sarai 的头像
Yuu Sarai1 年前

これコンボやられてる方は眺めてるだけなんかな ゲージとかで強制脱出ありそう

kiyo《潔》 的头像
kiyo《潔》1 年前

レオリオが可哀想😢w

アボ 的头像
アボ1 年前

補正緩すぎて草

らまりや 的头像
らまりや1 年前

始動が汎用性高すぎる

そりゅ@高雄(重巡)🏆 的头像
そりゅ@高雄(重巡)🏆1 年前

リオレオさんがボられてるwww

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シンギュラリティのトリガーである「再帰的自己改善」は、すでに少し前に起きているという。もちろん、まだ全自動ではないが、「進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのか」は曖昧になってきている。著者性が溶けるこの感覚こそ、分単位で進むシンギュラリティの手触りなのだ。 サリム・イスマイル「再帰的自己改善(RSI)がシンギュラリティの本当のトリガーだという話は、以前からしてきました。そしてそれは、すでに少し前に起きているんです。だから今やっているのは、その道筋を加速しているだけです。私たちは今この瞬間にも、産業時代を恒久的に抜けつつあります」 デイブ・ブランディン「ええ、シンギュラリティが分単位で展開していく様子は、私が経験した中で最も興味深いものだと本当に思いますし、アレックスの言うとおりです。いまは、人間がループの中にいて貢献している時期ではあるのですが、進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのかが、本当に曖昧なんです。実際にコーディングしていると、『あれは自分のアイデアだったのか?』となります。 半分は自分のアイデアのようでも、AIが別の案を提案してきて、それを採用していくうちに、結局それが自分のアイデアだったのかどうかも分からなくなります。ただ、いまのモードでは、こうしたコアアルゴリズムの研究の多くが、『500本のテストを走らせて、どのハイパーパラメータが良かったか、どのニューラルトポロジーが良かったかを教えて』という形になっています。相対論を発明したり発見したりするような話ではありません。 いろいろな試行を大量に回して、うまくいったものを選んで再デプロイし、そうするとより賢いAIになって、さらに多くの試行をする——その繰り返しです。私たちはその道筋をかなり進んでいる可能性が高いと思います」

Tsubame

15,386 次观看 • 6 个月前

リプ欄が「なつかしっ!」で埋まっているので、はるか昔の話をします。 この動画は「艦砲射撃」の最初期の試作です。 ■最終盤との違い レイアウトが異なります。 画面が上下に2分割されており、上段が「ゲーム盤面」、下段が「クローズアップされた演出用の戦艦」になっています。 ■なぜこんなレイアウトを検討した? 試作当時の田中は「白黒のゲーム盤面だけだと、あまりに画面が寂しすぎるのでは?」と思っていたからです。 また「もっと戦っている戦艦を見せたい!」という欲求がありました。砲塔や対空砲が火を吹き、敵弾を弾き、炎上しながら戦う戦艦の姿を見せたがっていたのです。 これではやる事が実質2倍、制作コストの増大がチラつきます。しかし当時の田中は経験が浅く、何も考えていませんでした。無敵です。 ■結果 分割案はやめた。 全部ゲーム盤面にした。 撃つにも避けるにも自弾・敵弾の弾道観測が大事なゲームなのに「常時、画面の半分が演出に占有される」はイカれています。さすがに当時の田中も気づきました。 よって演出方面は諦め、ゲームプレイに集中して制作を進めていく事になりました。 ■画面レイアウトの構想はマテスナに引き継がれた 「ゲーム盤面だけだと乾きすぎている。もっと誰でも楽しめる演出が必要だ」という構想は、数年後に「FPS風の画面に演出用のキャラクターを無理やりねじ込む」というマテリアルスナイパー(※)のレイアウトに引き継がれました。 ※正確にはその前段となる「これが実銃だ」

TANAKA U ゲーム系フリーランス

139,138 次观看 • 11 个月前

Qwen3.8-27Bがでたのでシューティングゲームを作ってもらったのだけど、Claudeの作業ルールを読んで実装していて驚いた😊 4090一枚でQwen3.8-27B(Q4量子化)をllama.cppで動かして、opencodeから指示。全部ローカルで完結してるのでAPI代はもちろんゼロです。 ここまではまあ想定通りだったわけですが、ゲームを作る手順がかなり効率的だった🤔 自分がClaude用に書いてた作業ルール(CLAUDE.md)を、opencodeが勝手に読んでくれてた。 そこに「作業を始める時はまず知見ファイルを読め」と書いてあるので、Qwenがその通りに読みに行く。 さらに面白いのがここで、その知見ファイルは索引になっていて「ゲームを作る時はこれ、動画の時はこれ」と分岐が並んでる。 Qwenは索引を読んで、ゲーム制作用のファイルだけを自分で選んで開いてました。全部読むでも読まないでもなく、今回必要な分だけ。 これは指示してません。索引を渡しただけです。 で、出てきたコードに実際その知見が入ってた。HUDの更新を1箇所にまとめる書き方とか、数値を設定ファイルに集約するとか、前に自分がハマって書き残したやつ。 数字にするとこう。 ・最初の指示から最後のファイルまで15分 ・13ファイル/583行 ・生成速度38.2 tok/s(1回の返答で約15,000トークン書いてる) ・コンソールエラー0 ・タイトル→自機移動→弾→敵→当たり判定→スコア→ウェーブ進行まで動く ゲーム自体は素朴です。この前Grokに作ってもらったやつと比べるとコード量で1/5くらいだし、1回の返答で15,000トークン使うので64Kのコンテキストは4〜5往復で埋まる。作り込んでいく用途には向いてない。 それでも使い方は広がりそう。 なにより、自分が積んできた知見が別の道具でもそのまま使えるのはいいね。移植作業は一切せずにこれができるのは楽だ😊

LUTA@AI

15,127 次观看 • 12 天前