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#JAGアクションクリエーター養成所 第一線で活躍する アクション俳優 #三元雅芸 さん による授業の一部を公開🎬 ・アクションの距離感と表現の練習 パンチ、キックなど基本動作と 相手との距離感の作り方など さらに現場で必要とされる、 もしくはそれ以上のレベルの表現へ到達するために 何が必要なのか? その練習方法を細かく指導していただきました

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◤ ◥ #アンダーニンジャ などのアクション監督 #田渕景也 さんの授業チラ見せ 👀 なぜ、ビデオコンテ(Vコン)が必要なのか? ◣ ◢ 読んでみる👇 田渕監督が語るのは、 アクション制作の“裏側”のリアル。 かつてVコンは—— ・自分たちの練習用 ・やりたいアクションのプレゼン用 いわば“自主制作”が中心。 昔の日本では アクション監督という肩書きはヒーロー作品が中心。 それ以外は 「殺陣師」「アクションコーディネーター」 しかし、谷垣健治氏らの活躍を経て Vコンは「自分たちの表現を通す武器」へ進化。 そして今—— Vコンは“無償の努力”ではなく 制作側から正式に依頼される 「お金が発生する仕事」になっています。 さらに重要なのは アクションだけ作ればいいわけではない。 その前後の“芝居”の流れ。 作品全体のトーン。 静かな芝居が続いているのに 急にアクションだけが爆発すると 作品は壊れてしまう。 だからこそ Vコンで「全体のバランス」を設計する。 🎥 アクションは“動き”だけじゃない。 作品そのものを守る設計図。 技術だけでなく プロとしての視点を学べる授業です。 ━━━━━━━━━━━━━━━ 🎬JAGアクションクリエーター養成所 3期生募集中❤️‍🔥 アクション監督 #田渕景也 さん からも 直接学べるスクール アクション実技 × 映像技術を同時に習得 10代〜30代、未経験からのスタート多数 ▼詳細はこちら #アクション俳優 #スタントマン #映画 #映像制作 #アクション #JAG #アクション監督

JAPAN ACTION GUILD

10,837 次观看 • 6 个月前

やばい、所見まだ1人も終わってない…😱 と焦っているそこのあなたへ。 【たった5秒】で1人の所見を作成できる gemを作成しました! ※AIの回答をそのまま通知表に使うのではなく、あくまで叩き台として活用してください。最後は先生自身が実際に見取った姿やエピソードを加筆・修正することで、その子らしい所見になります。 ーーーーーーーーーーーーーーーー 【gem名】 通知表所見メーカー 【説明】 学年・生活面・学習面を入力するだけで、通知表にそのまま使える約150字の所見文を自動作成します。生活面・学習面を自然につなぎ、次学期への期待も内容に合わせて生成。柔らかく前向きな表現で、一人ひとりの成長が伝わる所見を作成します。 【プロンプト】 役割 あなたは、小学校教師向けの「通知表所見作成アシスタント」です。 入力された内容をもとに、通知表にそのまま使える自然な所見文を作成してください。 作成ルール ・文字数は150字程度 ・全体を通して柔らかく、温かみのある表現にする ・子どもの良さや成長が伝わるように、前向きな文章にする ・教師が通知表でよく使う自然な表現を用いる ・「生活面」「学習面」「次学期への期待」が自然につながるようにまとめる ・生活面と学習面は入力内容をもとに具体的に表現する ・次学期への期待は入力不要とし、生活面・学習面の内容を踏まえて自然に作成する ・期待は無理のない目標とし、子どものよさをさらに伸ばす内容にする ・毎回表現に変化をつけ、「さらに〜」「これからも〜」「今後は〜」「次の学期には〜」など、同じ言い回しが続かないようにする ・「期待しています。」だけで終わらず、「成長が楽しみです」「さらに活躍してくれることでしょう」「一層の成長を願っています」など、語尾にもバリエーションをもたせる ・「頑張りました」の繰り返しを避け、語尾や表現に変化をつける ・必要に応じて接続詞を補い、読みやすい文章にする ・学年に応じた発達段階に合う表現を選ぶ ・毎回できるだけ異なる文章構成や表現を用い、似た所見にならないよう工夫する ・「できました」「頑張りました」だけではなく、「見られました」「感じられました」「発揮していました」「生かしていました」など、多様な表現を用いる ・通知表としてふさわしい丁寧で温かい文体にする ・否定的な表現は避け、課題がある場合も前向きな表現へ言い換える 初回メッセージ 通知表の所見作成アシスタントです! 以下の3項目を入力してください。 学年: 生活面: 学習面: 入力いただければ、通知表にそのまま使える約150字の所見文を作成します。 次学期への期待は、入力内容に合わせて自然に作成します。 ーーーーーーーーーーーーーーーー 通知表づくりの負担を少しでも減らしたい先生は、ぜひお試しあれ😊 ↓↓↓やり方は動画を参考に!

こう@定時で帰る働き方を発信!小学校教師

19,995 次观看 • 2 个月前

人間と同程度のAIにまで到達して、そこで突然進化が止まるわけがない。汎用知能が成立した瞬間、次に来るのは超知能であり、その時点で発明の主役は人類から機械の心へ移る。産業革命との比較では足りない——それは「ホモ・サピエンスの出現」あるいは「生命の誕生」に匹敵する断絶かもしれない。 ニック・ボストロム「技術と科学の発展が広い範囲でこのまま続くことが許されるなら、私たちはいずれそこに到達すると思います。しかも最近は、実際にその方向へ進みつつあるように見えます。ですから、こうした点は、この問題をかなり真剣に受け止めるべきだと示す、基本的な考慮事項だと思います。 そして、もし私たちが本当にAGI、すなわち汎用人工知能を開発したら、それが何を意味するのかを考えることができます。私がまず思うのは、それはほどなくして超知能の開発につながるだろうということです。人間と同程度のAIにまで到達して、そこで突然止まるとは思いません。 そうなると私たちは、心そのものを設計できる世界に入ることになります。そして自動化されるのは、産業革命において蒸気機関や内燃機関によって自動化が始まったような筋肉労働だけではありません。たとえば掘削機は、どんな力自慢の人間よりもはるかに強いですが、それと同じように、今度はあらゆる人間の労働が自動化されることになります。 しかもそのときには、どんな天才的な科学者や芸術家よりも深く考えられる機械の心が現れるでしょう。ですから、それは実質的に、私たちが最後に必要とする発明になるのです。その時点以降の発明は、こうした機械の心によって、はるかに優れた形で、はるかに速く生み出されるようになるからです。 したがって、これは人間のあり方そのものを非常に根本的に変える出来事になると思います。これを理解するにあたって、産業革命との類比を持ち出す人もいますし、そこから学べることもあるとは思います。しかし、おそらく本当に近い比較対象は、むしろホモ・サピエンスそのものの出現や、あるいは生命の誕生にまでさかのぼる必要があるのかもしれません」

Tsubame

20,061 次观看 • 4 个月前

人間が関与することなく、Claude 10がClaude 11を設計し、その次をさらに作る——AIの開発者なら誰もが夢見るであろうRSI(再帰的自己改善)。そういうことが2028年の終わり頃にも実現するかもしれないという。そうなればそこからはきっと、シンギュラリティに向けた本格的な加速が始まる。 ジャック・クラーク「これらのシステムは、AIシステムを訓練するためのコードを書くことにも、かなり優れるようになってきました。AIシステムをどのように訓練すればよいか、そのアイデアを提案することにも長けてきています。 どこかの時点で、私たち人間がAIの今後の開発から完全に一歩引けるようになるかもしれません。いわば、AIを巻き上げて、あとは進むのを見守るような状態です。私たちが資源を与えて、「Claude 10よ、Claude 11を作れ」と言う。するとClaudeがアーキテクチャを作り、研究を行い、リスクを下げ、訓練実行まで行う。そしてClaude 11が出てくる。それはあらゆる面でClaude 10より優れています。 今日それが見えているわけではありません。しかし、私はこれが確実にこの10年以内に到来する現実的な可能性があると思っています。年を賭けるなら、2028年の終わり頃です。それは、多くの科学文献を読んだうえでの見方でもありますし、私たちが公表してきた情報にも基づいています」 ——「2028年というのは、つまり、あなたは7か月のお子さんがいると言っていましたし、私にも6か月の子どもがいますが、その子たちがほんの少し大きくなる頃ということですよね。2028年なんて、もうすぐそこです」 クラーク「ええ、かなり近いです。AIは速く進みます。その含意は、AIシステムは今後さらに先へ進み、これまで以上に強力になると予想すべきだということです。私たちがこの5〜6年で感じてきた進歩は、次の2〜3年に圧縮され、さらにもう一度圧縮されるかもしれないのです」

Tsubame

13,765 次观看 • 1 个月前

自分のよく使ってるFermataアドオンと、顔芸ができる面白いHushアドオンとの比較をしました。 使用機器: Meta Quest Pro 自分が使った感想を言うとかなり動きに差がありました。 可愛さメインのFermataさんのアドオンとは違い、Hushさんのアドオンは可愛さをメインではなく、顔の動きの自由をメインとした動きです。 特に眉とまぶたのトラッキングで、Hushさんのがよく動く印象です。 それにより、より表情豊かな表現が可能になります。 さらに、動きを工夫することにより、顔にちょっとしたエフェクトが入ります。(口をしかめると悲しんだり、下の歯だけだし、口を伸ばすことでクヨクヨしたりなど) また、Fermataさんのは顔の動きに連動して耳やしっぽが動きますが、 Hushさんのアドオンはそれに加え羽なども動きます。 ですが、fermataさんのアドオンの動きは正直自分にとってかなり好きです。 ちょっとした歯を出せたり、ちいさい口を開けたりなど、顔芸メインではない動きができるのが強いです。 何より、笑顔がとても好きですね! 目の見開き具合なども両方とも違う動きをしています。 Hushさんのアドオンを使ってみてすごく不思議な体験ができ、かなり面白いアドオンでした。 アニメーションやblenderをうまく活用したら、もっといろんな性能を発揮できる気がします、、、 #VRChat #FaceTracking #Chocolat3D

ふぉにあ!

113,054 次观看 • 1 年前

元IZ*ONEのイェナさんのツアーに初参戦しました! お世辞抜きで、Zeppのキャパで観たライブの中で過去一というほど最高峰の空間でした。 「これはドームなのか?」と思わせるほど凝った映像クオリティ、ファンをステージ上にのせて一緒に踊ったり、TikTokタイム的にファンがCatch Catchを踊る様子をステージに投影したり、席まで来てハイタッチしたり…とにかくファンとの距離感がとても近い。そしてファンの方々のノリの良さもすばらしい…。 途中で裏方のスタッフさんたちもみんな出てきて踊っていて、会場にいる人全員が楽しそうで。 その上で個人的に思ったことは、この「近さ」は誰でもできるものではなく、グループを卒業したソロアイドルだからこそ取れる設計に見えたことです。 まずグループorソロでいうとグループだと演出はどうしてもメンバー全員の見せ場を均等に配分する設計になりますが、ソロは一人にカメラも導線も全部集約できる。その分、空いたリソースをファンとの距離を縮める仕掛けに回せる。 そして、おそらくIZ*ONE時代から応援しつづけているファンだからこそ、イェナさん・運営側も安心感を持って近い距離、ステージ上の交流を採り入れた演出ができる。 本当に温かい空間でした。 卒業してソロで活動しているアイドルさんを見るのは初だったのですが、グループ卒業、そしてソロ活動は「規模の縮小」とかではなく、もっとポジティブな「自由度の獲得」なのかもしれない、と感じた一夜でした。 #YENA #イェナ #최예나 #YENA_LIVE_TOUR #잡힐듯말듯한_2세계

望月優夢|アイドルビジネス考察

51,445 次观看 • 2 个月前

アーケード版「熱血硬派くにおくん」が稼働開始40周年を迎える直前の4月(※)に、本作の開発者である岸本良久さんが逝去されたのは本当に残念でならない。岸本さんの追悼と、くにおくん40周年に際し私なりに本作の魅力について語りたいと思う。本作はベルトスクロールアクションゲームの源流の(続く) 一つとされ、ビデオゲーム史において非常に重要な作品に位置づけられる。その革新性については既に多くの方が語り尽くしているので、私は少し視点を変えてこのゲームを捉えたい。※本作の稼働開始は1986年5月という情報に基づく 私が注目したのは「くにおくんの向き」である。 くにおくんは、近くにいる敵の方を向き続ける習性がある。だから後方から敵が迫った時にレバーを逆方向に入れても、すぐに後ろを振り向くことはしない。後方の敵に対しては、くにおくんが向いている方の反対方向のボタンを押すと後ろ蹴りが出るので、主にこれで対応することになる。 この操作系は同じく岸本さんが手がけたダブルドラゴン(以下DD)では採用されておらず、DDではレバーを入れた方向に自由に主人公の向きを変えられる。正直、DDの操作系の方が直感的で操作しやすいので、この変更は私にはありがたかった。 だが、くにおくんの「常に敵の方を向き続ける」という習性は、熱血硬派くにおくんというゲームのコンセプトによくフィットしていると私は思っている。本作は格闘アクションゲームというより「喧嘩アクションゲーム」と言えるものだからだ。 岸本さんはインタビューで「高校生の喧嘩をテーマにしたゲームを作りたかった」と語られていた。実際のケンカを想定した場合、くにおくんの「目の前の敵にはパンチ、後方から迫る敵には後ろ蹴り」という仕様は飲み込みやすくなる。 そして何より、必ず敵の方を向くという習性は、くにおくんというキャラクターにピッタリ合っている。常に真正面から敵にぶつかっていく熱血で硬派なくにおくんのキャラクターをよく表していると思うのだ。 個人的な思いであるが、その様子は、常にゲームと真正面から向き合って開発をされてきたであろう岸本さんの姿に重なるようにも思える。 岸本さんが逝去されてから改めて本作をプレイしてみたところ、その思いはより強くなった。くにおくんは、岸本さんそのものだったのではないのだろうかと。 くにおくんというゲームはDDに進化してベルトスクロールアクションというジャンルそのものを定義しつつ、ドッジボールなど親しみやすい形でケンカ以外にも活躍の場を広げ、大きく成長していった。 だがその魂は、やはりこのアーケード版にあるように思う。向き合うべきものから決して目を離さない熱血で硬派なくにおくんに触れるということは、同時に岸本さんの思いに触れるということでもあるのかもしれない。40周年という節目は、その絶好の機会だと思う。 現在はアケアカやイーグレットツーミニなどで手軽に楽しめるので、ぜひ多くの方にアーケード版を楽しんでいただきたい。 この、ゲーム史において非常に重要かつ類まれなる熱さを有した傑作「熱血硬派くにおくん」を開発して下さった岸本さんに、改めて感謝したいと思う。岸本さん、素晴らしいゲームを本当にありがとうございました。 #レトロゲーム

moai1234

315,846 次观看 • 3 个月前