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MGS4 ACT5のマイクロ波の通路を超えた先のシーンはリアルタイムデモではなくプリレンダリングムービーなんですが、マスターコレクション版はフレーム補完をしているのかPS3版より映像が滑らかに。 映像が滑らかになった事でスネークだけでなくメタルギアMk.Ⅲも湯気が出ている事が分かりました。

61,686 просмотров • 9 дней назад •via X (Twitter)

Комментарии: 18

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Nitroid ❗️9 дней назад

I’m curious why they didn’t reintegrate the real-time demos instead of upscaling. Time and difficulty, maybe? I still hope they will someday reintegrate the scenes on the Volta and in GW’s server room at least. There is a lot of mesh and texture data that isn’t even in the game.

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兵隊8 дней назад

Considering the case of MGS3, perhaps the data for the real-time demos used in the pre-rendered cutscenes no longer existed The 2011 HDC still used the PS2 footage, while the animations and camera angles in Δ feel more like a “recreation,” so perhaps they re-recorded the scenes

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Nitroid ❗️8 дней назад

Possibly, yes. I’m personally a bit skeptical of this however because of how meticulously the MG dev team is said to handle their backups. I’ve been told by staff on more than one occasion that they save absolutely everything.

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兵隊8 дней назад

Yeah, maybe some of it still exists. In MGSΔ, the pre-rendered cutscenes for the “Cure” and “Eat” sequences were also remade, but they give the impression of using the original MGS3 motion data.

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Metal Gear Network - MGN8 дней назад

Volta desperately needs a rerender in 4K. Going from 4K gameplay to a painfully long 720p cutscene is jarring. 🫠

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兵隊7 дней назад

Yeah. Ideally, I wish they had replaced the assets in the real-time demos with 4K assets and re-rendered them. This happens with remasters of other titles, too, where the image quality ends up looking worse only during pre-rendered cutscenes.

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兵隊8 дней назад

Yes, perhaps because frame interpolation is being used, there is motion ghosting that wasn’t present in the original version It’s particularly noticeable during the scene in ACT 3 where the U.S. military forces gather before GOP. is activated, as the screen moves around rapidly

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Big Boss8 дней назад

Exactly!

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Doe7749 дней назад

そもそもPS3でプレイしていたときも(ACT3のガンズオブザパトリオットのところも含めて)プリレンダになってるムービーがあったことに気付かなかったです! ズームしようとしたら出来なかったので初めて気付きました

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兵隊8 дней назад

自分もPS3版でプレイした時に一部シーンで画面ズームが出来なかったので何でだろうと当時疑問に思っていました エミュレーターのRPCS3でMGS4を4Kでプレイする動画を見ていた中で、下記のシーンはフレームレートの向上や高解像度がされていなかったのでここがプリレンダムービーだったとと気づきました

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Doe7748 дней назад

あの数の米軍兵士や兵器、または複数の場所を同時中継的に切り替えてリアルタイム演算するのが難しかったんですかね? レンダリング自体は同じエンジンですから、当時のCellコンピューティング思想的にPS3を並列に繋げて演算能力を高めてレンダリングしたのかとか気になります

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兵隊8 дней назад

映像の話では無いのですがGuns of the HIDECHAN Radioの第13回(3:10~)ではGOPの場面について村岡一樹さんがサウンドが多くて苦労した話をしていました 車両やヘリ、人の描画に加えて川(水)や炎などのエフェクトもあるのでリアルタイムで表現するのが難しかったのでしょうね

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Christopher Price8 дней назад

It is frustrating they either don't have the sources, or didn't bother finishing them to render in game. If they do have the sources (which I doubt), @METALGEAR_Dev should include the live cut scenes in an update. It shouldn't be held back for Big Boss Collection. (Oops).

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Schizou Gitai9 дней назад

The colours seem slightly richer. Perhaps they had better source files than were used in the PS3 version?

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兵隊8 дней назад

That might be the case. I don’t have any concrete evidence, but even with the PS2 version of ZOE HD, the footage looked cleaner than on the original PS2. So perhaps, for MGS4 as well, they used the rendered footage that Konami had retained before compressing it for the game disc

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Schizou Gitai8 дней назад

At the same time ZOE2 had combing artefacts from deinterlacing the PS2's footage. So maybe the upscaler is just pretty good.

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兵隊7 дней назад

I always thought the anime cutscenes in ZOE2 looked blurry, but I didn’t know they were suffering from combing artifacts. The official ZOE HD website did mention that it used the latest upscaling technology.

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Hi Hu7 дней назад

Idk which is which pre render atp

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西野亮廣(キングコング)

73,183 просмотров • 2 месяцев назад

映画『神はノイズに宿る』 5月18日のクランクインから約2ヶ月半が過ぎ、7月27日現在、編集は9割6分といったところ。 とはいえいつでも7割くらいに戻りかねない。先日の関係者試写会でもそんな感じになったし。 クランクアップだと言ってみんなで打ち上げした6月14日からもう何回も細かい追撮があって、まだ予定しているものもあったりするけど、現時点で自分でも納得いくものになったと思う。 だいぶ急いだ感はあるけど。 いつものペースなら10月くらいになんとか今の状況といったところ。 でも色々事情があって7月15日までに仕上げたくて6月30日にピクチャーロックして整音&MAを依頼。 ただこの時点で劇伴は一曲たりともできていなかったので、1曲完成するたびに送るというような状態で、とても無理を言ったと思う。 劇伴の締切は7月13日。 そこまでひたすら曲作りに没頭。プリプロしている時間もないのですべて本番としてレコーディングをしたけど、やっぱり没曲も出て相当大変だった。 総尺は95分。 企画が立ち上がった時は30分の短編映画の予定だったのに。 結局とてもじゃないけど予算が足りなくてクラウドファンディングを立ち上げる事にした。 確か映画『ボールド アズ、君。』が刈谷日劇で上映されていて、舞台挨拶の最中にスタートしたんだっけ。 最終的には200パーセントを越えるご支援をいただくことができて、予定になかったシーンまで撮影できた、皆ありがとう。 今回自分としては俳優さんとたくさんディスカッションしながら撮影を進められてたくさんの気づきがあったし、考え方も相当変わった。 予算が少ないこととか段取りにかまけて自分本位に進めてしまってはいかんな。監督って基本制作側の立場だけどそれ以上に俳優側の立場に立てないといいものができないと思う。 俯瞰で見る、というのもあくまで作品の内側での話でなければと思った。今回は特に。だから助監督とかには一歩引いて現場として俯瞰で見ておいて欲しい。他の人はどうしてるかはわからんけど。僕は特にアホなのでね。 まあ色々言いつつこれは俳優さんがよいから思えたことだ幸せだ。 打てば響くならそりゃ打つ。遠慮しながらも打つのだ。 あとヘアメイクの2人もすごかった。 技術力は言わずもがな、仕事も早いし本当に気がきく。現場での押し引きが絶妙で、何度も助けられた。100回は助けられた。 こんなに思い入れのある作品が作れた事に感謝しかない。 ヒットするかどうかはまるでわからんし、今は興味もない。 まずは観てほしい。 でも観てもらえる機会があるかなんてわからない。 配給だって映画館だって、そもそも観たいと思ってくれる人がいるのかさえわからない。 それでも作り上げるのが楽しいし好き。 確証もなく作るってこわいけどとんでもなく自由だ。 なによりそこには覚悟が必要なのがいい。 ちょっとしたやつじゃない覚悟。 だから今回で最後かもだし興味持ってもらえたら嬉しいよ。 観てもらえるのはいつになるかわからんけど。 ところで長々と書いたけど病院の待合室で当分自分の順番がこなそうなのでこんなに長くなっている。 そんでもうすぐ呼ばれそうなので終わります。 映画『神はノイズに宿る』 どうかよろしくね。 岡本崇 #神はノイズに宿る

映画『神はノイズに宿る』

26,561 просмотров • 2 месяцев назад

実は今日ライブ配信をつけたのには、どうしても話さなければいけない理由がありました。 このまま何も言わずに済ませることは出来ないと思って。昔の僕たちの姿を愛してくださることはわかっていますし、気持ちも理解しています。 でも、今のENHYPENの姿を受け入れられなかったり否定したりする方もまだかなり多いようです。これまで僕たちがはっきり話してこなかったから説明してない、メンバーの人数について色々話される事も多かったです。 今のENHYPENは6人です、皆さん。ENHYPENは6人です。 コンサートでそういう事を言ったり、応援方法の事も含め、これまで明確にしてこなかったのでその気持ちは理解できます。でもその事でエンジン同士が争う姿を見るのは本当にいい気持ちはしません。正直に言うと公演にもかなり支障がでています。 今日こうしてはっきりお話ししたので、本当にこれからもENHYPENを好きで、僕たちを応援してくださる方なら、どう行動すべきかは皆さん自身が分かると思います。これは僕がはっきり言います。曖昧な言い方をすると伝わらないかもしれないので。 「ENHYPEN は7人だ」といった話をする事は結局エンジン同士を争わせる事になると思います。ファン同士が争うことなんて誰も望んでいませんよね。会社も望んでないしエンジンももちろん望んでない。 そして何より、僕たち6人が望んでません。だから今後そういう争いを煽るような事をするひとは、僕はファンではないと考えます。 メンバーを代表して、僕が話しに来ました。他の5人のメンバーもみんな同じ考えです。 これからそういうことはやめてほしいです。本気でお願いしています。公演中も本当に気になってしまいます。お金を払って長い時間をかけて来てくださる方々がいるし高価な公演です。そういう方々にも迷惑がかかっています。 だからそういう事はもうやめていただきたいです。 ジョンウォン、やっぱりジョンウォンがリーダーでよかった。これからもついて行くㅠㅠㅠありがとう

yo~i

449,403 просмотров • 3 месяцев назад

2011年3月11日。 日本中が混乱していたあの日、好井さんは東京・高円寺に住んでいました。地震の直後、都内でも電話はつながりにくくなり、多くの人が家族や友人と連絡を取れず、不安な時間を過ごしていました。 ただ、好井さんの住んでいた高円寺・野方周辺では、ネット環境は普通に使えたそうです。電話は難しくても、TwitterやYouTubeは見られる。だからこそ、好井さんはテレビをつけながら、ネットでも情報を追い続けていました。 そんな中、Twitter上に奇妙な映像が流れてきます。 場所は、新宿三丁目。 伊勢丹付近の上空。 そこに、UFOらしき白い光が大量に現れているという映像でした。 ひとつやふたつではありません。 空にいくつもの白い光が浮かび、ビカビカと点滅している。 まるで何かが上空に集まっているように見える。 好井さんは、その映像をリアルタイムで見ていたといいます。 「UFOじゃん」 「何これ」 「すごい」 当時のTwitter上でも、同じように驚く声が流れていた。好井さんはその映像をあとで見返せるように、お気に入りにも入れていたそうです。 ところが、不気味なのはここからです。 翌日、その映像が消えていた。 一つだけではありません。 見ていたはずの映像が、まとめて消えていた。 さらに、数日後、あるいは一週間後くらいに、似た映像や同じ話題が再び出てくることがあったそうです。けれど、それもまた、いつの間にか消えていく。 好井さんは、この話を自分だけの記憶違いだとは思っていません。 なぜなら、同じ映像を見たという人が、少なく見積もっても10人以上いるからです。周囲に話すと「ああ、あれあったよね」「見た見た」と反応する人がいる。つまり、完全に一人だけの思い込みではない。 ここが怖いところです。 誰かが見た。 複数の人が覚えている。 当時ネットにも流れていた。 でも、今探しても出てこない。 まるで、存在したはずの記録だけが、きれいに抜き取られているようなのです。 もちろん、震災当日は日本中が大混乱していました。空を飛ぶヘリ、報道機関の動き、緊急対応の機体、あるいは光の反射や見間違いだった可能性もあります。 ただ、好井さんが引っかかっているのは、そこではありません。 「それが何だったのか」よりも、むしろ「なぜ映像が消えたのか」です。 福島原発付近に現れたUFOらしき映像は、今でもネット上で見つかる。ところが、新宿三丁目、伊勢丹上空の映像だけは、なぜか見つからない。 もし本当にただの見間違いなら、残っていてもよさそうなものです。 もしただのヘリや気球なら、「これはヘリでした」「これは反射でした」と検証されて終わるはずです。 でも、そうではない。 目撃談だけが残り、映像は消えている。 番組内では、その場で検索をかける場面もありました。すると、2011年5月8日に新宿上空で白い光が複数浮かぶ映像は見つかりました。しかし、好井さんが見たという3月11日の映像そのものは出てこない。 5月8日の映像には、白い光がいくつも映っていました。 ドローンとは思えないような、空中に浮かぶ点の群れ。 それに近いものを、好井さんは3月11日に見たというのです。しかも、もっと数が多かった。最初に目撃された時は、100機くらいいたのではないか、とも語っています。 もしこれが本当なら、かなり奇妙です。 日本中が地震で混乱していた日に、東京の中心部で大量の光が目撃されていた。 しかも、その映像は当時ネットに出回っていた。 それなのに、今はなぜか確認できない。 これは単なるネット上の削除やリンク切れなのか。 震災直後の情報混乱による記憶の混線なのか。 それとも、何か見られてはいけないものが映っていたのか。 好井さん自身も、この話を大げさな都市伝説としてではなく、「自分は確かに見た」という実感で語っています。UFOの話を普段から大量にするタイプではないからこそ、この話には妙な生々しさがあります。 しかも怖いのは、UFOそのものよりも、その後です。 空に現れた謎の光。 それを見た人たち。 保存されたはずの映像。 そして、消えていく記録。 現代では、何かが起きれば必ずスマホで撮られ、ネットに残ると思いがちです。けれど、本当に残ってほしいものほど、なぜか見つからないことがある。 3.11の日、新宿三丁目の空に浮かんでいたという大量の白い光。 あれは本当にUFOだったのか。 それとも、震災の混乱の中で多くの人が同時に見た、ただの錯覚だったのか。 では、確かに存在したはずの映像は、いったい誰が、なぜ消したのでしょうか?

角由紀子のヤバイ帝国

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シンギュラリティのトリガーである「再帰的自己改善」は、すでに少し前に起きているという。もちろん、まだ全自動ではないが、「進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのか」は曖昧になってきている。著者性が溶けるこの感覚こそ、分単位で進むシンギュラリティの手触りなのだ。 サリム・イスマイル「再帰的自己改善(RSI)がシンギュラリティの本当のトリガーだという話は、以前からしてきました。そしてそれは、すでに少し前に起きているんです。だから今やっているのは、その道筋を加速しているだけです。私たちは今この瞬間にも、産業時代を恒久的に抜けつつあります」 デイブ・ブランディン「ええ、シンギュラリティが分単位で展開していく様子は、私が経験した中で最も興味深いものだと本当に思いますし、アレックスの言うとおりです。いまは、人間がループの中にいて貢献している時期ではあるのですが、進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのかが、本当に曖昧なんです。実際にコーディングしていると、『あれは自分のアイデアだったのか?』となります。 半分は自分のアイデアのようでも、AIが別の案を提案してきて、それを採用していくうちに、結局それが自分のアイデアだったのかどうかも分からなくなります。ただ、いまのモードでは、こうしたコアアルゴリズムの研究の多くが、『500本のテストを走らせて、どのハイパーパラメータが良かったか、どのニューラルトポロジーが良かったかを教えて』という形になっています。相対論を発明したり発見したりするような話ではありません。 いろいろな試行を大量に回して、うまくいったものを選んで再デプロイし、そうするとより賢いAIになって、さらに多くの試行をする——その繰り返しです。私たちはその道筋をかなり進んでいる可能性が高いと思います」

Tsubame

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