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『NTE』の砂浜で、 まさかの東方「Bad Apple!!」影絵PVを再現!? ゲーム内の砂浜に線を描き、 コマ送りでモノクロアニメーションを再現した とんでもないファンアートが登場! 海外勢からは 「これ本当に手作業なの?」 「ツールを使ったとしても凄すぎるww」 と驚きの声が殺到 オープンワールドの砂浜を 巨大なキャンバスにする発想が天才すぎる……! 制作者はBilibiliの「好个飞飞」さん。 #NTE #NTECreator

98,788 просмотров • 18 дней назад •via X (Twitter)

Комментарии: 7

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すみやKaz17 дней назад

久しぶりにBad Apple聞いたけどやっぱ神曲

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NTE速報(えぬそく) Neverness to Evernessまとめ18 дней назад

【NTE】砂浜に『Bad Apple!!』を描いて再現!?凄まじすぎる海外のファンアートに騒然

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僕はNEEThackerCatちゃん!18 дней назад

おお

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Vffvx18 дней назад

えぐっ !

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mordekay18 дней назад

bro WTF

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戦チャンネル 二代目(毎日お昼に動画投稿チャレンジ中)17 дней назад

なんか、凄さもそうだけど久しぶりに曲聞いたら涙出てきた...この曲最初に聞いたの小学生の頃だぞ…

Фото профиля 【ITMKF】HarutoIkari(碇ハルト)
【ITMKF】HarutoIkari(碇ハルト)18 дней назад

作画線を見れるという

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『METAL SLUG』の開発中、魔法使いと呼ばれていた天才プログラマー、ANDY君が作ったドット絵エディター『キャメル』。 それは、まさにドッターたちにとって、夢のようなツールでした。 その名前は、当時ANDY君が好きだったタバコ『Camel』から取ったもの。 ツールのアイコンには、タバコのパッケージに描かれているヒトコブラクダ『オールドジョー』を、ANDY君自らドット絵で描き起こしたものを使っていました。 アイレムで使っていたドット絵エディター『さだやんペイント』には、『海底大戦争』でSUSUMU君が表現していた水中背景の揺らめきのような、ラスタースクロール表現を簡単に作れる機能があったんです。 その機能は『キャメル』にも引き継がれており、『METAL SLUG』でも、砂漠の遠景を陽炎のように揺らす表現などに使っていました。 その機能を使い、さらに一歩踏み込んだ表現として作られたのが、UFOが放つトラクタービーム等のエフェクトです。 トラクタービームの絵は、ビームの形と重なる背景の絵をそのまま使い、その絵のカラーパレットを、発光して見える数種類のカラーに入れ替えながら、さらにラスタースクロールをかけることで、ビームを通して見た背景が揺らいで見えるように表現しているんです。 このエフェクトを作ったのは、ドッターのTOMO君なんですが、UFOと背景の座標を完璧に一致させないと、なんちゃって半透明に見えなくなってしまうので、TOMO君は敵配置担当のmeeher君に、こう念を押しました。 「ビームエフェクトを1から作り直しになってしまうから、UFOと背景の座標は絶対に変更するなよ!」 すると、meeher君は、 「わかった、絶対に変えない」 と言っていたんですが、数日後UFOの位置を変えてしまいます。 meeher君は、TOMO君が、とんでもない手間を掛けてあのエフェクトを作っていたことを理解していなかったようで、めちゃくちゃ怒られていました。 あの頃のTOMO君はスケジュール度外視で、納得がいくまで時間を使ってしまうドッターだったので、通常の担当作業に組み込むのは難しかったんです。 そこで、後輩たちの絵の手直しや、クオリティアップに繋がる作業を、やりたいようにやらせていました。 手が遅くても良い仕事をするクリエイターには充分な時間を与え、作品全体のクオリティアップに努めてもらう。 そういう贅沢な人員配置も、メタスラの拘りの一つかもしれません。 あの半透明に見えるエフェクトは、そうやって時間を気にせず動ける存在と、『キャメル』があったからこそ生まれた表現なんでしょうね。 #METALSLUG #PixelArt #retrogaming

akio

794,579 просмотров • 5 месяцев назад

自分のよく使ってるFermataアドオンと、顔芸ができる面白いHushアドオンとの比較をしました。 使用機器: Meta Quest Pro 自分が使った感想を言うとかなり動きに差がありました。 可愛さメインのFermataさんのアドオンとは違い、Hushさんのアドオンは可愛さをメインではなく、顔の動きの自由をメインとした動きです。 特に眉とまぶたのトラッキングで、Hushさんのがよく動く印象です。 それにより、より表情豊かな表現が可能になります。 さらに、動きを工夫することにより、顔にちょっとしたエフェクトが入ります。(口をしかめると悲しんだり、下の歯だけだし、口を伸ばすことでクヨクヨしたりなど) また、Fermataさんのは顔の動きに連動して耳やしっぽが動きますが、 Hushさんのアドオンはそれに加え羽なども動きます。 ですが、fermataさんのアドオンの動きは正直自分にとってかなり好きです。 ちょっとした歯を出せたり、ちいさい口を開けたりなど、顔芸メインではない動きができるのが強いです。 何より、笑顔がとても好きですね! 目の見開き具合なども両方とも違う動きをしています。 Hushさんのアドオンを使ってみてすごく不思議な体験ができ、かなり面白いアドオンでした。 アニメーションやblenderをうまく活用したら、もっといろんな性能を発揮できる気がします、、、 #VRChat #FaceTracking #Chocolat3D

ふぉにあ!

113,335 просмотров • 1 год назад

【メタスラチームが作った最後のゲーム】 メタスラチームといえば『ネオジオ』に骨を埋めた、というイメージが強くありますが、実は一時期『ゲームボーイアドバンス』の開発をしていたことがあるんですよ。 そのゲームの名は『ナビ之介』といいます。 『ナビ之介』は、当時『ゲームボーイアドバンス』にGPSユニットを接続して遊ぶという、かなり野心的な構想からスタートした企画でした。 「こんなゲームを作ってほしい」と渡された企画書には、日本全国の偉人を題材に、GPSと連動して遊ぶという、当時としてはかなり先を見据えたRPGの内容が記されていました。 その企画書を見た私は「これ、妖怪ものにした方が絶対面白くなります」と提案し、テーマを偉人ものから妖怪ものへと変更してもらったんです。そしてこのゲームは、陰陽師を夢見る少女の魂が宿った木偶人形が、妖怪たちを封印したり、仲間にしたりして世直ししながら日本列島を行脚するという、『和風ファンタジーRPG』として動き出すことになったんです。 ところが、開発途中でGPSユニットの話自体が立ち消えになってしまい、肝心の“全国を歩いて妖怪と出会う”という中核要素が実現不可能になってしまったんです…。ゲームそのものの存続も危ぶまれましたが、GPS連動抜きで遊べるゲームに改造して開発続行となり、完成に至ったのですが、諸事情があり最終的に『ナビ之介』はお蔵入りとなってしまいました。 …今思えば、もしあのまま開発が続いていたら、“歩くことをゲームに変えた”遊びが、『ポケモンGO』より15年も早く形になっていたのかもしれませんね。 もちろん、ウチの不気味な妖怪たちが社会現象となった愛されキャラ『ポケモン』のようになれる未来はありませんが…。 改めて考えてみると、『ナビ之介』というゲームは20数年前メタスラチームが作った最後のゲームということになるんですよね。 長年ランガンを作り続けてきたメタスラチームが、最後の最後に手がけたのは、意外にも『和風ファンタジーRPG』。そんなゲームで幕を下ろしたメタスラチーム…、ちょっと切ないんですが、我々が作った型破りなホンワカ妖怪ゲームを覗いてみたくなりませんか? ゲーム中のシナリオは、私が書いてますので、そりゃもうバカバカしくてナンセンス、頭がおかしくなるかもしれません。 そういえば当時、ゲームが更新される度に小さな2人の娘にテストプレイして貰ってたんですが、「 父ちゃんのお話、怖くて、変で、面白い! 」と大絶賛してくれたんです。それもそのはず娘にウケるように書いてましたから当然なんですが、あんなに喜んで貰えると作った甲斐があるというものです。 皆さんが、もしもこのゲームを手にすることがあれば、あの頃の娘同様、ピュアな心で遊んでくださいね。 大人になった娘は最近、昔遊んだ『ナビ之介』のストーリーを突然何かが憑依したかのように、喋りだすことがあるんです。そのストーリーは20数年前に私が書いたお話なんですが、私は覚えてないので「なんだそれ、面白そうじゃないか!」と娘にその話の先を尋ねると、娘もそれ以上は覚えていないと、残念がっています…。 娘の「あの妖怪たちに会いたいわぁ〜」という言葉を聞くたびに、世に出せなかったことへの寂しさが胸をよぎっていました。 けれど、なんと!このたび、娘があの妖怪たちと再会を果たす日が、もう目前に迫っています!まさかこんな日がやってくるなんて…夢にも思いませんでした。 『ナビ之介』が帰ってくるその日を、皆さんも娘と一緒に心待ちにしていただけたら、とても嬉しいです。

akio

725,086 просмотров • 1 год назад

いま、アーティストやクリエイターの多くは、「AIによって、もう自分が必要とされなくなる」と恐れている。けれど、全く逆の発想をする人々もいる。AIが壊しているのは、創作のために巨大な資本を集めなければならないという旧来の構造であり、むしろ自分たちに力を与えているのだと。 トム・ビリュー「この力がどれほど大きいかを最も簡単に表すなら、今、アーティストたちは「もうスタジオは自分たちを必要としなくなる」と恐れています。でも、それはまったく逆です。本当は、アーティストのほうがスタジオを必要としなくなるのです。 これまでスタジオが必要だったのは、非常に高価な制作を実現するために、大量の資本を集める必要があったからです。 ところが今起きているのは、その非常に高価だったものが、ばかばかしいほど安くなっているということです。そうなると違いを生むのは、資本を集められる人ではありません。センスを持ち、AIを使って、もはや資本を集約する存在を必要としない人です。 これは本当に興味深い瞬間です。AIを恐れずに使う人たちは、自分たちこそが運転席にいるのだと気づき始めます。彼らは、資本を集めるだけの人には作れなかったものを作れるようになります。そして、これまで自分では握れなかったものを、自らコントロールする機会を得るのです。 だから人々には気づいてほしいのです。「待てよ、これは自分から力を奪っているんじゃない。むしろ、自分に力を与えているんだ」と。これまで自分には資本を集める方法がなかったから、他人にコントロールされていたのです」

Tsubame

209,490 просмотров • 1 месяц назад