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Ana Sayfaya Dön

PICO-8のVideo Remapping機能(画面の一部を切り抜いて、任意の場所で再描画する)を使って、水面やモニター表現を試したテスト。 意外と描画負荷は少なく、それっぽく見える。 モニターをカメラで映したときに無限ループする「ドロステ効果」も、ちゃんと再現されて面白い。 #pico8

12,734 görüntüleme • 5 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

#LOL #リーグオブレジェンド LOL初心者と画面固定を外せない方々へ カメラを操作しやすくなる設定! 設定→カメラ→カメラ動作の速度(マウス)→感度を25付近にする カメラを上手く動かせない理由の半分くらいは画面が望まぬ場所に行ってしまうだと思います そもそも初期設定が早いんですよね… 初期設定のままだとカメラを少し動かしただけでぐい~~~んんんって動いて 「違う!そこまで動くのは望んでない!」になってしまうんです この設定はカメラを動かす時の感度だけを下げる設定なので ゆっくりカメラが移動してくれるようになります LOLはカメラを常に固定にして自動で動く設定より 適したタイミングで外した方が強いゲームです 画面の端っこに敵が行ってしまうと攻撃できなかったり 画面の外側まで届くスキルを持ってるチャンピオンもいる 特にレッドサイドをやってる時のADCは画面固定本当に辛いのでいずれは外していきたいです ぜひこの設定を試してみてください! 私はマウスの感度を異常に高く設定している為9にしていますが 平均的なマウスの感度なら25から上下させるとしっくりくると思います! カメラ操作で悩んでる方非常に多いですし 初心者にとっても早いうちに慣れておくと後々苦労しないので ぜひ沢山の方の目に留まるよう拡散してくれたら嬉しいです!

たなかまね

144,015 görüntüleme • 4 ay önce

【昨日の検証配信で分かったオフスクリーン描画のクリッピング仕様など】 ①フォルダにクリッピングorマスクの反転が出来る ↑神 ②アートメッシュは普通のクリッピング、それが入ってるフォルダはマスクの反転……みたいにすることでクリッピングとマスクの反転を両立出来る ↑神神神神神神 ③オフスクリーン描画をオンにすると、オフスクリーン描画フォルダ以外の場所にはみ出てる通常モード以外のブレンドモードが全部通常モードになる。 例:乗算で作った頬パーツ"だけ"をオフスクリーン描画フォルダに入れると、オフスクリーン描画フォルダの外にある輪郭には通常モードとして色が乗る。輪郭もオフスクリーン描画フォルダに入ってたら問題なく乗算モードになる。 頬パーツだけオフスクリーン描画フォルダに入れて乗算にしたい場合はオフスクリーン描画フォルダ丸ごと乗算にしないといけない。 イラストレーターさんに分かりやすくいうと、今までのフォルダは"透過"だったのが、オフスクリーン描画ではデフォルトが"通常"になるイメージ! ↑ちょっと仕様の理解がめんどくさいけど分かればとても便利 ④オフスクリーン描画の"クリッピングとマスクの反転"は、統計では"通常クリッピングと通常マスクの反転"とは別に管理される (オフスクリーン描画でクリッピングしても通常クリッピングの数は増えない) ↑ただし容量が増えないとは言ってない😇 ⑤トラッキングアプリで使うとバカクソ重い。既に高カロリーのモデルだった場合、適当に使うと凄い処理落ちが発生する。 使い所を見極めないと危ない。 ⑥1番ネックなのがマスクの解像度。 大量のアートメッシュを放り込んだフォルダをオフスクリーン描画にしてそこにクリッピングを設定すると、トラッキングアプリではドットか?というくらいクリッピングの境界が荒くなる。 白目等の通常クリッピングは荒くならないので別枠で管理されてるのかもしれない。 なので元々私がやりたかった「顔パーツ丸ごとコピペしてひとつのオフスクリーン描画フォルダにぶち込んでメガネのマスクで削ってメガネの度を作る」みたいな事は現実的じゃない🥲🥲🥲🥲🥲🥲 やるなら本当に一部分に使うのが賢そう。 という事で、頑張って作ったけどメガネの境界がドットになってしまった乾物ひものを添えておきます……悲しいね😭 丸ごと雑にオフスクリーン描画にぶち込むんじゃなくて、クリッピングとマスクの反転を両立させたい所だけオフスクリーン描画を使い、他は以前のように個別クリッピングにすることで何とかいい感じにならないか模索中です。 また次の配信で検証の続きやります!

乾物ひもの(Kanbutsu Himono)🐟Live2Dモデラー (VTuber復帰準備中)

38,518 görüntüleme • 9 ay önce

発注者側も発注される側も、動画チェック本当に出来ていますか? みなさん5分ください。冒頭の5分だけこのポストについてる動画を見てください。世界が変わります。 それはプラットフォームを理解しているものが出来れば可能性は10倍20倍、いや100倍にもなる。 皆さんの会社でもYouTubeを始めとした各種SNSで動画を作る機会が増えたんじゃないでしょうか。 発注者側も発注される側も、動画チェックで何をみるべきなんでしょう。 面白いものを見るべき? ネガティブチェック、つまり誤字脱字を中心に見ていますか? それともプラットフォームの特性をいかした動画になっているのかをチェックしていますか? そもそも動画をプレビューしていますか? 動画はテキストでここを直してくださいでは本来目指すべき動画ブラッシュアップの1割くらいしか出来ません。 編集者と同じ素材を見て、どこを目指す動画なのか。 会社経営とまったく一緒でこの動画のビジョンにみんながアンカーを打って走っていくべきなのです。 その中には、面白い・ネガ・プラットフォーム特性すべてを包括した特別な空間が広がっているべきなのです。 映像はクリエイティブの総合格闘技なのです。 オンラインやテキストでは限界あり、クリエイティブのリングの中に立つものそしてセコンドに付く人間までしかわからない空気があるのです。 それは自分よがりなコンテンツを作ることとは全く別で、格闘技と一緒でリングの外には何千・何万もの視聴者が期待をしてみているんです。 動画というものを扱うにあたって思考を回し切れていますか皆さん。 ボクはまだまだ映像業界では雑魚ですが、一コマの重みを体現すべく今日も動画に向き合っています。 そして最後に、YouTubeってサイコー 押忍

WBD_関口ケント🔥逆襲のTVMAN🦆

19,366 görüntüleme • 5 ay önce