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SP用のシャドウジェネレータにマニュアルバイアスを追加。影の入り方をある程度ペイントで制御できるようにした。影のソースとしてはNormalやHeightが必要だけど、光の当たり方の調子を変える感じ。なかなか便利。

27,310 просмотров • 2 месяцев назад •via X (Twitter)

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数日 ClaudeCode と codex を行き来しながらゲーム制作したら、両者のハマり方の違いがくっきり見えた✨ ゲームを作る上での肌触りや、細かい UI 調整は明らかに codex の方が上手い。 両方とも「素直に作る → どんどん深みにハマる → パッチを当てて抜け出せなくなる」という罠を踏むんだけど、その顕著さは Claude の方が強い感じ。 最初のペースは codex の方が速いし、UI / レイアウトの捉え方も codex 優位。 ただし codex も完璧ではなくて、開発段階でハマることはある。どちらにせよ、修正や仕様変更が入ったタイミングで苦しくなるのは同じ。 3D ゲームだと特に、AI 側が空間認識と 2D 認識の両方を行き来する必要があって、内部を複雑にとらえがち。1 画面で完結するものなら楽だけど、このゲームのようなワンカットの中でモード遷移があるゲームは AI 側の認識が難しいぽい🤔 それと、ゲーム制作の難しいところは「これ面白いと思って作ったけど、やってみたら全然面白くない」ということがまあよく起きる。そうなるとゲームデザインを大きく変えることになるわけだが、 大きな転換があったときは、無理にパッチを重ねるより、最初から作り直す方が悪くない選択だったりする。実際このプロジェクトでも、最初に作ったものを元に別でサブエージェントを使って再構築するのにかかったトークンと時間はそんなに多くなかった。 つまりワークフロー的には、一回ごちゃごちゃ作ったものを、もう一度作り直していく方が上手くいくのかもしれない。特に UI によって UX が変わるゲームでは顕著。 これはこれまで何度も実務で経験したことだが、かかってる時間が少ないから、やり直しでかかる負荷はそれまでの時間とトークン量ぐらいなのでサンクコストが低く、「面白い」に邁進できる🥰 これは動画も同じで、完全に質の時代に突入した😊 いかに己の能力を上げられるかが問われる時代。 #ai

LUTA@AI

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【新機能のお知らせ】 おはようございます!このたび、「くらしの相談ナビ」を公開しました! 私は約15年間、個人で子ども食堂を不定期で開いたり、子どもの里親探しのお手伝い、シングルマザー・シングルファザー家庭への物資支援などを続けてきました。 その中で、何度も耳にした言葉があります。 「そんな制度があるなんて知りませんでした。」 日本には、困ったときに利用できる公的な制度が数多くあります。 児童扶養手当、傷病手当金、住居確保給付金、高額療養費制度、失業給付、住居確保給付金など。 しかし、支援活動を通じて強く感じたのは、 制度は、困ったからといって向こうから教えに来てくれるものではない ということです。 利用できる可能性がある制度でも、自分で調べたり、相談したりしなければ、その存在を知ることすら難しい場合があります。 その結果、本来利用できたかもしれない支援を知らないまま、困り続けてしまう方を何人も見てきました。 私たちは日頃、税金や社会保険料を負担しています。 だからこそ、本当に困ったときに利用できる制度を、もっと知りやすくできないだろうか。 そんな思いから、このサービスを作りました。 「くらしの相談ナビ」は、いくつかの質問に答えるだけで、 ・利用できる可能性のある公的制度 ・相談窓口 ・申請を進める際のポイント を無料で調べることができます。 個人情報の入力は不要です。 回答内容も保存されません。 そして、このサービスにはもう一つの目的があります。 制度は突然生まれるものではありません。 国会で議論され、法律や予算が決まり、行政によって運用されています。 そのため診断結果では、その制度に関連する実際の国会での議論も確認できるようにしました。 さらに詳しく知りたい方は、国会議員マップで、 ・どの議員が発言しているのか ・どのような内容が議論されているのか ・いつ、どこの委員会で議論されたのか まで確認できます。 私は以前から、 「生活の悩みから政治へ」 という考えで国会議員マップを運営しています。 今日の暮らしを支える制度と、明日の制度を議論する国会。 その二つを一本につなぐ入口として、この「くらしの相談ナビ」を公開しました。 困っている人からお金をいただくサービスにはしたくなかったため、完全無料で公開しています。 必要としている方や、ご家族、ご友人などにも、ぜひご活用ください。 「制度を知らなかった」 という理由だけで、本来受けられたかもしれない支援を逃してしまう人が、一人でも減ることを願っています。

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映画『我々は宇宙人』カットメイキング(ねじゼリー編) このネジゼリーのペコペコした柔らかい容器の中に半透明のゼリーが入っている、あの質感がぱっと見で伝わるように描くためには、単色塗りだけではうまくいかず、このカットもかなりのレイヤーを積層させて完成させました。 ねじれの窪みが、完全にエッジが立ってるのではなく角の取れた形状なのがこのぺこぺこ感を思い出させるので、ねじれの一個一個を線で完全に区切らないように気をつけて線画を描く ⬇︎ 手の屈折をゼリーの中に描く ⬇︎ ゼリーの中心の方と容器に近い方では、不透明度を同じにするとそれらしく見えなかったので、外側の方ほど不透明度を高くする+グラデーションの明度をつける ⬇︎ 上面に反射する景色ハイライト、中心の方のゼリーの固有色のハイライト、下面(この場所は床がコンクリートなのでコンクリートが反射しているようなカラー)の反射光のレイヤーをそれぞれ描く ざっくり説明するとこんな感じです。 あのぺこぺこ容器はマットな質をしていることも、ねじるとどんな感じに曲がるかも、中のゼリーがどう透けるから綺麗なのかも、みんな感覚を覚えているものなので、ちゃんと共感して感覚を取り戻せる絵作りをすることを今作は大切にしました。 アニメを見ている時、描かれているものを無意識に「見立てる」過程が観る人にはあります。「ハイライトがこんなに入っているから、多分この甲冑は鉄なんだろう」とか、「この部分は水色っぽいからたぶん池=水なんだろう」みたいな小さいな解釈を集めていって実は鑑賞していると思うのですが、今作の表現では、その無意識の「見立て」をどれだけ無くしてダイレクトに届けるかにこだわったと言えるかなと思っています。ぱっと目に飛び込んできた瞬間に鉄の質をしているとか、水の質をしている、というところまで、絵ならどこまでも行けるのなら、セル画のアニメでもできると信じて作りました。 全部で1000カット以上原画と背景があったので大変でしたが、質感表現に食らいつく事が、物語を飲み込んでもらうための入り口としてまず必要だと思ったので、スタッフ一同くらいつきました。そしてそれは全カットやり切れたと思っています。 #我々は宇宙人

門脇康平 KOHEI KADOWAKI

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