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Ana Sayfaya Dön

▼▲▼▲ TRINITY CLASH ▼▲▼▲ グループA -2回戦- 第1試合 宮崎みずき VS 藤原はる 選手入場! グループA・2回戦は―― ローションオイルレスリング形式で実施!! 会場のリング床一面には、あらかじめ専用ローションとオイルが撒かれている。 選手はビキニに着替え動くたびにズレるストラップ、乱れる姿勢。 だが、これは演出ではない。 “制御できない環境”そのものが、試合の一部だ。 足元は常に滑りやすく、踏ん張り・体勢維持・グラウンドの安定性が大きく制限される特殊ルール。 パワーだけでも、スピードだけでも勝てない。 バランス感覚・判断力・対応力が試される一戦だ。 1回戦を勝ち上がった宮崎みずきは、 若さと運動量を武器に、崩れた体勢からでも立て直す順応力が強み。 一瞬の判断が、そのまま流れを引き寄せる。 対する藤原はるは、 175cmの長身とフィジカルを活かした安定感が持ち味。 不安定な足場でも重心を崩さず、試合を組み立てる力に定評がある。 滑るリング。 制限される動き。 その中で、主導権を握るのはどちらか。 AI documentary movie,sports entertainment, Before the Wrestling Match entrance scene & 100% fictional #SFW #Fictional #digitalart

37,392 görüntüleme • 4 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

▲▼▲ TRINITY CLASH ▼▲▼▲ Bグループ 2回戦 第1試合 🍑佐藤ももこ VS 🌸小野寺さくら ――試合開始! ゴングが鳴り響いた瞬間、滑るオイルで満たされたプールが大きく波打ち、会場全体が一気に熱狂の渦に包まれた! 先にプールへ飛び出したのは、スピードと攻撃力を武器にする佐藤ももこ! 大量のオイルを跳ね上げながら一気に距離を詰め、強烈なプレッシャーをかけてくる。 しかし小野寺さくらは冷静沈着そのもの。 滑りやすい床を巧みに利用し、横へ流れるように華麗に回避! ぬるぬるの極限空間では、立っているだけでも一瞬の隙が命取りになる過酷な条件だ。 それでも二人は一瞬たりとも止まらない! 佐藤ももこが素早い動きで腕を掴みにかかるが、小野寺さくらは体を巧みにひねり、そのまま背後へ回り込む! 観客席から大きなどよめきと大歓声が上がる! ローションで艶やかに光る二人の身体が激しくぶつかり合い、 プールの中で何度も体勢が入れ替わる熱い攻防が展開中。 スピードとパワーで押す佐藤ももこ。 冷静な判断力とテクニックで対抗する小野寺さくら。 滑れば即座に形勢が逆転する、危険で美しく、過酷な戦い―― Bグループ2回戦の火蓋が、今まさに切って落とされた!! 🔥 This movie is AI documentary ,healthy sports entertainment, the pro Wrestling Match serious scene& 100% fictional #SFW #Fictional #digitalart

闇弦斎

1,147,408 görüntüleme • 1 ay önce

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

449,122 görüntüleme • 22 gün önce

座って作業していると、 いつの間にか足元で靴紐がほどけている。 見下ろすと、犯人はあーちゃん。 ハシボソガラスだ。 一見すると「イタズラ」に見えるこの行動。 けれど、動物行動学の視点で見ると、ここで起きているのは悪ふざけではありません。 ハシボソガラスが向けている関心は、物そのものではなく、 それによって何が起きるか。 靴を突いたら反応はどう変わるか。 靴紐を引いたら状況は変化するか。 ほどけたあと、人は何をするのか。 これは感情の発散ではなく、 因果関係を確かめるための検証行動に近い。 注目すべきはタイミングです。 立っているときではなく、 こちらが座って動きの少ない状態のときに限って近づいてくる。 逃げない。 追い払わない。 反応が急に変わらない。 そうした条件がそろった、 安全で再現性のある状況だと理解しているからです。 靴紐は、 動く。形が変わる。力加減で結果が変わる。 ハシボソガラスにとって、因果を試すには最適な“教材”。 ほどけたあと、もう一度引くのか。 少し距離を取って様子を見るのか。 そこに目的達成はありません。 あるのは、結果の違いを確かめる過程だけ。 この行動が成立していること自体が、関係性を示しています。 近づける。触れられる。試せる。 それは警戒心が消えたからではなく、 相手の反応を予測できる存在だと理解しているということ。 あーちゃんの靴紐行動は、甘えでも悪さでもない。 「この世界は、どう動くのか」 それを確かめ続ける、静かで知的な行動。 ハシボソガラスらしい、 慎重で合理的な“遊び方”です。 ※この文章は、行動を美談や感情で断定するものではありません。 観察された行動と、そこから読み取れる行動学的背景の記録です。

SCIENCE FACTORY ltd.

564,574 görüntüleme • 6 ay önce

井上尚弥の下半身 井上尚弥が4階級制覇している理由 ボクサーの足は細い。 でも本当のトップ選手たちの足はみんな細い気がするけどマジで太い。 多くの選手が階級を上げるときにパワー不足を補うために上半身をデカくしようとする。 でも人間には本来その人に適したバランスというものがある。 上をでかくすれば必ずそのバランスは崩れるし、全身をそのままでかくするイメージでも下半身にかかる負荷がかわるのでバランスも変わる。 なので本来は上を少しでかくして、下をメインで鍛えないといけない。 井上選手の下半身はみっちり筋肉が詰まっている。 この動画の最後のシーン。3人並んでるのに1人だけ嘘みたいに足がでかい。 下半身を鍛えればスピードは落ちにくいし、下半身からパワーを持ってくることができればその分だけパワーアップできる。 でもボクサーの下半身の筋力アップは結構難しい。有酸素運動をすると筋力も落ちる。 シャドーやランニングもしないといけない。 そうなるとしっかり筋力アップするトレーニングと栄養補給が必要になる。 トレーニングだけ井上選手の真似をしても井上尚弥にはなれない。 食事面も気にしないといけないし、メンタルとかも化け物なのでそれは真似できない。 下半身が全てのパワーを生み出す。 そのためには足の筋力が必要。 土台が安定しないと全ての動きが安定しない。

ボクシングアカデミー ツネ

555,429 görüntüleme • 1 yıl önce

いまのAIに決定的に欠けているのは、僕たちの背景を理解する能力だ。だから毎回プロンプトで関係性を組み立て、状況説明をし、欲しい出力へ誘導しなければならない。だが、その制約が外れ始めたとき、AIは単なる便利ツールではなくなるのだろう。その日はきっと、それほど遠くない。 サム・アルトマン「今のモデルは、将来そうなるものと比べれば、まだかなり愚かです。しかもそれ以上に、あなたの人生についての理解がきわめて限られています。今はまだ、こちらがうまく、なだめたりすかしたりしながら、欲しいものを引き出さなければならないのです。 ですが、あなたの文脈をすべて知っているようなモデルは、もうそれほど遠くありません。そのモデルは、あなたのことを知っている。あなたの人生を知っている。何をしているかを知っている。何を大事にしているかを知っている。あなたの人生にいる人たちのことも知っている。もちろん、あなたが望む形で、望む範囲においてですが、あなたのコンピュータやブラウザにもアクセスできる。そして時間がたつにつれて、現実世界であなたの周囲に起きていることにも、ますますアクセスするようになるかもしれません。 それは、コンピュータを使う感覚、そしてAIを使う感覚そのものを、完全に変えてしまうはずです。私はそれに強く興奮しています。ただ、実際それがどんな感覚になるのかは、私たち自身でさえ、まだ十分に直感できていないと思います」 グレッグ・ブロックマン「まさにその点ですが、今の私たちは、チャットでも何でも、使っているツールに対して『何が起きているのか』を説明するのに、ものすごく多くの時間を使っています。そしてそれがどれだけ苛立たしいかを考えてみてください。まるで同僚に対して、いや、私が欲しいのはこういうことで、今こういう状況なんだ、と延々説明し続けているようなものです。今のシステムの振る舞い方は、本来こうあってほしい姿ではないのです」

Tsubame

15,287 görüntüleme • 2 ay önce

『30代なので20代より体力・やる気などは劣ります。」 弊社の採用面接において、その一言に、私は絶句した。 アホかと思う。 耳を疑うレベルだ。 そんな事は当たり前であるし、分かり切った事である。 それをまるで免罪符のように口にする。 そんな認識で、ビジネスの世界で生き残れるわけがない。 毎日のように採用面接をしているが、「年齢 = 価値」という幻想に浸る者を多く見かける。 20代の若者でさえ、いずれ年齢が価値を保証してくれると思い込んでいる者さえいる。 甘すぎる。 ビジネスはそんなに甘くない。 確かに、世間では「30代ならこの程度」「40代ならこの立場」という相場観がある。 だが、それは実力のある者の話であって、ただ惰性で仕事をこなしてきた者の話ではない。 年齢を重ねれば、確かにスキルや人脈は広がるかもしれない。 だが同時に、最強の武器である「若さ」を失う。 体力は衰え、柔軟性は失われ、 そして何より 「若いから」という言い訳が使えなくなる。 20代がビジネスにおいては分岐点である。 失敗も許される。この時期にどれだけ苦労し、経験を積むか。 それが30歳以降のビジネスマン人生を決定づける。 甘え続けた者に待っているのは、給料も上がらず、キャリアも停滞する現実だ。 30代には30代の武器がある。 経験に裏打ちされた判断力と、失敗から学んだ知恵だ。 40代には40代の強みがある。 人を動かす力と、本質を見抜く眼力だ。 しかし、これは年齢が自動的に与えてくれる恩恵ではない。20代で必死に努力し続けた者だけが手に入れられる特権だ。 つまり、 年齢は武器にも足枷にもなる。 そして、年齢という数字は、経験という価値に変換できる。ただ、それは自動変換されない。 20代の集中力、30代の決断力、40代の統率力。 それぞれが持つ強みを、どこまで研ぎ澄ませられるか。 その結果が実力だ。 ビジネスの現実は単純明快だ。 年齢は理由にならない。実力がすべてだ。 それを理解している者と共に、私はビジネスを進めていきたい。​​​​​​​​​​​​​​​​ 人財版 令和の虎 三代目主宰 榊󠄀原清一

榊󠄀原清一 / 人財版 令和の虎 主宰

100,544 görüntüleme • 1 yıl önce

あれ?俺いまガードしてたよね? ロマチェンコのガード外し ロマチェンコはよく試合中に相手のガードをはたき落とす。 本人があまりに鮮やかにやるから簡単そうに見えるけどこれは普通に難しい。簡単なことではない。 ただ原理を理解できれば誰もがガード外しをできる可能性がある。 まずこれをやるには一つ理解しないといけないことがある。 それは相手のガードには必ず力の入る方向があるということ。 ボクサーはパンチがくるからガードをしたり、避けたりするわけではない。 手が動いたり、肩や肘が動くのに反応してパンチを避けたりしている。 例えばこの場合、まずロマチェンコは連打を中央に打つ。そうすることでまずガードは真ん中に集中する。そしてそこから左手をあげている。 そうすることで、相手の左手は内側に向かって力を加える。 それを左手で上から下に落としているように見えるが、実際は少し右から左に向かって力を加えている。 だからガードがズレる。 そして2回目も同じように右手を挙げて、外から内に向かって力を加えている。 このようにまず連打で内側にパンチがくることを意識させて、そこから相手のガードがどういう動きをするのかを予測、というかエサを巻いて、そう動くようにしておけば相手の動きを誘導できる。 逆にフックを打って外に動くようにエサを巻いておけば、この逆で内から外に力を加えてやれば、相手のガードを外にずらすことができる。 力の流れを意識せずにこれをやってもまず確実に失敗する。 逆に力の流れを把握していれば、成功する確率は高い。 エサを巻いて力の流れをコントロールしろ。

ボクシングアカデミー ツネ

543,442 görüntüleme • 1 yıl önce