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#UE5 #ZOIDS 複数のAIがプレイヤーを追いかける際、密集(団子化)や一列に並ぶ問題がある、そこで各AIがお互いの距離を確認し、移動時に近づきすぎた場合に離れる向きのベクトル(反発力)を加算する仕組みを導入。 密集しないことが狙いだったけど、数に応じた正多角形やハニカム構造のような秩序あるフォーメーションを自然に描くように…不思議だ。
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39 Kommentare

初めまして。 仕組みを導入したことでお互いに反発力が発生しない距離を維持するようになった結果、整然とした連携を取っているようなパターンに至ったと思われます。 反発力の度合いを変えることで、サイズ別や種類別に異なる距離を維持する構成ができそうですね。 とても面白い試みだと思います。

初めまして。そのようですね、さっき知ったばかりですがBoidsアルゴリズムなるものに近いものになっているようです。サイズ感や反発力も予め個別に設定できるのでランダム感も出せる見込みです!

Instead of offsetting to the player individually you could also look for another enemy and join a group that way you can have single leftover enemies join up with a squad that lost one This looks very cool I love zoids!

I see, grouping is another idea. For this project, I'm creating them with the image of each being a "Stray Zoid" rather than a "squad" or "unit."

Well, if all of your enemies experience the same attraction to the player, and the same constant repulsion from each other… then yeah, you’ve created a spring system where the steady state is equidistance, so… regular ngons are the logical consequence!

I just learned about the Boids algorithm, and it's very interesting. I'll look into it. The name is similar to Zoids, which made me chuckle. Thank you!

そうなんですね! I didn’t even think of that 🤣

昔、カルネージハートで左右の味方位置を確認して一定以上は近づかない様にしたのを思い出しましたにゃw

めっちゃ懐かしいですね!多分それと似たような事してますよ。 今なら自分も楽しめるのか…な!?

ブレードライガーだ

Does the blue line related to how they space themselves away from each other?

Could have used the built in crowd detour ai controller tho, it handles this problem automatically 👍

RVO didn't work well for me—it caused side-sliding which didn't look good visually. I haven't tested the DetourCrowdAIController yet, but it definitely sounds like it's worth a try. Thank you

The controller will make them find a way around other agents to avoid ending in a straight line, but if you "move to" actor ref, they will still move in a line

失礼でなければご提案ひとつさせてください! 操作するゾイドの足音を今はズシャンズシャンと言った感じの音ですがそれを少し古びさせた感じのガキャンガキャンというような感じの音を提案させてください!

ご提案ありがとうございます!! なるほど、音源がありましたら実装してみますが・・・!

おぉ〜 (っ ॑꒳ ॑c)

これだけの処理がありながら、fpsを維持できているのに驚きです!! 凄いです!!

ありがとうございます! 大したプロファイリングもしてないのにサクサク動くのは、背景物やポストなど無いためかと思いますw

元々勝手に密集するんだから、一様な反発を足したら反発の影響を受けつつ密集に最も近い状態に落ち着くのはむしろ自然かもしれない

そう…ちゃんと考えてみたらそれはそうなんです🙈

丸を膨らませるとハニカム構造ができるとか そういうやつ

I am looking forward to this game very much! 期待します!

I'll do my best to bring it to life! ありがとう!

This is so cool are you making a Zoids fan game?

Thank you, that's right. It is a fan game, but I'm primarily creating it for the purpose of learning UE5

AIが複数の場合、接近できるAIの数が減ってしまいそうだからプレイヤーとの距離に応じて反発を小さくすると囲い込むような動きが見れて面白そうだななんて思いました。 UE面白そうですね触ってみたくなりました!

ですです、反発係数は敵の大きさで変えてもいいですし、ボスなどは雑魚が道を譲るなどできそうですね。ロジック好きならとても楽しいと思います。是非やりましょうー!

Zoids really brings me back. Wonderful!

Yes, I'm nostalgic for it. I hope it makes a comeback!

I love the progress i've been seeing on this project! It's awesome to see another zoids fan with so much talent! Perhaps take a page from ace combat or homeworld, and give large groups of enemies particular formations that they may hold, or scatter from?

Thank you. Yes, having them move in formations sounds great! I'm really looking forward to programming the logic, perhaps modeling it after how wolves, like the Command Wolf, hunt in the wild. It's a very long road ahead, but please bear with me! lol

oh that would be awesome, like with a pack of wolves on the chase and one or two flanking ahead for an ambush!

Also, instead of having a timer or ticking each ai, use a dispatcher from the player so the updates for all agents run on a single timer, save cpu for other processes

Really good solution to this common problem, good job! I might have to try this

@MainMelonMan1 I hope that gives you some ideas. Good luck to both of us!

重心ボロノイ分割ですね!

重心ボロノイの定義…。 すみません、全然わかりません!! 意図せず偶発的再現できてしまったようですw 勉強してきますー!🤣

Are you making a ZOIDS game? If so this looks fucking sick.
