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Ana Sayfaya Dön

#UE5 #ZOIDS 複数のAIがプレイヤーを追いかける際、密集(団子化)や一列に並ぶ問題がある、そこで各AIがお互いの距離を確認し、移動時に近づきすぎた場合に離れる向きのベクトル(反発力)を加算する仕組みを導入。 密集しないことが狙いだったけど、数に応じた正多角形やハニカム構造のような秩序あるフォーメーションを自然に描くように…不思議だ。

196,746 görüntüleme • 1 yıl önce •via X (Twitter)

39 Yorum

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遊喜(ゆ~き)@お餅猫1 yıl önce

初めまして。 仕組みを導入したことでお互いに反発力が発生しない距離を維持するようになった結果、整然とした連携を取っているようなパターンに至ったと思われます。 反発力の度合いを変えることで、サイズ別や種類別に異なる距離を維持する構成ができそうですね。 とても面白い試みだと思います。

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Riotte1 yıl önce

初めまして。そのようですね、さっき知ったばかりですがBoidsアルゴリズムなるものに近いものになっているようです。サイズ感や反発力も予め個別に設定できるのでランダム感も出せる見込みです!

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DeepNet1 yıl önce

Instead of offsetting to the player individually you could also look for another enemy and join a group that way you can have single leftover enemies join up with a squad that lost one This looks very cool I love zoids!

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Riotte1 yıl önce

I see, grouping is another idea. For this project, I'm creating them with the image of each being a "Stray Zoid" rather than a "squad" or "unit."

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Chris1 yıl önce

Well, if all of your enemies experience the same attraction to the player, and the same constant repulsion from each other… then yeah, you’ve created a spring system where the steady state is equidistance, so… regular ngons are the logical consequence!

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Riotte1 yıl önce

I just learned about the Boids algorithm, and it's very interesting. I'll look into it. The name is similar to Zoids, which made me chuckle. Thank you!

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Chris1 yıl önce

そうなんですね! I didn’t even think of that 🤣

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KERO41 yıl önce

昔、カルネージハートで左右の味方位置を確認して一定以上は近づかない様にしたのを思い出しましたにゃw

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Riotte1 yıl önce

めっちゃ懐かしいですね!多分それと似たような事してますよ。 今なら自分も楽しめるのか…な!?

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goburin1 yıl önce

ブレードライガーだ

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Arks💢 アークス1 yıl önce

Does the blue line related to how they space themselves away from each other?

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n1lknarf1 yıl önce

Could have used the built in crowd detour ai controller tho, it handles this problem automatically 👍

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Riotte1 yıl önce

RVO didn't work well for me—it caused side-sliding which didn't look good visually. I haven't tested the DetourCrowdAIController yet, but it definitely sounds like it's worth a try. Thank you

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n1lknarf1 yıl önce

The controller will make them find a way around other agents to avoid ending in a straight line, but if you "move to" actor ref, they will still move in a line

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煎茶1 yıl önce

失礼でなければご提案ひとつさせてください! 操作するゾイドの足音を今はズシャンズシャンと言った感じの音ですがそれを少し古びさせた感じのガキャンガキャンというような感じの音を提案させてください!

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Riotte1 yıl önce

ご提案ありがとうございます!! なるほど、音源がありましたら実装してみますが・・・!

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煎茶1 yıl önce

おぉ〜 (っ ॑꒳ ॑c)

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Kaikaisan1 yıl önce

これだけの処理がありながら、fpsを維持できているのに驚きです!! 凄いです!!

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Riotte1 yıl önce

ありがとうございます! 大したプロファイリングもしてないのにサクサク動くのは、背景物やポストなど無いためかと思いますw

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発火1 yıl önce

元々勝手に密集するんだから、一様な反発を足したら反発の影響を受けつつ密集に最も近い状態に落ち着くのはむしろ自然かもしれない

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Riotte1 yıl önce

そう…ちゃんと考えてみたらそれはそうなんです🙈

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ベルシ1 yıl önce

丸を膨らませるとハニカム構造ができるとか そういうやつ

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Ash Darain1 yıl önce

I am looking forward to this game very much! 期待します!

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Riotte1 yıl önce

I'll do my best to bring it to life! ありがとう!

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Rock1 yıl önce

This is so cool are you making a Zoids fan game?

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Riotte1 yıl önce

Thank you, that's right. It is a fan game, but I'm primarily creating it for the purpose of learning UE5

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tai1 yıl önce

AIが複数の場合、接近できるAIの数が減ってしまいそうだからプレイヤーとの距離に応じて反発を小さくすると囲い込むような動きが見れて面白そうだななんて思いました。 UE面白そうですね触ってみたくなりました!

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Riotte1 yıl önce

ですです、反発係数は敵の大きさで変えてもいいですし、ボスなどは雑魚が道を譲るなどできそうですね。ロジック好きならとても楽しいと思います。是非やりましょうー!

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Paddy Otterness1 yıl önce

Zoids really brings me back. Wonderful!

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Riotte1 yıl önce

Yes, I'm nostalgic for it. I hope it makes a comeback!

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VivaciousVii11 ay önce

I love the progress i've been seeing on this project! It's awesome to see another zoids fan with so much talent! Perhaps take a page from ace combat or homeworld, and give large groups of enemies particular formations that they may hold, or scatter from?

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Riotte11 ay önce

Thank you. Yes, having them move in formations sounds great! I'm really looking forward to programming the logic, perhaps modeling it after how wolves, like the Command Wolf, hunt in the wild. It's a very long road ahead, but please bear with me! lol

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VivaciousVii11 ay önce

oh that would be awesome, like with a pack of wolves on the chase and one or two flanking ahead for an ambush!

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n1lknarf1 yıl önce

Also, instead of having a timer or ticking each ai, use a dispatcher from the player so the updates for all agents run on a single timer, save cpu for other processes

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MainMelonStudios1 yıl önce

Really good solution to this common problem, good job! I might have to try this

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Riotte1 yıl önce

@MainMelonMan1 I hope that gives you some ideas. Good luck to both of us!

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撮るダンボール1 yıl önce

重心ボロノイ分割ですね!

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Riotte1 yıl önce

重心ボロノイの定義…。 すみません、全然わかりません!! 意図せず偶発的再現できてしまったようですw 勉強してきますー!🤣

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Ross1 yıl önce

Are you making a ZOIDS game? If so this looks fucking sick.

Benzer Videolar

あれ?俺いまガードしてたよね? ロマチェンコのガード外し ロマチェンコはよく試合中に相手のガードをはたき落とす。 本人があまりに鮮やかにやるから簡単そうに見えるけどこれは普通に難しい。簡単なことではない。 ただ原理を理解できれば誰もがガード外しをできる可能性がある。 まずこれをやるには一つ理解しないといけないことがある。 それは相手のガードには必ず力の入る方向があるということ。 ボクサーはパンチがくるからガードをしたり、避けたりするわけではない。 手が動いたり、肩や肘が動くのに反応してパンチを避けたりしている。 例えばこの場合、まずロマチェンコは連打を中央に打つ。そうすることでまずガードは真ん中に集中する。そしてそこから左手をあげている。 そうすることで、相手の左手は内側に向かって力を加える。 それを左手で上から下に落としているように見えるが、実際は少し右から左に向かって力を加えている。 だからガードがズレる。 そして2回目も同じように右手を挙げて、外から内に向かって力を加えている。 このようにまず連打で内側にパンチがくることを意識させて、そこから相手のガードがどういう動きをするのかを予測、というかエサを巻いて、そう動くようにしておけば相手の動きを誘導できる。 逆にフックを打って外に動くようにエサを巻いておけば、この逆で内から外に力を加えてやれば、相手のガードを外にずらすことができる。 力の流れを意識せずにこれをやってもまず確実に失敗する。 逆に力の流れを把握していれば、成功する確率は高い。 エサを巻いて力の流れをコントロールしろ。

ボクシングアカデミー ツネ

543,895 görüntüleme • 1 yıl önce

ちなみに、もし万万が一、将来自民党が少数となり野党になっても同じ意見だということを宣言したうえで言いたいのだが、今のこの少数野党が議運で抵抗することで本会議自体を開かせないという昭和のやり方は、もう止めないか?制度的に 「これが政治だ」と子供たちが見ると、急速に興味を失うと思うんだよ。そこに議題そのものの議論はなく、ただの駆け引きや根回しがあるだけ。「なんで話し合わないの」と思うよね、普通なら 野党の側は「問題ある法案を与党が審議に入ろうとするから抵抗するのだー!」と言うかもしれないが、その法案の「問題」をえぐり出すためにこそ、議会での議論が必要なのだ。「議論する前から問題があるのは確定的に明らか」などと言うのは独善という ましてや今やろうとしている法案は与党の公約だ。これをもって選挙を戦い、それで勝ったのだから、これを実現するのは国民との約束ともいえる。その法案を「審議にも入らせない」とはどういうことか 原則論に立ち返るべきだと思うのだが、国会は言論の府であり、与野党が国民の前で議論を戦わせることが本義である。ある程度以上の議論が尽くされれば、あとは多数決にかけるのが民主的だ 少数派の意見を尊重することは大事だが、それは発言の機会を与える、場合によっては修正に応じる、などの形でやるべきで、最終的には多数決で決めるのが民主主義である その上で、野党側はその法案に大きな問題があること、それを十分に議論しないまま採決したことを次の選挙で訴えるのが筋である。あるいは、先の選挙でその問題を指摘し、それへの有権者の判断を強く仰ぐべきではなかったか 現時点では、公約に掲げた政策で選挙に勝ったのだから、民主主義としてはそれを実現するのが正しいというしかないのである

椎井蹴人

81,423 görüntüleme • 3 ay önce

日本に行った人が、帰ってから苦しくなることがある。日本で見たものは、特別なイベントじゃない。電車がだいたい時間に来ること。人が列をつくること。店で「ありがとう」と言われること。夜の道が、怖くないこと。そういう小さな当たり前。でも、その小さな当たり前が、帰国した瞬間に刃になる。 自分の国の音が、急に大きく聞こえる。怒鳴り声。クラクション。割り込み。投げるような言葉。前は平気だったのに、平気じゃなくなる。日本が良すぎたからじゃない。比べる目が、できてしまったからだ。 この痛みは、普通な感覚。違う世界を一度見た人にだけ起きる、ふつうの揺れ。 ただ、ここで気をつけたいことがある。旅先は、少しだけ夢に似ている。短い時間の中で、いい場面が多く見える。だから日本は完璧だと思いすぎると、自分のいる場所が全部ダメに見えてしまう。すると心が、帰る場所を失う。 じゃあ、どうしたらいいのか。 答えは、全部を日本にしようとしないこと。 日本で好きだったことを、ひとつだけ持ち帰る。 朝、靴をそろえる。 人にぶつかったら小さく「すいません」と言う。 時間を守る。部屋を少し整える。 たったそれだけで、心は夢が終わったじゃなくて、夢を生活に変えたと思える。 そしてもう一つ大事なのは、ひとりにならないこと。日本が好きだった人は、日本が好きな人と話せばいい。好きは、誰かと分けると、痛みじゃなくなる。 日本を忘れられないのは、弱いからじゃない。日本に来てくれた人の中に「こう生きたい」が生まれたからだ。 その気持ちを大切にすれば大丈夫。夢は、逃げるためじゃなく、戻ってきたあとに生きるためにある。

クレア

383,105 görüntüleme • 9 ay önce

国民民主 川合氏 総理は「もう少し働いて収入を増やしたい人がいる」と言うが、そもそも残業しなければ生活が成り立たないような給与水準に問題がある (大きくうなづく総理) 我々、国民民主党が「手取りを増やす」と言ってるのもそうしたことが背景にあるからでございます ーー以下全文文字起こしーー これまでの総理のご発言の中で 気になったところがありまして もう少し働いて収入を増やしたい人が いらっしゃるという趣旨の 発言をされてますけど 私思うんですけど そもそも残業しなければ 生活が成り立たないような 給与水準自体にそもそも問題がある 所定の労働時間の中で 働いて得られた賃金で きちんと生活が成り立つ状況を どう作り出すのかということが そもそもベースになければいけない 我々国民民主党が手取りを増やすと 言っているのも そうしたことが そもそもの背景にあるからであります したがって収入が少ないから もっと働きやすくする 環境をどう整えるのかということでは なく 要は1コース1人分の働きをすることで きちんと生活が成り立つだけの 収入が得られるように どのように制度設計をするのかが 求められているということだと 改めて申し上げておきたいと思います 同時に 医療介護自動車運送等々が ニーズが高いといった いろいろ問題指摘も これまでありましたけれども 2024年問題等もありまして 2024年に初めて本格導入された 業種でもあるわけですよね と考えたときに この働き方改革のそもそもの趣旨が 長時間労働を是正するということ同時に 正規非正規の不合理な待遇差の解消 これを実現するために 多様な働き方をどう実現するのかと いうことであり この多様な働き方を実現するために この間企業・産業界がどのように 取り組んできたのか ということが本来問われなければ いけないと思っております

おもち

1,299,397 görüntüleme • 11 ay önce

AIが「病気を治す」「富を生む」「生産性を高める」という未来像は、多くの人にとって魅力的だし、人々はそういう利点を信じていないわけではない。だが、それだけでは不安は消えない。彼らが本当に聞きたいのは、その未来の中で自分たちは何者として生きるのか、ということだ。 サム・アルトマン「私の問いはこうです。未来における私の役割は何なのか。私の経済的な未来はどうなるのか。私の主体性はどうなるのか。私の子どもたちや家族は、これからも充実した創造的表現を持ち、世界を前に進めるために奮闘し、成長し、長いあいだ機能してきたやり方で共にそれを続けていけるのだろうか、ということです。 そしてAI業界の人たちが、「まあ、仕事はなくなるでしょう」とか、「仕事の50%が消えるでしょう」とか、「仕事の90%が消えるでしょう」と言い、「AIはあらゆる面であなたより賢くなるでしょう」と言い、「ベーシックインカムは与えますが、あなたには実質的に役割はありません」と言う。これはひどいことです。 しかも、「このAI企業は、すべての仕事を破壊するかもしれませんが、世界で最も価値のある企業になります」と言っているわけです。人々はそれを見て、言葉を失ったような、気まずいような反応になるんです。 だから私は、それはひどいメッセージだと思います。私たちが利点を十分に説明してこなかった、という話ではないと思います。実際、人々は私たちの言うことを信じているのです。「がんを治してください」と言われれば、それは素晴らしいことです。けれども私たちAI業界は、人々があらゆる段階で未来を決める主導権をどう保ち、私たちが大切にしているあらゆる意味で本当に意味のある人生をどう持ち続けられるのかを、説明できてこなかったのだと思います」

Tsubame

14,927 görüntüleme • 4 ay önce

いま、アーティストやクリエイターの多くは、「AIによって、もう自分が必要とされなくなる」と恐れている。けれど、全く逆の発想をする人々もいる。AIが壊しているのは、創作のために巨大な資本を集めなければならないという旧来の構造であり、むしろ自分たちに力を与えているのだと。 トム・ビリュー「この力がどれほど大きいかを最も簡単に表すなら、今、アーティストたちは「もうスタジオは自分たちを必要としなくなる」と恐れています。でも、それはまったく逆です。本当は、アーティストのほうがスタジオを必要としなくなるのです。 これまでスタジオが必要だったのは、非常に高価な制作を実現するために、大量の資本を集める必要があったからです。 ところが今起きているのは、その非常に高価だったものが、ばかばかしいほど安くなっているということです。そうなると違いを生むのは、資本を集められる人ではありません。センスを持ち、AIを使って、もはや資本を集約する存在を必要としない人です。 これは本当に興味深い瞬間です。AIを恐れずに使う人たちは、自分たちこそが運転席にいるのだと気づき始めます。彼らは、資本を集めるだけの人には作れなかったものを作れるようになります。そして、これまで自分では握れなかったものを、自らコントロールする機会を得るのです。 だから人々には気づいてほしいのです。「待てよ、これは自分から力を奪っているんじゃない。むしろ、自分に力を与えているんだ」と。これまで自分には資本を集める方法がなかったから、他人にコントロールされていたのです」

Tsubame

209,490 görüntüleme • 1 ay önce

CERN停止後の変化についての投稿。動画の音声を和訳しました。 ----- **CERNがシャットダウンしたけど、何か気づいた?** 誰か気づいた人いる?CERN(欧州原子核研究機構)がシャットダウンして以来、多くの人が耳にしたり感じたりしていた、あの低周波の背景のハム音(うなり)が消えたことに。 それは、エネルギーフィールドに動揺や乱れを生み出していたの。あなたたちの「つながり」を妨害しようとする、周波数操作の試みね。 でも、ただそれだけのことじゃない。あの規模の機械、あれだけの時間、エネルギー、そしてお金が投じられているんだから……それ以上の目的があるはずよ。 闇の勢力は、高次元のレベルへのアクセス権を得ようと目論んでいるの。そこへアクセスするために本来必要な「より高いレベルの意識」をバイパス(回避)してね。それはポータルを開き、ゲートウェイを開き、空間の裂け目(リフト)を開いているの。 6月29日と30日にそれがシャットダウンしつつあった時、私たちの多くが感じたのはまさにそれだった。私たちを襲ったあの恐怖感や、あの不安。それは、シャットダウンがエネルギーフィールドに残していった「傷跡(あざ)」だったのよ。 それはその後、クリア(解消)されたわ。そして、状況はどんどん良くなる一方よ。あなたをもっと「つながり」を感じられるようになる。自分の直感とのつながりもね。あなたの直感はよりクリアになっていくわ。 闇の勢力は、自分たちが実際よりも強力であるとあなたたちに思わせたがっている。でも、あなたの現実全体において、**あなた自身が最もパワフルな存在であること**を決して忘れないで。そして、何が自分に影響を与え得るかという、あなたの「意図」や「信念」が、その現実を形作り、変化させるの。 だから今、みんなで「CERNでの今後のいかなる活動も、光とだけ調和する」という集合的な意図を設定しましょう。それらの活動が、すべての人にとって最高で、善で、最も慈愛に満ちた結果をもたらすように。私たちが前向きに進むことだけをサポートできるように。 そして、これから何を耳にしようと、何を言われようと、その意図を持ち続けて。彼らは、私たちが集団としてどれほどパワフルであるかを、私たちに思い出させたくないのよ。

kouji 🇯🇵

13,948 görüntüleme • 3 ay önce

🇺🇸アメリカ人が語る。「ガンダムのミノフスキー粒子の設定ってすごくね?」 SF好きの間では昔からよくある疑問がある。 「宇宙戦争なら、遠くからミサイルやレーザーを撃てばいいじゃないか」というものだ。 わざわざ近づいて戦う理由は、普通に考えるとないよね。 敵が戦闘機やモビルスーツを出してきても、何キロも先から見えるはずだし、余裕で迎撃できる。つまり、接近戦になる理由がない。 多くのSF作品は、この問題を割と雑に処理してきた。 『スター・ウォーズ』だと、「エネルギー兵器は精度が低い」という設定で押し切っている。 『スタートレック』については正直、自分でもよく分からない。距離が離れると威力が落ちるとか、何かしら説明はあるんだろうけど。 でも、『ガンダム』はこの問題にかなり真面目に向き合った。そこで出てくるのがミノフスキー粒子。 この粒子があるせいで、レーダーがまともに使えなくなる。 そうなると遠距離攻撃が一気に難しくなる。ミサイルの誘導装置も正確に目標を追えなくなる。レーザーを撃っても、相手がどこにいるか分からないから、まず当たらない。 結果として戦闘はどうしても近距離戦になる。これがガンダムの世界で、モビルスーツ同士が接近戦をする理由だ。しかも、この設定は単なる言い訳じゃない。 軍がミノフスキー粒子を持っていたら、まずやるのは重要施設の周囲に散布すること。でも、そうすると「あそこが重要施設なんだな」と敵にバレてしまう。 だから結局、関係ない場所にもどんどん粒子を散布することになる。そうして戦場全体が霧のような状態になる。 誰も正確な状況が分からない、「戦場の霧」が生まれる。この状態では、遠くから安全に戦うなんて無理な話。近づいて目で確認しながら戦うしかない。 だから宇宙なのに白兵戦のような戦いになる。これがミノフスキー粒子という設定の一番うまいところ。 世界観と戦闘の見せ方が、ちゃんと噛み合っている。

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1,386,689 görüntüleme • 3 ay önce