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#UE5 #ZOIDS 射撃予測線…。深い…深すぎる…。仕様が多すぎる🙃 そして各ゲームの狙いも様々だな。 とりあえず形になったので。 プレイヤーの位置を毎フレーム記録し、少し前の位置を時間で補間。 そこから向きや速度の変化を計算し、旋回時は外側に膨らみ、急な加速では少し遅れて追従するように調整。 どんなにスピードが出ていても、避けなければ正確に射撃される仕組みで、偏差射撃を避けるプレイ体験が狙い。 計算量は多め。予測線がプレイヤーに追いつき、狙われてる感も演出できて良い感じではないでしょうか🙄

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FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

428,613 views • 3 days ago

いまのAIに決定的に欠けているのは、僕たちの背景を理解する能力だ。だから毎回プロンプトで関係性を組み立て、状況説明をし、欲しい出力へ誘導しなければならない。だが、その制約が外れ始めたとき、AIは単なる便利ツールではなくなるのだろう。その日はきっと、それほど遠くない。 サム・アルトマン「今のモデルは、将来そうなるものと比べれば、まだかなり愚かです。しかもそれ以上に、あなたの人生についての理解がきわめて限られています。今はまだ、こちらがうまく、なだめたりすかしたりしながら、欲しいものを引き出さなければならないのです。 ですが、あなたの文脈をすべて知っているようなモデルは、もうそれほど遠くありません。そのモデルは、あなたのことを知っている。あなたの人生を知っている。何をしているかを知っている。何を大事にしているかを知っている。あなたの人生にいる人たちのことも知っている。もちろん、あなたが望む形で、望む範囲においてですが、あなたのコンピュータやブラウザにもアクセスできる。そして時間がたつにつれて、現実世界であなたの周囲に起きていることにも、ますますアクセスするようになるかもしれません。 それは、コンピュータを使う感覚、そしてAIを使う感覚そのものを、完全に変えてしまうはずです。私はそれに強く興奮しています。ただ、実際それがどんな感覚になるのかは、私たち自身でさえ、まだ十分に直感できていないと思います」 グレッグ・ブロックマン「まさにその点ですが、今の私たちは、チャットでも何でも、使っているツールに対して『何が起きているのか』を説明するのに、ものすごく多くの時間を使っています。そしてそれがどれだけ苛立たしいかを考えてみてください。まるで同僚に対して、いや、私が欲しいのはこういうことで、今こういう状況なんだ、と延々説明し続けているようなものです。今のシステムの振る舞い方は、本来こうあってほしい姿ではないのです」

Tsubame

15,287 views • 1 month ago

スノーデン氏が警鐘を鳴らしているんです iPhoneもAndroidも、プライバシー保護という意味では決して安全な端末ではないんです。 今、皆さんの手元にスマホがありますよね。画面は消えている、ただ置いてあるだけ。 それでも電源が入っていれば、誰かからメッセージが届いた瞬間に画面が光るんです。 なぜそんなことが起きるのか。 世界のどこからかけられた電話でも、自分の番号だけがピンポイントで鳴る。これは、スマホが常に最寄りの基地局と繋がり続けているからなんです。 画面がオフで何もしていないように見えても、電波は目に見えないだけで、ここにいます、ここにいますと叫び続けているんです📡 つまり端末側からは、あなたの居場所も、あなたが何をしているかも、全部筒抜けになっているということなんです。 そしてここからが重要なんです。 ユーザーは確かに端末の代金を払いました。でも実際に所有しているのは誰かというと、巨大IT企業であり、政府でもあるんです。 私たちは働いて、税金を払って、製品の代金まで払っているのに、所有しているものはどんどん少なくなっている。スノーデンはそう指摘しているんです。 ロウガンも応じます。私たちのデータは、自分たちがその価値を理解する前に、すでに商品にされてしまっていた。 Google、Facebook、SNSプラットフォーム各社は、ユーザーが何を差し出しているのかを自覚する前に、すでに何十億ドルもの利益を上げてしまっていたんです💰 そして一度この仕組みが回り始め、皆がそれを当たり前として受け入れた瞬間、もう手綱を引き戻すことはできなくなる。馬の向きを変えることが極めて難しくなる、と言うんです。 なぜか。 そこで生まれたお金は、そのまま権力に変わるからなんです。 そして集められた情報は、そのまま影響力に変わっていくからなんです‼️ 便利さの代償として、私たちは自分のデータとプライバシーを差し出してしまった。 そーいえばアップルのCEOのティムクックさん、会長になり、新たなCEOをいれましたね。 アップルはどうなるんだろう。

トッポ

89,714 views • 1 month ago

🏀第7節GAME2🏀 【越谷 59-77 琉球】 🎙️試合後コメント 🗣️安齋竜三ヘッドコーチ ─────── 琉球がなぜ強いかを証明してきたゲーム。 開幕から課題が変わっておらず、そこを変えていかなければならない。 選手もコーチも一人一人が責任を持って、プロとしてやるべきことをやり続ける集団にならなければならない。 チームにネガティブがあまりなく、バラバラではないのはいい部分。 ─────── 《試合総括》 今日のゲームは、琉球がなんでずっと強いかっていうのを証明してきたゲームだったかなと思います。 強いチームっていうのは、昨日のゲームから何が足りなかったかっていうところを勝っても負けても出してくるっていうところで、今日はもうゲームの前から、そこの感覚の部分とか、どれぐらい強度出してくるかとか、昨日のゲームからどう良くしていくかとかっていうのを琉球が出してくるであろうっていうのは選手には伝えていました。 今のうちとの差はそういうところであることは伝えてはいるし、彼らも分かっているかもしれないですけど、それがどのぐらいの感じで来るかっていうところまでは全然分かってないっていうところですよね。 それは日本人も外国人も含めて、全然足りない部分だと思うんで、コーチ陣も含めてですけど、本当に成長していけるようにしっかりやっていかないと、なかなか勝つゲームまでは持っていけないんじゃないかなっていうところが、そういうのを教えてもらえたというか、選手たちもそれが分かったゲームだったんじゃないかなと思います。 もう今日は本当にそれだけですね。 (具体的にどのあたりを琉球が修正してきたか) ディフェンスの(ボールを)持たれる前の強度だったり、ディフェンスのサップ(アンソニー・クレモンズ)がピック&ロールを使う時にショーとか出てたんですけど、そういう使われる前の強度とかもそうですし、あとはオフェンスの部分でも、昨日ちょっと課題がでてた、得点が全然伸びなかったっていうところがあるんで、松脇選手とかがピック使って、簡単に剥がされて3ポイントやられてっていうので、そこから選手が乗っていってしまったりとか、そこもオフェンスの強度みたいなのもあるし、逆にいうとうちがディフェンスの強度をそこで出し切れないから、簡単に剥がされて3ポイントをやられるっていう。 昨日はそこがなかったわけですよ、正直。岸本選手だけに、やられないようにというか、それをフォーカスしてやってて、それを今日もやってはいましたけど、他の選手がステップアップしてくるのって当たり前のことなんで、ああいうチームだと。その辺をもうちょっと自分たちが(対応できるようにならないといけない部分です)。 これはでも、僕がまだここに戻ってくる前、開幕ぐらいから正直変わってないですよね、ずっと。同じ反省みたいなものをずっと繰り返しているので、やっぱり選手たちも、そこにフォーカスした自分の反省と成長っていうのを繰り返していかなきゃいけないですし、コーチ陣もそこに付随したワークアウトとかをやってあげたりとかして、そういう状況をどう打開していくかっていうのをサポートしてあげるっていう両方が必要かなという感じでしたかね。 (強度が上がらない中、ファウルトラブルがあって難しい部分もあったか) ジャレル(・マーティン)のところはファウルトラブルになってしまって、ビッグマンが正直きつかったなというところはありますけど、でも1Qも松脇選手が乗った後に(喜多川)修平と菅原入れて、ディフェンスの強度を出した時にはうちもそこから追いついたりとかしてるわけで、ゲームの出だしから、しかもホームで負けてるチームがそれを出していかないといけないっていうのを常に言ってはいますけど、感じ方がやっぱり弱いんだろうなっていうのがあるんで、そこは出そうと思えば多分出せると思います、ファウルトラブルはあるとはいえどというか、ファウルになるかならないかはその試合にならないとわからないんで、まずやってからじゃないと。 逆に琉球さんもバンバン来てましたからね。だから、そこで自分たちのオフェンスが遮断されていくっていうのが、その積み重ねを強いチームってやってて、僕たちは一個一個途切れてしまうっていう、どっか強度がないところがあると、すぐそこで剥がされてしまって、ズレができてしまうとかっていう。その差が昨日もそうですけど、小さいようで、まだまだ大きいっていうのをちゃんと分かっていきながら、これを本当にいい経験にしていかなきゃいけないっていうのはあります。 (今シーズンの5分の1が終わってどのような手応えや課題を感じているか) いい部分は本当に出てますし、選手のポテンシャルも高い選手もいっぱいいるんですけど、ケミストリーみたいな部分はまだまだ必要ですし、怪我人が結構今もいて、戻ってくればっていうのとかもあるんですけど、怪我はいつ起こるかもわからないですし、本当は起こってほしくないことですけど。そういう部分でいくと、本当に1試合1試合をやりながら、自分たちが何が足りなかったのかとか、もっと良くしていくためにはどうしたらいいのかっていうのを選手自身も考える、僕らももちろん考えるっていうのを組み合わせて、どんどん成長させていかないと、今日も最後選手たちに言ったんですけど、課題が正直開幕から変わってないっていうのを僕はすごく感じてるんですよ。毎回一緒じゃんっていう。 だから、そこを変えなきゃいけない、変えないと成長してもただ行ったり来たりしてるだけで、右肩上がりに成長していかない限りは、チームって良くなっていかないと思うんで、少しずつケミストリーの方は出てきてますけど、個人の部分とかもどんどん出して成長していってもらわないといけないですし、コーチ陣も僕がいなかったっていうのもあるし、そこ(コーチ陣)の成長も必要だなっていうのはすごい感じてます。 一人一人が責任を持って、プロとしてやるべきことをやり続ける集団になっていけば。 でも、1個いいのが、ネガティブがあんまりないっていう、セク(ー・ドゥムブヤ)とかサップとかも試合中もフラストレーションがたまったりとかしてますけど、終わったら次に戦うしかないっていうようなマインドになってるし、チームにそういうのを伝えてますし、最後修平が、しっかりまとめてやってるんで、チームがバラバラじゃないっていうのは、よくなる可能性が全然あるところかなと思います。

越谷アルファーズ

122,630 views • 7 months ago

【祝・パックマン45周年!】 「パックマンとゴーストたちは、追いかけっこして遊んでいるのかもしれない」 子供心にそう思ったのは、クラッシュローラーをプレイして、たった2匹の敵にすぐ追い詰められてしまった時のことだった。あれ?パックマンでは4匹もいるのに何故すぐに捕まらないんだ…?(続く) 「そうか、もしかしたらゴーストたちは本気でパックマンを追っかけていないのかもしれない。きっとあれはパックマンとゴーストたちが、追っかけっこして遊んでいるんだ。トムとジェリーみたいに。あれは仲良くケンカしてるんだっけ(笑)?」 そう思ったら、ゲーム画面がパックマンたちの遊び場に見えてきた…。 ご存知の通り、ゴーストたちはそれぞれの性格に基づいてパックマンを追いかける(時々担当エリアに戻る動きもする)。そして動画にもあるように、最初から4匹が一斉にパックマンを追いかけるようなことはしない。 追いかけに徹しないアルゴリズムが絶妙な“揺らぎ”と”隙間”を生み、多くの人がそこにドラマやストーリーのようなものを見出した。私が「パックマンとゴーストの楽しい追いかけっこ」をイメージしたのも、パックマンというゲームが持つ“揺らぎ”と“隙間”によるものだったのかもしれない。 45年にもわたる楽しい追いかけっこに、祝杯を! #レトロゲーム #パックマン #PACMAN45TH

moai1234

23,199 views • 1 year ago

実績とはまた違って、これは勝手に作って勝手に送りつけたRainBrainのガワなんだけど ストリーマー用にカスタマイズしたこだわりがあるので見て聞いてほしい。 ・Vのガワが真正面向いてる意味をあまり感じていないので、試しに斜めで作ってみた。ゲーム系ストリーマー(実写)みたいな感じに目線を実写ベースに合わせたほうが「ああ、今コメント確認してるんだな~」ってのがわかりやすいかなって思ったんだけど、結果としてはどうなんだろう。(感想で「どうして正面向いてないの?」って言われてるところも見たのでやっぱり違和感あるのかもなぁとは思う。) 私としては正面よりもむしろ画面から得られる情報が多くない?横顔も作れるし高可動域に見えて楽しかったな、というのが作ってみた感想。正面絵よりも立体を動かす難易度と手間は高くなるかなという感覚もある。 ・ストリーマーは配信環境が大抵2ディスプレイ思われるので、ゲーム画面を見た状態で、サブモニターにカメラをつけてゲーム画面を見た状態でキャリブレーションしてもらう。 コメントはサブモニター側で見ていると思われるので、そちらを確認する時に視線がこちら側に向くようにホームポジションを設定。けっこううまくいった。 ・LOLをよくやっているのでマウスのカーソルとクリックが追従したらおもろいと思ったので連動して動くように。 ・ハイライトや影を1色にしてLive2D側で形を変形させて制御したんだけどこれも立体感が出て面白かった。これを発展させた感じのモデル作りたいなぁというのが次モデル作る時の目標。 絶対こんなん売れないし、自分で作って自分で着る気にもなれないのでいきなり送りつけて使ってくれたRainBrain君に感謝。作ってて楽しかった~

津留崎 優🌸ファ美肉16巻19日発売!

22,217 views • 1 year ago

シンギュラリティのトリガーである「再帰的自己改善」は、すでに少し前に起きているという。もちろん、まだ全自動ではないが、「進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのか」は曖昧になってきている。著者性が溶けるこの感覚こそ、分単位で進むシンギュラリティの手触りなのだ。 サリム・イスマイル「再帰的自己改善(RSI)がシンギュラリティの本当のトリガーだという話は、以前からしてきました。そしてそれは、すでに少し前に起きているんです。だから今やっているのは、その道筋を加速しているだけです。私たちは今この瞬間にも、産業時代を恒久的に抜けつつあります」 デイブ・ブランディン「ええ、シンギュラリティが分単位で展開していく様子は、私が経験した中で最も興味深いものだと本当に思いますし、アレックスの言うとおりです。いまは、人間がループの中にいて貢献している時期ではあるのですが、進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのかが、本当に曖昧なんです。実際にコーディングしていると、『あれは自分のアイデアだったのか?』となります。 半分は自分のアイデアのようでも、AIが別の案を提案してきて、それを採用していくうちに、結局それが自分のアイデアだったのかどうかも分からなくなります。ただ、いまのモードでは、こうしたコアアルゴリズムの研究の多くが、『500本のテストを走らせて、どのハイパーパラメータが良かったか、どのニューラルトポロジーが良かったかを教えて』という形になっています。相対論を発明したり発見したりするような話ではありません。 いろいろな試行を大量に回して、うまくいったものを選んで再デプロイし、そうするとより賢いAIになって、さらに多くの試行をする——その繰り返しです。私たちはその道筋をかなり進んでいる可能性が高いと思います」

Tsubame

15,386 views • 3 months ago

かつては「学習が終われば軽く使える」と思われていたAIが、今や推論の瞬間ごとに膨大な計算を要求するようになった。o1の登場がその現実を突きつけた瞬間だ。AIは考えれば考えるほど強くなる。だからこそGPUを握る者が次の文明の支配権を握る。 今井翔太「これもちゃんと推論時スケーリングっていう名前がついてるんですよ。昔から研究はあったんですけれども、有名になったのは去年の9月にOpenAIがoシリーズ——o1を出した時の話なんですけれども、要するに学習ではもう限界があって、みんな100の性能モデルしか作れないかもしれない。 ただその100のモデルを実際に使うときに、推論時間を増やしていくっていうことをすると、100が110になり120になり130になり……ということで、学習でもともと得られた性能よりも、使うときに考えさせると性能が上がっていくという説が発見されたんですね。 AIエージェントってその推論時スケーリングが発見されるはるか昔——といっても我々の業界で『はるか昔』は2年前とかなんですけれども——2023年とかから普通にあったんですよ。当時全然無能だったんですけれども、そのo1とかが出てきて推論するときに、推論時スケーリングでパワーアップするということが発見されたあたりから、急激にAIエージェントがどんどんパワーアップしてきたんですね。 なので『学習時に計算インフラをすごく使うが、それが終わった後は、みんなの軽いCPUとかで動くんじゃないか』と言われていたのが、結局動かすときにスケーリングが存在するんだと。そこでも莫大な計算資源が必要なんだというのが明らかになったので、これは明らかにNVIDIAに有利」

Tsubame

19,427 views • 9 months ago

【3日間限定配布】𝕏でビジネスしたい人は全員このGPTsを使った方がいい このGPTsは「はい」というだけで ''儲かるアカウント''を勝手に設計してくれる もちろん使用するのは無課金でできる 稼げない人の多くは 「アカウント設計からミスっている」 場合がほとんど そのまま運用してても稼げないよ、、 という垢が多い 例えば、 塩の代わりに間違って砂糖を入れたとする そうなれば、どれだけ他の調味料で味付けしたとしても理想の味にはならない こういう経験はあると思う それと𝕏は同じで、 最初からミスっていたらどれだけ頑張ったとしてもそもそも稼げないよね、、、 みたいなことが起こる 因みに新オリジナルのGPTsを使ったSNS運用で今月は16万ほどの収益が出た その一部を今回はプレゼントします🎁 特に初心者が間違えやすいのは ''プロフィール'' これ せっかくいいポストをしてプロフに飛んできても、魅力的なプロフでなければフォローしたいと思わないし、公式LINEやメルマガにも追加しない プロフが良くなければ固定ポストも読まれないし、商品が売れない原因になる まずはプロフ設計から見直すとよい そこさえ魅力的にしておいたら、 入口が綺麗なのでその後のフォロー率も 変わるし、LINEやメルマガにも登録されやすくなる しかし、初心者はこれを言われても1人ではできない これの原因は 【自分で儲かるアカウントを設計することができない】から 特に知識がない初心者は、 何がいいアカウントなのかすら分からない これを自分でやろうとしても難しい だから今回、その問題を解決できるGPTsを 特別に作成した 使い方は動画を参照して欲しい 特に難しいことは不要で、 「はい」と答え続けるだけで どんどん魅力的な儲かるアカウントへと 変化していってくれる ものの3分もあれば、 マジでコピペしてプロフに貼り付けるだけで、 魅力的な儲かるアカウントにしてくれる 競合のアカウントを参考に取り入れれば、 その人っぽいアカウントが 誰でも再現可能になる 悪用厳禁だけど本当に全く違うアカウントへと変身できるから使ってみて 【受け取り方法】 ・シン をフォロー ・いいね&RT ・リプに「好きな季節」 ・リプ欄↓の新しい配布用公式LINEを追加し、AI と送る 早くポスト見た人が得するように、 受け取りは7/3までにする

シン

62,692 views • 1 year ago

「仕事がなくなる」よりも深いのは「意味がなくなる」恐れだ。産業化は生産を工業化しただけでなく、アイデンティティまで工業化した。「何をしているの?」が「あなたは誰?」になった世界で、AIがタスクを肩代わりし始めれば、次に崩れるのは自己像そのものかもしれない。 アクラム・アワド「AIは私たちを無用にしてしまうのでしょうか? もし働かないなら、私たちは誰なのでしょうか? もし生み出さないなら、私はまだ意味があるのでしょうか? 何世紀にもわたって、私たちは自分のアイデンティティや価値を『何をしているか』に結びつけてきました。農家、工場労働者、コーダー、コンサルタント——仕事と職は、現代の社会における秩序と定義の原理になりました。 ですが、いつもそうだったわけではありません。産業革命の前は、私たちのアイデンティティは信仰や家族や共同体から来ていました。仕事は人生の一部でしたが、それ自体が人生の定義ではありませんでした。そこに工業化がやって来て、私たちは生産だけでなく、アイデンティティまでも工業化しました。『何をしているの?』は『あなたは誰?』の言い換えになったのです。 そして今日のAIは、そのモデルを完全に解体しつつあります。AIはあらゆるタスクを自動化しています。製造や物流、デザイン、顧客対応、さらには創造的な仕事にまで。いまのAIは曲を作り、コードを設計し、本を挿絵化し、そしてそれ以上のこともできます。実際、世界経済フォーラムは、2025年までにAIが人間より多くのタスクを行い、何億という雇用が危険にさらされると予測しています。 ですが、これは仕事だけの話ではありません。意味の話です。尊厳の話です。かつて私たちに価値を与えていたただ一つのものが、時代遅れになったときに何が起きるのか、という話です。そして注意しなければ、私たちは大恐慌に向かうかもしれません。ですが今回は、所得の大恐慌ではなく、アイデンティティの大恐慌です」

Tsubame

93,804 views • 5 months ago

あれ?俺いまガードしてたよね? ロマチェンコのガード外し ロマチェンコはよく試合中に相手のガードをはたき落とす。 本人があまりに鮮やかにやるから簡単そうに見えるけどこれは普通に難しい。簡単なことではない。 ただ原理を理解できれば誰もがガード外しをできる可能性がある。 まずこれをやるには一つ理解しないといけないことがある。 それは相手のガードには必ず力の入る方向があるということ。 ボクサーはパンチがくるからガードをしたり、避けたりするわけではない。 手が動いたり、肩や肘が動くのに反応してパンチを避けたりしている。 例えばこの場合、まずロマチェンコは連打を中央に打つ。そうすることでまずガードは真ん中に集中する。そしてそこから左手をあげている。 そうすることで、相手の左手は内側に向かって力を加える。 それを左手で上から下に落としているように見えるが、実際は少し右から左に向かって力を加えている。 だからガードがズレる。 そして2回目も同じように右手を挙げて、外から内に向かって力を加えている。 このようにまず連打で内側にパンチがくることを意識させて、そこから相手のガードがどういう動きをするのかを予測、というかエサを巻いて、そう動くようにしておけば相手の動きを誘導できる。 逆にフックを打って外に動くようにエサを巻いておけば、この逆で内から外に力を加えてやれば、相手のガードを外にずらすことができる。 力の流れを意識せずにこれをやってもまず確実に失敗する。 逆に力の流れを把握していれば、成功する確率は高い。 エサを巻いて力の流れをコントロールしろ。

ボクシングアカデミー ツネ

543,442 views • 1 year ago

※この投稿は、 行動を「美談」や「擬人化」で断定するものではありません。 観察された事実と、 それでも説明しきれずに残る“余白”についての記録です。 ······· この動画は、 子どもたちが**生後およそ5ヶ月頃**の記録です。 病院から戻ったムギは、 匂いや様子が少し変わっていました。 その違和感からか、 メイは“いつもの個体”として即座に認識できず、 攻撃に向かおうとします。 その瞬間、 つくしはメイの尻尾を咥え、 身体を使って行動の開始を止めました。 攻撃ではない。 威嚇でも、逃避でもない。 攻撃に向かう行動そのものを、起こさせないための介入。 この時期のタヌキは、 社会的役割や対立回避行動が 完成している段階ではありません。 それでも、 偶発的な接触やパニック反応だけでは 説明しにくい、抑制された動きが見られます。 行動学で説明できる部分は、確かにあります。 刺激、匂い、学習、関係性。 どれも無視できません。 それでもなお、 それだけでは切り落としきれない感触が残る。 家族だから、とは言い切れない。 けれど、 無関係な相手に向ける行動でもない。 私はそれを、 無理に名前をつけず、 「説明しきれない何か」として、余白のまま置いておきたい と思っています。 動物の行動には、 ときどき、 名前を与えた瞬間に壊れてしまうものがあるからです。

SCIENCE FACTORY ltd.

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いまのスマホ体験は、「知能を持たないOSに、超知能まがいのサービスを押し込んだ状態」なのかもしれない。タイムズスクエアではなく山の湖畔のキャビンというメタファーでOSを再設計することは、人間の主観体験レイヤーそのものを張り替え、常駐するAIを前提にした世界への入口になる。 サム・アルトマン「iPhoneはこれまでのところ消費者向けプロダクトの最高傑作だと本気で思っていて、本当にすばらしいものです。それでも、今のデバイスや多くのアプリケーションを使っているとき、私はニューヨークのタイムズスクエアを歩いているような感覚になるのです。 顔の前でフラッシュがたかれ、あちこちに注意を引かれ、誰かにぶつかられ、ノイズが鳴り続ける。その小さな不快さの連続にずっと対処させられているような感じで、とても落ち着かない体験です。まぶしいものがあふれ、通知がフラッシュのように飛び込んできて、ドーパミンを追いかけさせられ、注意力はどんどん短くなっていく。 どうしてこうなったのかというプロセスは理解していますが、これが私たちの生活を穏やかで静かなものにし、ほかの大事なことに集中させてくれているとは思えません。 そこで、私たちがこれからつくろうとしているデバイスについて、初期の段階で話していたのはこういうことです。長い時間軸でタスクを任せられる、本当に賢くて信頼できるAIがいて、情報をふるいにかけてくれる。いつあなたを邪魔しないべきか、逆にいつ情報を提示したり、入力を求めるべきかを、文脈に応じて理解してくれる。そして時間をかけて信頼関係を築けるくらい、あなたの人生全体について途方もない文脈理解を持っている。 そうなれば、タイムズスクエアを押し合いへし合いで歩き、あらゆるものが注意を奪い合うような雰囲気ではなく、山あいの湖のほとりにある、とても美しいキャビンのなかで、静けさと安らぎを味わっているような雰囲気を目指せるはずです。 こうした体験は、プレAI時代のテクノロジーでは実現できなかったと思います。今の種類のデバイスでも、同じことはできません。だからこそ、私たちはその感覚を少しでも取り戻してくれるようなデバイスをつくりたいと願っているのです」

Tsubame

46,110 views • 6 months ago