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Ana Sayfaya Dön

#UE5Study #スーパーゲ制デー 騎乗できるゲームやレースゲーのカメラって、キャラの背面を自動で追い続けるよね。あれを再現したく… 100%追従だと少し動く度に視線(カメラ)が動いてしまう、別に間違いではないだろうけど🤔 更に操作性を上げるため、「キャラが向きを変え始めても、最初のわずかなズレ(内積 1.0∼0.8)はカメラを動かさない遊び」を設けるテスト 。ロックオンしていないときもカメラ操作無しで快適に遊びたいよね。

30,113 görüntüleme • 10 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

#LOL #リーグオブレジェンド LOL初心者と画面固定を外せない方々へ カメラを操作しやすくなる設定! 設定→カメラ→カメラ動作の速度(マウス)→感度を25付近にする カメラを上手く動かせない理由の半分くらいは画面が望まぬ場所に行ってしまうだと思います そもそも初期設定が早いんですよね… 初期設定のままだとカメラを少し動かしただけでぐい~~~んんんって動いて 「違う!そこまで動くのは望んでない!」になってしまうんです この設定はカメラを動かす時の感度だけを下げる設定なので ゆっくりカメラが移動してくれるようになります LOLはカメラを常に固定にして自動で動く設定より 適したタイミングで外した方が強いゲームです 画面の端っこに敵が行ってしまうと攻撃できなかったり 画面の外側まで届くスキルを持ってるチャンピオンもいる 特にレッドサイドをやってる時のADCは画面固定本当に辛いのでいずれは外していきたいです ぜひこの設定を試してみてください! 私はマウスの感度を異常に高く設定している為9にしていますが 平均的なマウスの感度なら25から上下させるとしっくりくると思います! カメラ操作で悩んでる方非常に多いですし 初心者にとっても早いうちに慣れておくと後々苦労しないので ぜひ沢山の方の目に留まるよう拡散してくれたら嬉しいです!

たなかまね

145,758 görüntüleme • 6 ay önce

3D素材で自由に構図を決める為に 絶対必要なカメラの仕組み 3D素材を使っている時に「構図が決まらない」「挙動がおかしい」「うまく動かない」と悩む方は多いですよね。今回は、Clip Studioの3D空間でカメラがどう動いているのか、その仕組みを分かりやすく解説します。 ここを理解すれば、構図を自由自在に操れるようになります! 【なぜカメラがうまく動かないのか?】 原因は大きく分けて2つあります。 1.漫画のコマと空間が一致していない (1ページ内に複数の空間が存在するため) 2.カメラの挙動を理解していない 今回は、特に重要な「2. カメラの挙動」に絞ってお話しします。1に関しては他の投稿にまとめましたのでご確認ください。 【隠れたカメラを確認する方法】 実は、クリスタのキャンバス上にはカメラ自体は表示されません。何故ならばキャンバス(現行)上での3Dビューはカメラそのものの視点に他ならないからです。客観的にカメラの位置や挙動を確認するには「4面図」のウィンドウを使いましょう。 4面図の出し方: [ウィンドウ] > [4面図] を選択 ポイント: ここで3Dビューを動かしても、原稿には即座に反映されません(反映ボタンを押すまで独立した確認画面として使えますが必要でない場合には使わなくて大丈夫です)。 【構図を決める「2つのアイコン」】 4面図のウィンドウを出した後「ツール詳細」のカメラをクリックすると、4面図に2つのアイコン(カメラ、注視点)が現れます。 現れない場合は、右ボタンドラックでズームアウトするか、ツール詳細でカメラ以外の環境光などを選択したのちにカメラをクリック、選択状態にしてください。 カメラアイコン 注視点(緑色の玉) ここが最重要ポイントです。クリスタのカメラは単体で動いているのではなく、「カメラは必ずこの緑色の玉(注視点)を見る」というルールで動いています。 【よくある勘違い】 「カメラは3D素材を見ている」と思われがちですが、違います。カメラが見ているのは、あくまで「緑色の玉(注視点)」です。カメラを移動させても、視線はずっと緑色の玉を追いかけます。緑色の玉を動かすと、それに合わせてカメラの向き(回転)が変わります。 特殊なルール:カメラの回転 基本は「カメラが注視点を追いかける」のですが、二つ例外があります。 1.カメラの周囲にあるリング(回転)を操作した時は、注視点の方がカメラの向きに合わせて移動します。 2.注視点を移動すると、カメラの回転がそれに追従する 【まとめ】 「構図が決まらない…」という違和感の正体は、カメラと注視点の仕組み、関係性を知らないからです。 しかもツール詳細には「カメラの回転」という項目がないため、この挙動を理解していないと「ちょっと右を向きたいだけなのに、変な動きをする!」と混乱してしまいます。 カメラや注視点がどこにあり、どこを見ているのか。 これらを4面図で確認するクセをつけるだけで、3D素材の扱いやすさは劇的に変わります。ぜひ試してみてください! 4面図は挙動が重くなるので仕組みを理解したら、適宜使用するのが良いと思います。

漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ|脇﨑

27,428 görüntüleme • 4 ay önce

実績とはまた違って、これは勝手に作って勝手に送りつけたRainBrainのガワなんだけど ストリーマー用にカスタマイズしたこだわりがあるので見て聞いてほしい。 ・Vのガワが真正面向いてる意味をあまり感じていないので、試しに斜めで作ってみた。ゲーム系ストリーマー(実写)みたいな感じに目線を実写ベースに合わせたほうが「ああ、今コメント確認してるんだな~」ってのがわかりやすいかなって思ったんだけど、結果としてはどうなんだろう。(感想で「どうして正面向いてないの?」って言われてるところも見たのでやっぱり違和感あるのかもなぁとは思う。) 私としては正面よりもむしろ画面から得られる情報が多くない?横顔も作れるし高可動域に見えて楽しかったな、というのが作ってみた感想。正面絵よりも立体を動かす難易度と手間は高くなるかなという感覚もある。 ・ストリーマーは配信環境が大抵2ディスプレイ思われるので、ゲーム画面を見た状態で、サブモニターにカメラをつけてゲーム画面を見た状態でキャリブレーションしてもらう。 コメントはサブモニター側で見ていると思われるので、そちらを確認する時に視線がこちら側に向くようにホームポジションを設定。けっこううまくいった。 ・LOLをよくやっているのでマウスのカーソルとクリックが追従したらおもろいと思ったので連動して動くように。 ・ハイライトや影を1色にしてLive2D側で形を変形させて制御したんだけどこれも立体感が出て面白かった。これを発展させた感じのモデル作りたいなぁというのが次モデル作る時の目標。 絶対こんなん売れないし、自分で作って自分で着る気にもなれないのでいきなり送りつけて使ってくれたRainBrain君に感謝。作ってて楽しかった~

津留崎 優🌸ファ美肉18巻発売!

26,637 görüntüleme • 1 yıl önce

スプライトを使用したゲーム機の特徴に、スプライトが横並びになるとチラつくというのがある、というか、そういう風に言われている。実際は、チラついたりはせず問答無用に消える。でも、それじゃ本当に見えなくなってしまって困るので、消えてしまうスプライトを入れ替えることで「これなら何となく見えるでしょ?」という状況を作るというテクニックがあって、これがチラついて見えるのと、大抵のゲームに実装されていたので、「スプライトが実装されている昔のゲーム機=チラつく」という言い方をされる。7、8年前くらいにUnityでファミコンの表示システムを再現してたんだけど、その時に作ったチラつきのテストをしている動画が出てきた。チラツキOFFだと、後方に並んでいるキャラが消えてしまっているのが分かると思う。チラツキONにすると、消えがかなり軽減されているのが分かる。「昔のゲーム機はメモリが足りないから、キャラがチラつくよね」みたいな言い方をされると、「そうじゃないんだよなぁ…メモリも関係ないんだよなぁ…」とか思ってしまう私であった。まあ、どうでもいい話だけどね。この表示システムは、キャラROMの内容を渡せば、それをテクスチャに変換して表示できるやつで、BGの変な仕様wも再現していて、スプライトもBGもちゃんとパレットチェンジもできて「よーし、何か作れるぞー」と思ってたら、忙しくなってしまって放置→どっかにいってしまった。別に2,3日あれば作れるけど、勿体ないことしたなーとたまに思い出す(笑)

あしながすぎおじさん

106,166 görüntüleme • 7 ay önce

座って作業していると、 いつの間にか足元で靴紐がほどけている。 見下ろすと、犯人はあーちゃん。 ハシボソガラスだ。 一見すると「イタズラ」に見えるこの行動。 けれど、動物行動学の視点で見ると、ここで起きているのは悪ふざけではありません。 ハシボソガラスが向けている関心は、物そのものではなく、 それによって何が起きるか。 靴を突いたら反応はどう変わるか。 靴紐を引いたら状況は変化するか。 ほどけたあと、人は何をするのか。 これは感情の発散ではなく、 因果関係を確かめるための検証行動に近い。 注目すべきはタイミングです。 立っているときではなく、 こちらが座って動きの少ない状態のときに限って近づいてくる。 逃げない。 追い払わない。 反応が急に変わらない。 そうした条件がそろった、 安全で再現性のある状況だと理解しているからです。 靴紐は、 動く。形が変わる。力加減で結果が変わる。 ハシボソガラスにとって、因果を試すには最適な“教材”。 ほどけたあと、もう一度引くのか。 少し距離を取って様子を見るのか。 そこに目的達成はありません。 あるのは、結果の違いを確かめる過程だけ。 この行動が成立していること自体が、関係性を示しています。 近づける。触れられる。試せる。 それは警戒心が消えたからではなく、 相手の反応を予測できる存在だと理解しているということ。 あーちゃんの靴紐行動は、甘えでも悪さでもない。 「この世界は、どう動くのか」 それを確かめ続ける、静かで知的な行動。 ハシボソガラスらしい、 慎重で合理的な“遊び方”です。 ※この文章は、行動を美談や感情で断定するものではありません。 観察された行動と、そこから読み取れる行動学的背景の記録です。

SCIENCE FACTORY ltd.

564,574 görüntüleme • 8 ay önce

《カメラを効率的に操作する方法と仕組み》 今回は「カメラ操作」そのものを 効率化するテクニックをご紹介します。 ・手動でのカメラ操作が非効率な理由 例えば、教室のシーンを想像してみてください。 自席に座っているヒロインのもとへ、登校してきたヒーローが入り口から入ってくる場面です。 このとき「ヒロインの机」を映した後、次に「ヒーローがいる入り口付近」を映すといったカメラの切り替えが発生します。 ここで、カメラをいちいち手動で動かしてヒロインの机に合わせ、その後にまた手動で入り口に合わせる……といった作業を繰り返してはいないでしょうか。これは非常に非効率です。 ・カメラ操作がし辛い原因 なぜでしょうか? それは「そもそも注視点を動かさなければ、注視点は原点(XYZ:0)に固定されたまま」だからです。 カメラには「常に注視点を見る」という特性があります。ヒロインやヒーローを映したいのに注視点がXYZ:0にあればカメラが動かしづらいのは当然といえますし、注視点が映したいもののXYZ座標にあれば映しやすくなります。 ・オブジェクトを「注視」する そこで効率化するための非常に簡単な方法が、キャンバス上の「+」のような形状のボタンで使える「編集対象を注視」という機能です。以前の投稿でお伝えした通り、カメラの構図は「注視点」と「カメラ」の2つの要素で決まります。このボタンを使えば、注視点を対象のオブジェクトに直接埋め込む(移動する)ことができます。 ヒロインのデッサン人形をクリックして「注視 カメラはヒロインを中心に回るようになります。 ヒーローのデッサン人形をクリックして「注視」 カメラはヒーローを中心に回るようになります。 この機能を活用して注視点を適切に設定することで、構図の決定は格段にスムーズになります。

クリスタtips1日1つ|脇﨑|マンガ3Dラボ

59,127 görüntüleme • 4 ay önce

集団ストーカーの指示役?をおさえた 近くで観察してなにをやるのかを決める人間が居るようです 「匂い攻撃をやろうか」などと言っていたのが聞こえた、さらにスマホを向けられたので声かけ→警察を呼ばれるといういつもの流れ 異常に私のことを気にしてる、動画を嫌がっている 都合の悪い質問は無視 警察も集ストを「警戒しなくていい」とかほざいてくるし、動画を消せとほざく 動画を撮りながらついてきたとか言ってるが、スマホ持ちながら歩く人間なんてザラに居るし、あきらかに私を気にしすぎ、なにも知らないで犬の散歩をしにきた人間の反応ではない ・動画を嫌がりすぎ スマホもって歩いてただけで動画を撮ってると決めつけ、消してくれと執拗に迫ってくる、後ろめたいことがある人間の反応、何も知らないで犬の散歩をしにきた人間の反応ではない 訴えるとか言ってくるのもいつもと同じ 警察が動画を消してくれと言ってくるのもいつもと同じ、何も知らないで犬の散歩をしにきた人間の反応ではない マニュアル通りにしか対応できないのか! 車でわざわざ近くのコンビニまできてあんなところで犬の散歩?おかしいだろ! 千葉県柏市の集団ストーカーの指示役?のようです このように、嘘の防犯活動をして報酬を貰いながら無実の人間を「危険人物扱い」して追いかけまわし、嫌がらせをするやつらが居ます こいつらが日本を悪くしてる元凶!

かたし@匂い散布などのグループ嫌がらせを受けている純日本人

12,969 görüntüleme • 1 ay önce

黒沢清「この作品(『日本の夜と霧』'60大島渚)には、よく言われるように、強引な長回しがあるのですが、強引といっても、当時の松竹撮影所の底力があるので、照明もカメラも俳優の動きも見事に設計されています。外はいつも霧になっていて、室内と外を実に巧みに使っている。最後に津川雅彦がいきなり刑事に捕まる瞬間とか凄いです。これが可能なのはセットだからですね。ロケだと、天候とか、そんなに夜遅くまでは撮影できないとか、カメラを自由な位置に置けないとか、いろいろな制約が出てくるんですが、セットで全部できたというところが贅沢ですよね。大島渚も、どこかでジレンマに陥ったかもしれません。「俺は思い切り松竹の力を借りているな」というね(笑)。そこから抜け出して、もっと大胆なことをやるんだということで、この後の作品に繋がっていったんだと思います。 『日本の夜と霧』の長回しは、即興的にドキュメンタリーのように回したわけではない。明らかにテストをしていて、次にこの人がしゃべるであろうというところへ先行してカメラが動いていく。劇映画としては当たり前なんですが、後々、カメラが軽くなって16ミリとかを使うことで、誰かがしゃべりだしたら、遅れてそちらにカメラを向けるというような撮り方が主流になった中で見ると、本当に古典的だという気がしました。」

nave

19,206 görüntüleme • 5 ay önce

【肘を動かして投げる・肘を支点にして投げる】 これは「どちらが正しい・間違っている」という話ではありません。 昔からダーツでは、「肘を動かすな」「肘を固定しろ」と言われることがあります。 その理由として、「肘が動くとブレるから」「肘を固定した方が再現性が高いから」という説明を聞くこともあります。 肘を完全に固定したからといって、ダーツがブレなくなるわけではありません。 なぜなら、ダーツの軌道を決めているのは肘だけではないからです。 肩、前腕、手首、指、体幹、視線など、多くの要素が連動して投げられています。 肘だけを無理やり固定すると、本来必要な動きまで制限してしまい、かえって力みやズレを生むことがあります。 また、トッププレイヤーのフォームを見ても、一見すると肘が全く動いていないように見える選手でも、実際には細かく動いています。 人間の関節は機械ではありません。 完全に静止させることは難しく、無意識の調整も常に行われています。 重要なのは、「肘を動かさないこと」ではなく「ダーツを狙った方向へ安定して送り出せること」です。 肘を無理に固定することが目的になってしまうと、自然な動きを失ってしまうこともあります。 肘は動いてもいい。むしろ必要なら動かした方がいい。 大切なのは「肘を固定できているか」ではなく、「その動きで狙った場所へ再現性高く投げられているか」です。 フォームの見た目よりも、ダーツがどのように飛び、どのような結果が出ているか。 そこに目を向けることが上達への近道だと思います。

野村まさし / DPL大阪 ダーツ講師+DPLスポーツ鍼灸院 院長

26,046 görüntüleme • 2 ay önce

「リンパ腫の終活。愛猫が大好きだったギターを弾いた途端、脳腫瘍で動けないはずなのに、動いた」 僕は 音楽の奇跡なんて信じない。 綺麗事は好きではない。 奇跡も信じない。 でも、終活を始めて、日課だったはずの 「ギターを聴かせる時間」 を、半年近くやっていないことを思い出した。 ごめんね、こんな当たり前の時間が必要だったよね。 僕はギターは特に上手ではないし、フレーズも何も決めずに、ただ、おもむろにギターを鳴らしただけだった。 それなのに 脳腫瘍で、もう、まともに動くこともままならないポーチーが 動いた。 そして 僕の方を向いて 僕のギターを 聴いてる 「聴いてるわけねーだろ。たまたま偶然だろ」 普段ならそう思う でも、僕にはわかる ぽーちー、ギター、聴いてくれてるんだよね リンパ腫なんてなかった時に、僕の膝に乗ってギターを聴くのが日課だった。(2個目の動画は過去のものです) 今ぽーちーは、きっと、僕の膝に、乗ってるんだよね。乗れてるよ。大丈夫、乗れてるよ。 「大きな音はショック死につながる可能性があるから控えてください」 そう先生に言われていた。 そんな先生の言いつけを破って ギターを弾いた ギターを弾いて よかった だって、これが、僕たちの日常だったんだもんね 僕たちの当たり前は、誰にも奪えないよね これが僕らの終活。 幸せすぎて元々下手なギターがもっと下手くそに。 でも、そんなのどうでもいい。ぽーちーが、聴いてる だからここからは文字通り 「一生」弾き続けるよ。 くそー!急に動くから!動揺してフレーズめちゃくちゃ迷子じゃん!!かっこいい動画にしたかったのに笑!動くなら言えよ!!!笑 僕らの終活に、涙なんて一つもない スーパーウルトラ幸せだ→

響介

657,806 görüntüleme • 1 yıl önce