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Unity の物理挙動でゲームを作るのは楽しいですよね!🎮✨ でも意外と見落とされがちなのが重心の調整です。これを変えるだけで動きがガラッと変わります🎯⚡ ぜひ試してみてください! #UnityJapan #UnityShortTips

129,223 次观看 • 1 年前 •via X (Twitter)

4 条评论

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 的头像
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン1 年前

過去のお役立ちショート動画はこちらからまとめてご覧いただけます🎮

ASTROMEDA - Wishlist on Steam! 的头像
ASTROMEDA - Wishlist on Steam!2 年前

A small teaser of Astromeda! It's a game inspired by Pokemon, Undertale, and OneShot. Wishlist on Steam! #TrailerTuesday #indiegame #IndieGameDev #GamingNews #Steam

NecoDev 的头像
NecoDev1 年前

すげ...

初心技術者のAoi X🦋 的头像
初心技術者のAoi X🦋1 年前

その前にUnity6の物理おかしいの直して

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座って作業していると、 いつの間にか足元で靴紐がほどけている。 見下ろすと、犯人はあーちゃん。 ハシボソガラスだ。 一見すると「イタズラ」に見えるこの行動。 けれど、動物行動学の視点で見ると、ここで起きているのは悪ふざけではありません。 ハシボソガラスが向けている関心は、物そのものではなく、 それによって何が起きるか。 靴を突いたら反応はどう変わるか。 靴紐を引いたら状況は変化するか。 ほどけたあと、人は何をするのか。 これは感情の発散ではなく、 因果関係を確かめるための検証行動に近い。 注目すべきはタイミングです。 立っているときではなく、 こちらが座って動きの少ない状態のときに限って近づいてくる。 逃げない。 追い払わない。 反応が急に変わらない。 そうした条件がそろった、 安全で再現性のある状況だと理解しているからです。 靴紐は、 動く。形が変わる。力加減で結果が変わる。 ハシボソガラスにとって、因果を試すには最適な“教材”。 ほどけたあと、もう一度引くのか。 少し距離を取って様子を見るのか。 そこに目的達成はありません。 あるのは、結果の違いを確かめる過程だけ。 この行動が成立していること自体が、関係性を示しています。 近づける。触れられる。試せる。 それは警戒心が消えたからではなく、 相手の反応を予測できる存在だと理解しているということ。 あーちゃんの靴紐行動は、甘えでも悪さでもない。 「この世界は、どう動くのか」 それを確かめ続ける、静かで知的な行動。 ハシボソガラスらしい、 慎重で合理的な“遊び方”です。 ※この文章は、行動を美談や感情で断定するものではありません。 観察された行動と、そこから読み取れる行動学的背景の記録です。

SCIENCE FACTORY ltd.

564,574 次观看 • 8 个月前

メイキング的なものです🥹 アニメらしい動きに見えるミソは、 ⑤のコマ抜きとタイミング調整かと思います。 ④と⑤の比較を見ていただけるとなんとなく共感いただけるでしょうか? 中途半端なポーズを抜いて、できるだけ良いポーズ、かっこよいポーズを、2コマや3コマで見せることで、その絵を印象付けることが出来ます。また、タメや跳躍しているところなんかも3コマ。早い動きは、1コマ2コマを混ぜることで、動きのメリハリがつきます。 (リプ欄に、コマ送りver置いておきますので、もしご興味のある方は覗いてみてくださいませ) その後の⑥の残像処理(タッチ、オバケなど)は、⑤の結果、前後の絵が飛びすぎるところに入れています。ちょっとだけ入れるだけであら不思議、ちゃんと、つながって見えるんですよね~🥹 ちなみに、動きを、③のGrokの実写ベースにしたのは、その方が演技に説得力があったからです。Grokはアニメでも演技力高いと思いますが、デフォルメの強いアニメ系だとガチャが多かったので、実写スタートにしました。 ④のWanSCAILは、回転も拾ってくれるので良き。勝手に入れてくれるセカンダリー(揺れ等)も美しい。 ただ、顔が溶けるのでこの辺が課題ですね~🥺 最後の⑦はデフュージョンフィルタといって、アニメの「撮影」という工程でよく使われるものです。ちょっとリッチになります。AIの場合、動画化する前の元の絵から入れてしまうのが良いのですが、今回みたいにレタッチする場合は、後から入れないとちょっと大変かもです

ててつろう

247,370 次观看 • 7 个月前

KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

11,967 次观看 • 2 个月前

にゃんねこさん制作のウェイト調整アドオンです! 少し前から頂いていたものを愛用させて頂いておりますが、頂点レベルでのウェイト調整がとても楽になります! Tabキーでのモード移行で編集モードにすることで、アドオンの場所を探さなくても、ショートカットを覚えておけばノールックで速攻使えます!(動画はインストール後の出現場所も見せるため、確認をしています) 類似製品は私も使用していましたが、 ・メッシュのみを選択した状態でないと機能しない ・アドオン一覧タブから探して、そこで数値をいじりながらウェイト調整をしなくてはいけない という点がネックになっており、使用頻度が落ちておりました💦 が、こちらのアドオンはそれを解消してくれております!選んだ頂点に直接影響するようになっており、直観的な操作がより簡単にできるようになった印象です! 辺、面を選んだ状態でも、そこに影響するようにウェイト変更が可能です✨ また、ボーンと一緒にメッシュを選んだ状態でのウェイトペイントモードでも動作するので、ボーンを動かしながらのウェイト調整が可能です! ただ、正規化はかけられないので、そこだけ注意です💦 引用元の靴紐作成ツールの有料版に付属するようですので、こちらのアドオンも一緒に使いたい方は是非、有料版をお求めください!

ほむらの

88,018 次观看 • 9 个月前

20年以上前に撮った、当時スコアラーさんをちょっと引かせた完全手動によるストIII2ndでのCPU戦1R全攻撃ノーミスブロッキング映像でございます。 界隈でちょっと有名なドラッグオンドラグーンの音ゲーラスボスをもっとヤバくした感じですかね。 強調しときますがTASとかじゃなく完全な手入力です。 というわけで解説。 CPUというのはコチラが寸分違わぬ動きをすると全く同じ動きを返してきます。 なのでコチラの動きを完全パターン化&相手の動きとタイミングを完全に覚えておけば全ての攻撃をブロッキングできる、というわけです。 他のタイトルだと起動してコイン入れてスタート押して…という部分から全てフレーム単位の操作が必要になりますが、幸いなことに2ndは起動後のNOTICE画面でクレジットを入れるとラウンド開始までの乱数が固定されるのでだいぶ楽です。 注意点としてはNOTICEをスタートでスキップせず必ずタイトル偏移まで待つ事と、フリープレイだと使えないって事ですね。 後は1手1手相手の動きを見ながらこのタイミングでこれ出してくるのね、と覚えながら攻撃を多く出してくるパターンを探りつつやり直し続けるだけです。 …それだけ?パターンの足掛かりとかはないの?と思われるかもしれませんが、それだけです。 基板で撮影してるので、失敗したら即電源OFF、クレジット入れてキャラ選んで…の繰り返し。 記憶違いでなければ丸5日ぐらいかかったと思います。 所々ジャンプしてるのはパターン変化と投げ回避、ぼっ立ちとしゃがみっぱを分けてるのもパターン変化の為です。 ブロッキングが成功しても入力のタイミングでパターンがズレたりするので、比較的安定するパターンを模索するのが大変でした。

bug@Mr.スキルスミス

27,192 次观看 • 28 天前