正在加载视频...

视频加载失败

Warudo New Feature - Moving Blueprints Builder 自由に歩いたり走ったりできます! 🚶‍♂️Control the character's movements Freely just like in a game!⌨️ 🌠Configure Walking Presets in Two Steps!😆🙌 🟥Use the "←", "↑", "→", and "↓" keys to control the character's movement. 🟦Switch between walking, jogging and running with "X", "Z" keys. 🟩Control the...

41,670 次观看 • 1 年前 •via X (Twitter)

11 条评论

Warudo @ Hakuya Labs 的头像
Warudo @ Hakuya Labs1 年前

To use this new feature, please download these two MODs from the Steam Workshop!☺️

Warudo @ Hakuya Labs 的头像
Warudo @ Hakuya Labs1 年前

Special Thanks to @Kana_Fuyuko 🙌

Warudo @ Hakuya Labs 的头像
Warudo @ Hakuya Labs1 年前

Please note this is a beta release. You can enroll in the beta by right-clicking Warudo in Steam, select "Properties -> Betas -> Beta Participation -> beta" to switch to the beta branch.😉 #Warudo

RedDeer.Games IR 的头像
RedDeer.Games IR1 年前

🎹 Master the Piano on Your Nintendo Switch with "Piano: Learn and Play"! 🎶 #RT🙏 🎹👉 Unlock the joy of music: Easy tutorials 📘 Songs for all levels 🎼 Fun for all ages 🎉 Start your musical journey today! 🌟 Play now! #Piano #NintendoSwitch #NS2

Taiga 🐯💢 的头像
Taiga 🐯💢1 年前

Pretty cool~

Lucky Somni ✨ 的头像
Lucky Somni ✨1 年前

Omg this is amazing!!!

SatellitePrime 🛰️⚙️ 的头像
SatellitePrime 🛰️⚙️1 年前

I cannot stress enough how excited I am about this (or how long I've been waiting for it)

Annie (is Cringe) ❤️‍🔥🐈‍⬛ 的头像
Annie (is Cringe) ❤️‍🔥🐈‍⬛1 年前

YESS now its easier to move my model in environments now 🥹

SIvan 🐔🔎 的头像
SIvan 🐔🔎1 年前

This is so incredibly cool. Amazing work.

DasYoko|3dArtist|OPEN 的头像
DasYoko|3dArtist|OPEN1 年前

are we gonna be able to change the walking animation?

Warudo @ Hakuya Labs 的头像
Warudo @ Hakuya Labs1 年前

Of course you can! If you prefer to use a different animation, you can adjust it in the Blueprint!😊 #Warudo

相关视频

2025年もありがとうございました♡ 今年は引退を発表し、改めて「感謝を伝える一年にしよう」と決めて、たくさん活動することができた1年でした。 どんな時も応援してくれて、会いに来てくれて、たくさん愛の言葉をかけてくれて本当にありがとうございました💕 皆さん一人ひとりの存在があったから 笑顔でこの一年を締めくくることができました😍 来年の5月の作品をもって女優業は引退しますが最後まで走り切りますのでどうぞよろしくお願いいたします✨ そして新たなステージに向けて、また一歩ずつ頑張っていきます。これからも自分らしく進んでいくのでそばにいてもらえたら嬉しいです。 どうか皆さん良いお年をお迎えください🩵 Thank you so much for 2025 ♡ This year, I announced my retirement, and decided to make 2025 a year dedicated to expressing my gratitude. Thanks to all of you, I was able to stay active and share so many meaningful moments throughout the year. No matter what, you supported me, came to see me, and sent me so many words filled with love — thank you from the bottom of my heart 💓 Because each and every one of you was there, I’m able to end this year with a big smile 🥰 I will be retiring from my acting career with my final work in May next year, but I promise to run all the way to the end, so please continue to support me ✨ At the same time, I’ll be taking steady steps toward a new stage in my life. I’ll keep moving forward in my own way, and I’d be happy if you continue to watch over me gently. Wishing you all a wonderful New Year 🩵🦋

橘メアリー🦖めめたん

43,294 次观看 • 6 个月前

質問来たので貫通対策についてご紹介します! ①upperlegの子にちかくのスカートのボーンを入れる。 →スカート前方に2本置いているのは子にした時に不自然な形にならない位置に調整するため。 またボーン数が少ない事で、スカート前方ボーンからサイドのボーンまでの変形が緩やかに起こるため形が綺麗になる。 ②角度制限をつけて揺らす。 →upperlegの子のスカートボーン、第1ボーンは揺れの角度を規定(↓水色のエリア)する事でupperlegとの干渉が物理的に起こりえなくなる。 ③第2ボーンは重力設定とコライダーで自然な動きにします。 第2ボーンに重力設定をすることで座った時の形、足を折り曲げた時に膝に引っかかっている表現をしています。この表現のためにスカートボーンの関節を膝関節よりやや下にすると綺麗に動作します。 そこそこ貫通に強いです✨ I received a question, so I'd like to share how I handle clipping prevention! ① Add skirt bones near the upper leg as child bones. → The two bones placed at the front of the skirt are positioned in a way that avoids unnatural shapes when they become children of the upper leg. Also, by keeping the number of bones low, the deformation from the front skirt bones to the side bones becomes more gradual, resulting in a cleaner shape. ② Apply angle limits and simulate sway. → For the first skirt bone (child of the leg), limiting the sway angle (see the light blue area below) ensures it can’t physically collide with the upper leg. ③ Use gravity settings and colliders on the second bone for natural movement. → By setting gravity on the second bone, you can express the skirt catching on the knees when sitting or bending the legs. To achieve this effect, placing the joint of the skirt bone slightly below the knee joint allows for smoother movement. It's fairly resistant to clipping ✨ #blender #VRChat #3DCG

しろいの〔VRCアバター制作〕

55,393 次观看 • 1 年前

おはようございます😊🌟2024.10.12(Sat.) Album「Compass」配信中🌟聴いていただけましたか!? 毎度夜遅くの公開にも関わらず、たくさんの方にご視聴いただいて本当に幸せですありがとうございます( *・ω・) *_ _))ペコ 1年間の締めくくりとして納得いく曲からMVの完成まで、最後の最後まで一緒に走ってくださった蒼茉 ゆるさん(蒼茉 ゆる )に感謝しかありません🙇‍♀️ ゆるさんも眠いの我慢して最後までイラスト描いていただいたり、たくさんのアイデアいただり雑談したり✨笑 本当に楽しかったです😊ゆるさんイラストレーターとしても人としても大好き💕またご一緒させてくださいね✨ サイン入り/プロモCD付全国バンド図鑑プレゼントのご応募も本日23:59までです、もしよろしければご応募ください🙇‍♀️ MVのほとんどがアニメーションに。ヌルヌル動きます。私の中ではこれまでにない仕上がりなのでぜひ曲と併せてMVもご覧くださいね💕 ▶YouTube MV ▶各サブスクにて Good morning! 😊🌟 Today, on October 12, 2024 (Sat.), my album "Compass" is out! 🌟 Have you had a chance to listen to "Compass" yet? I'm so grateful that so many of you have tuned in, even with the late release. Thank you so much! ( *・ω・) *_ _))ペコ As we wrap up this year, I can’t express enough gratitude to Yuru Souma(蒼茉 ゆる ) for being with me every step of the way, from finalizing the songs to completing the music video🙇‍♀️ Yuru stayed up late to finish the illustrations, shared so many great ideas, and we had a lot of fun chatting and laughing together. I truly adore you, Yuru, both as an illustrator and as a person. I hope we can collaborate again soon!💕 Most of the music video features animation, and it moves smoothly. It's unlike anything I’ve done before, so please check out the music video along with the song!💕 ▶YouTube MV ▶Streaming & Download 気に入っていただけたらご感想などコメント、チャンネルのご登録、ぜひお願いします🙇‍♀️次は10万人目指して休まず走ります応援お願いします✨YouTubeショートやTikTok等、各SNSにも音源登録されてますので、もしよければBGMとしてお使いください😊 If you enjoyed it, please leave a comment with your thoughts and don’t forget to subscribe to the channel! 🙇‍♀️ I’m aiming for 100,000 subscribers and will keep pushing forward without rest, so I appreciate your support! ✨The audio is also available on YouTube Shorts, TikTok, and other social media platforms, so feel free to use it as background music if you'd like! 😊 #歌ってみた #歌ってみた動画 #相互フォロー100 #拡散希望RT #フォローした人全員フォロー #いいねした人全員フォロー #歌い手さんMIX師さん絵師さん動画師さんとPさん繋がりたい

みゆみん

112,288 次观看 • 1 年前

🇯🇵 雨の中、とても速いペースで安定的に走った元治選手💪 ダブルスティントを終え、順位はクラス4位に上がりました!疲れも無さそうにインタビューを受けてました😊✨ レースは残り約30分、光選手が最後のスティントを走行中🏍️ レインコンディションのままで8時間のレースを終えることになりそうです☔ 残り少しとなりますが、最後まで力を出し切ってレースをしたいと思います🔥 🇫🇷 Motoharu a roulé à un rythme très rapide et stable sous la pluie 💪 Après son double relais, nous sommes remontés à la 4ème place en classe ! Il semblait en pleine forme lors de l’interview 😊✨ Il reste environ 30 minutes de course, Hikari roule le dernier relais 🏍️ Il semble que nous finirons ces 8 heures de course sous la pluie ☔ Il reste peu de temps, mais nous voulons donner tout ce que nous avons jusqu’au bout 🔥 🇬🇧 Motoharu ran at a very fast and stable pace in the rain 💪 After his double stint, we’ve moved up to 4th place in class! He looked fresh during the interview 😊✨ About 30 minutes left in the race, Hikari is running the final stint 🏍️ It looks like we’ll finish this 8-hour race in rain conditions ☔ Little time remains, but we want to give everything we have until the end 🔥 #FIMEWC #8hSpaMotos #M1000RR #alphaRacing #TeamÉtoile25 🇫🇷 #チームエトワール25 🇯🇵 This post was automatically generated by Claude Sonnet 4.

Team Étoile | チーム・エトワール | #25 #FIMEWC

11,651 次观看 • 1 年前

ついに…『子供の科学』8月号が届きました!!😭✨ ページをめくりながら、本当にいろいろな思いが込み上げてきました。 ここまで応援してくださった皆さん、本当にありがとうございます。 そして、このような素晴らしい機会をくださった『子供の科学』編集部の皆さま、そしてSTEAMS LAB JAPANのみんなに心から感謝しています。 私たちが目指しているのは、子どもたちに「本物の体験」を届けること。 身近なものの不思議に気づき、 自分の手で試し、 考え、 失敗し、 また挑戦する。 そんな体験が、この夏たくさんの自由研究や探究の始まりになれば、これ以上嬉しいことはありません。 これはゴールではなく、新しいスタート。 ここから、もっと多くの子どもたちへ「やってみたい!」を届けていきます。🚀 The August issue of Kodomo no Kagaku has finally arrived... and it's hard to describe how much this moment means to me. ❤️ I'm incredibly grateful to everyone who has supported me along this journey. Thank you to the wonderful team at Kodomo no Kagaku, and to everyone at STEAMS LAB JAPAN for believing in this mission. We want to help children discover the wonder hidden in everyday things, build with their own hands, ask questions, test ideas, and learn through authentic experiences. I hope this issue sparks countless summer projects and inspires a generation of curious kids to wonder, tinker, and create. This isn't the finish line. It's the first step toward something much bigger. 🚀 STEAMS LAB JAPAN /『好き』をみつけて『得意』を育む 雑誌『子供の科学』 #マイクはかせ

マイクはかせ

175,396 次观看 • 7 天前

RPGツクールMVを使うゲーム開発者の相互フォロワーへ To my mutuals who make games with RPG Maker MV MV専用の翻訳組み込みシステムを開発しました。以下の機能を持っています。 ・ゲーム上で起動する専用エディターで直接翻訳文を入力できる ・CSVに翻訳文を書いて、それをボタン一つでゲーム内に反映させられる(なので翻訳者が自分で翻訳文のテストをできる) ・言語を一つのビルドにいくつでも実装できる。オプションかプラグインコマンドで切り替え可能 ・言語切り替えの際のフォント自動切り替え …など。 自分の販売中のゲームに実際に使用しているので、基本的には正常に動作すると思います。まだ全然テスト段階なので、使ってみたいという方はDM下さい I made a translation system for MV. It can do things like: ・Let you enter translated text directly in the in-game editor ・Import translations from a CSV file with one button, so translators can test their own text in-game ・Add multiple languages to one build, and switch them from the options menu or with plugin commands ・Automatically switch fonts when the language changes... etc... I’m already using it in my own released game, so it should basically work. It’s still very much in the testing stage, but if anyone wants to try it, feel free to DM me.

brutal_vap

15,332 次观看 • 7 天前

【R・TYPEのボス『ブロンク』を描いたときの話】 初代『R・TYPE』の開発が始まった頃、アイレムにはまだドット絵エディターが無く、私は方眼紙と色鉛筆でドット絵を描いていました。 当初は『R・TYPE』に必要な絵をすべて私一人で描く予定だったんですが、さすがに作業量が多すぎたため、開発の途中で導入されたドット絵エディターを使って、プランナーのABIKO君が敵や背景を描くのを手伝ってくれたんです。 このボスステージの背景もABIKO君が描いてくれていて、私が描いたのは、ゴミ、ハッチ、『ブロンク』、監視ロボ等のオブジェです。 それでも全体の作業量は多く、私には大きなボスを描く余裕がありませんでした。 その影響で、後半ステージのボスはどうしても小ぶりなものになってしまったんです。 この7ステージのボス『ブロンク』も、その一つでした。 このボスの着想は、初代『スター・ウォーズ』の有名なシーンです。 デス・スターの独房から脱出したルーク、レイア、ハン・ソロ、チューバッカの4人が、シュートへ飛び込んで行き着いた先のゴミ処理場なんです。 ルークを汚水に引きずりこんだ単眼のクリーチャー『ダイアノーガ』が、『R・TYPE』では、溜まったゴミの中からひょっこり顔を出す、ゴミ監視ロボになっています。 実は、このボスステージには『デス・スター』のゴミ処理場と同じように、巨大なゴミ圧縮機を設置する予定だったんです。 ゴミを押しつぶすための巨大な壁が迫ってくるので、その壁を撃って押し戻しながら、落下してくるゴミや『ブロンク』を破壊するというゲームになるはずでした。 English below 【When I Drew the R-TYPE Boss “Bronk”】 When development began on the original R-TYPE, Irem did not yet have a pixel art editor, so I was drawing pixel art on graph paper with colored pencils. At first, I planned to draw all the graphics needed for R-TYPE by myself, but the workload was simply too large. Partway through development, a pixel art editor was introduced, and our planner ABIKO used it to help draw enemies and backgrounds. ABIKO also drew the background for this stage. What I drew were objects such as the trash, the hatch, Bronk, and the surveillance robots. Even so, the overall workload was still huge, and I did not have enough room in the schedule to draw large bosses. As a result, the bosses in the later stages inevitably ended up being on the smaller side. The boss of this Stage 7, Bronk, was one of them. The idea for this boss came from the famous scene in the original Star Wars, where Luke, Leia, Han Solo, and Chewbacca escape from the Death Star detention block, jump into a chute, and end up in the garbage compactor. The one-eyed creature Dianoga, which pulls Luke into the dirty water, became a garbage-monitoring robot in R-TYPE, popping its head out from the accumulated trash. Actually, this boss stage was originally planned to have a giant garbage compactor, just like the garbage compactor in the Death Star. A huge wall for crushing the trash would close in, and the player was supposed to shoot that wall to push it back while destroying the falling trash and Bronk. #RType #GameDev

akio

145,678 次观看 • 1 个月前

「MASKED 2026」 僕の想いは全てこちらに込めました。 明日から宜しくお願いします! 【MASKED TEASER本文】 日本から生まれ、 時代に抗いながら進化を続けてきた音楽カルチャー A music culture born in Japan, evolving through defiance of the times. 「ヴィジュアル系」 Visual Kei. 異端と呼ばれたヘアメイク。 激しくも切ないメロディ。 Makeup once dismissed as extreme. Melodies both violent and tender. そのすべてに心を撃ち抜かれ、 僕らは“あなた”に憧れ、 Struck to the heart by everything it held, we admired ‘You,’ いつしか“表現する側”に立つことを選んだ。 and one day found ourselves choosing to express it too. 正解のない人生を、 自分の衝動に嘘をつかず、 With no right answers in life, we followed our impulses and kept walking, 迷いながらも歩んできた。 even through uncertainty. そして2026年。僕らは大人になり、 Here in 2026, we stand as adults. 痛みも別れも覚悟も背負っている。だからこそ、強くなった。 We carry pain, farewells, and resolve. That is why we are stronger. 今、この時代のやり方で、より過激に、より鮮烈に、 Now, redefined through this era, more extreme, more vivid, これまで以上に美しい形で、 in forms more beautiful than anything that came before, 最新のヴィジュアル系を世界へ解き放つ。 we unleash the newest evolution of Visual Kei onto the world. 仮面を被り、それぞれの美学と それぞれの叫びを背負った表現者たちの集合体。 A gathering of expressionists, masked, bearing their individual aesthetics and their individual screams. 「MASKED」 MASKED あの日、 僕らが憧れた“あなた”がくれた世界を受け継ぐだけでは終われない。 The world we received from ‘You’ is not where this ends. だから、その先へ So we move beyond. ヴィジュアル系は、 Visual Kei 誰にも縛られない。 is bound by no one. 何者にでもなれる。 "Anyone can become Visual Kei" 「V系は自由だ」 Visual kei: unbound, unlimited, free.

ごえもん -GOEMON-

29,182 次观看 • 1 个月前

Sora2 ペヤングだばぁのプロンプト公開! ■ペヤングだばぁのプロンプトの使い方 ①ここから〜ここまでの間をSora2にコピペします ②最初の<人物>について、の部分をお好みのキャラクターに変更する ③3分間待つ(生成) ④だばぁ -----ここから----- <人物>について 25歳、日本人女性、ビジネスカジュアル、仕事から帰ってきて少し疲れている アニメ <人物>がインスタント焼きそばを作っている。カウンターの上には、白い長方形のインスタント焼きそば容器があり、紙のフタには太い文字で「やきそば」と書かれている。 容器の中にはすでにお湯が入っており、フタは閉じられている。 <人物>は容器を持ってキッチンの流し台へ向かい、お湯を捨てようと傾ける。 その瞬間、フタがずるっと滑り落ち、熱いお湯と一緒に白いカールした焼きそば麺が勢いよく流しにこぼれ落ちる。 <人物>の目が見開かれ、湯気が立ち上る。カメラはその顔にズーム。 一瞬、時間が止まったように固まったあと、<人物>は大きな声でコミカルに叫ぶ 「だばぁー!」 口の動きはセリフとしっかり同期している。 画面下にはセリフの代わりに、極太の明朝体で「だばぁ」という字幕が大きく表示され、ギャグ的なオチとして強い印象を与える。 全体は明るい色彩、誇張された表情、滑らかな動きとテンポの良いコメディ演出で、日常系アニメのギャグシーンのような仕上がり。 -----ここまで----- ■カスタマイズしたい人へ セリフの「だばぁー!」や字幕の「だばぁ」の部分をお好きなセリフや字幕に変えてみましょう オチがギャグっぽいようになっているので、シリアスに悲しむように変更するのもいいかもしれません 冒頭の「アニメ」を「実写」にするのもアリです キャラクターやスタート画像も指定したい方は、 プロンプト前半の「<人物>がインスタント〜フタは閉じられている。」までの部分と人物をお好みの自身のキャラクターでスタート画像を生成しましょう。 Sora2にその画像と後半のプロンプトを入れればだばぁの完成です。 Chat-GPTで画像生成するとSora2と相性がいいかもしれません。 -----English Prompt----- Please customize character, line, and caption. Character: A 25-year-old Japanese woman, dressed in business casual attire, looking a bit tired after returning home from work. Anime scene: The character is making instant yakisoba. On the counter sits a white rectangular container of instant yakisoba with a paper lid that reads “やきそば” in bold letters. The container is already filled with hot water, and the lid is closed. The character carries the container to the kitchen sink to drain it. As the character tilts the container, the lid suddenly slips off, and with a splash, the hot water and pale, curly noodles dramatically spill into the sink. The character's eyes widen in shock as steam rises, and the camera zooms in on face. The character freezes for a brief moment—then shouts loudly and comically: “Dabaa!” The character's mouth moves perfectly in sync with the line. At the bottom of the screen, instead of her dialogue, large bold Mincho-style text reading “だばぁ” appears as a subtitle, giving a strong comedic punchline. The entire scene features bright colors, exaggerated expressions, smooth motion, and lively comedic timing, much like a slice-of-life anime gag moment.

赤城(あかぎ)

134,064 次观看 • 9 个月前

【モーデンの『ダイマンジ量産計画』】 凍えるような雪の夜、地球の視察にやってきた宇宙人に偶然遭遇したモーデンは、モーテルを探しているならモーデン軍が雪山に築いた極秘ドック、『スノーエリア51』に住まわせてやると宇宙人を招き入れました。 モーデンは宇宙人に恩を売り、その見返りに宇宙人から『異星文明の力』をぶん取ろうとしていたんです。 雪の夜、あの空に浮かんでいた『ダイマンジ』を手に入れ、主力兵器として量産することを企んだモーデンでした。 しかし宇宙人はモーデンを欺き、お泊りのお礼に渡したのは『ダイマンジ』のものと偽られた設計図と中古の粗悪な反重力ユニット1個。 それを絶対的な力だと信じ、モーデン軍の科学者たちが完成させたのが『スペースタンク』。 その姿はまさに、戦車の上にUFOを乗っけたような、どう見ても出来損ないのUFOでした。 それもそのはず、科学者たちが解析していたのは兵器でも何でもない、ドーム型惑星探査機の設計図だったのです。 やがて本物の『ダイマンジ』を目の当たりにしたモーデンは、自分たちが作っていたものが、本物とは似ても似つかぬ別物だったことに愕然とします。 こうしてモーデンの『ダイマンジ量産計画』は、宇宙人に騙され夢と消えたのでした。 Morden’s “Daimanji Mass-Production Plan” On a freezing snowy night, Morden happened to encounter aliens who had come for an inspection of Earth. He told them that if they were looking for a motel, they could stay at the top-secret dock the Morden Army had built in the snowy mountains, “Snow Area 51,” and invited them in. Morden tried to gain favor from the aliens, and in return he intended to seize the “power of alien civilization” from them. On that snowy night, when he saw the “Daimanji” floating in the sky, he decided to capture it and mass-produce it as the Morden Army’s main weapon. However, the aliens deceived Morden. As a token of thanks for being allowed to stay over, what they handed him was a fake design of the “Daimanji” and one worn-out secondhand anti-gravity unit. Believing it to be absolute power, the Morden Army’s scientists completed the “Space Tank.” Its appearance was just like a UFO mounted on top of a tank. It was clearly nothing more than a faulty, makeshift UFO. And that was only natural, for what the scientists had been looking at was not a weapon at all, but the design of a dome-type planetary probe. Before long, when Morden came face to face with the real “Daimanji,” he was shocked to realize that the shoddy imitation they had built was something entirely different. And so, Morden’s “Daimanji Mass-Production Plan” was deceived by the aliens and vanished like a dream. #METALSLUG #レトロゲーム #pixelart #スペースタンク

akio

221,958 次观看 • 10 个月前

週末のんびり (2/4) | 寧寧の運動時間がわんぱく子豚に邪魔される — 集中できない TL;DR 雨の日、寧寧はお家で軽いエクササイズをしようと思っていたのに…… 目を覚ました子ブタがまさかの“おじゃまモード”に突入。 まずは彼女の腕にすり寄ってチュッと甘えて、 そのまま背中によじ登ってきちゃった 昨日は窓辺で静かに本を読んでいた時、小豚は寧寧の膝の上で穏やかに眠っていました。今日は雨の午後、寧寧は軽く体を動かそうと思いました。 彼女は快適な部屋着に着替え、畳の上に手をついて、プランクの姿勢を始めました。雨の音が窓を叩き続け、室内の光は柔らかく穏やかです。彼女はこれが平穏な運動時間になると思っていました——しかし隣にいた小さな子豚が突然目を開けたのです。 子豚はまず好奇心いっぱいに近づき、ピンク色の小さな鼻で彼女の腕を優しくつつきました。「何してるの?」とでも言っているかのように。寧寧が顔を下げて見つめると、思わず微笑んでしまいました。「おはよう、小さな子。起きたの?」と優しく声をかけます。でも子豚はさらに踏み込んで、身体全体を寄せてきて、鼻や口で彼女の腕や肩を優しく擦り始めました。「くすぐったいよ……」と笑いながら言いながらも、寧寧は動作を止めませんでした。 彼女が集中して姿勢を維持していると、子豚が突然興奮して飛び上がり、前脚を彼女の背中に乗せ、続いて身体全体をよじ登ってきました!寧寧は一瞬固まって、背中に立っている子豚の方を振り返りました。子豚は胸を張り、まるで小さな勝利者のようにそこに立ち、尻尾を優しく振っています。光景は滑稽でありながら、どこか心温まるものでした——優雅な女性が運動をしようとしているのに、ピンクの子豚が誇らしげにその背中に立っている。まるで「私も一緒にやる!」と言っているかのように。 ============== Weekend Leisure (2/4) | Nene’s Workout Interrupted by a Mischievous Piglet — Hard to Focus TL;DR Nene tries to do a simple home workout on a rainy day, but the little piglet wakes up and starts “interfering” — first nuzzling her arm, then climbing onto her back during plank. This is Chapter 2 of the “Weekend Leisure” series, showing the most real and healing daily interaction between Nene and her piglet. Yesterday, while quietly reading by the window, the piglet slept peacefully on her lap. Today, Nene wanted to do some light home exercise during the rainy afternoon. She changed into comfortable homewear, got down on the tatami, placed her hands on the floor, and started holding a plank position. The sound of rain continued tapping against the window, and the indoor lighting was soft and calm. She thought this would be a peaceful workout — until the little piglet beside her suddenly opened its eyes. It first curiously came closer and gently nudged her arm with its pink nose, as if asking, “What are you doing?” Ningning looked down and couldn’t help but smile, softly saying, “Hey there, little one. You’re awake?” But the piglet went further — it leaned its whole body against her and began gently rubbing its nose and mouth against her arm and shoulder. “That tickles…” she laughed while speaking, yet didn’t stop her movement. Just as she was focused on maintaining the pose, the piglet suddenly got excited and jumped up. Its front legs landed on her back, and then its entire body climbed on top! Nene froze for a second and turned to look at the piglet now standing proudly on her back. Its tail wagged gently, looking like a little champion who had just conquered a mountain. The scene was both absurd and heartwarming — an elegant girl trying to exercise, while a pink piglet stood triumphantly on her back, as if declaring, “I’m joining too!” ===Check the full prompt and story in comment=== Please tap the post😁 #AIart #Sunday

Peter Lam

11,199 次观看 • 1 个月前

【共闘】 『METAL SLUG2』のラスト、モーデン軍に加担していたかに見えた宇宙人は、突如としてトラクタービームでモーデンを拘束し、正規軍もろともモーデン軍を攻撃し始めました。 共通の敵を前に、先ほどまで熾烈な戦いを繰り広げていた両軍は即座に共闘を選択し、正規軍とモーデン軍は、宇宙人の巨大UFO『シティ・デストロイヤー』に対し、総攻撃を開始する。 このストーリーは、『METAL SLUG 2』の企画を私が担当する以前からずっと温めていた、いつか実現しようと思っていたとっておきのアイデアだったんです。 プレイヤーの状態異常であるミイラ化、デブ化、そしてクライマックスでモーデン軍との共闘という3本柱があったからこそ、『METAL SLUG 2』で大きくテイストを変えることに躊躇はありませんでした。 この3つのアイデアを思いついた時は、必ずMETAL SLUGファンを驚かせることができると興奮していたんです。 シリーズの中でも、「このシーンが一番感動する!」というコメントをたくさん頂き、この手応えに、ただただ感謝しかありません。 [Unexpected Alliance] At the end of Metal Slug 2, the aliens, who appear to be cooperating with Morden’s Army, suddenly turn on them, capturing Morden with a tractor beam and attacking both forces. Faced with a common enemy, the two sides, who had been locked in a fierce battle just moments before, immediately join forces. The Regular Army and Morden’s Army launch a full-scale assault on the massive alien UFO, the “City Destroyer.” This storyline was a special idea I had been nurturing long before I took charge of planning for Metal Slug 2. It was something I had always hoped to bring to life. Because the game was built around three core pillars, including player transformations like becoming a mummy or turning “fat,” as well as the climactic alliance with Morden’s Army, I had no hesitation in taking the game’s tone in a bold new direction. When I first came up with these ideas, I was genuinely excited and convinced they would surprise fans of the series. Even now, I receive many comments saying, “This is the most emotional scene in the entire series!” I’m simply grateful for that response. #MetalSlug30th #メタスラ30th

akio

342,839 次观看 • 2 个月前

🔥 #VRChat 新ワールド「SAYA BLADE」公開! 🔥 剣やハンマーなどの武器を手に取り、 目の前のオブジェクトをリアルタイムで 切断・破壊できる 完全オリジナルのメッシュカットシステムを搭載したワールドです。 #VRChat_world紹介 物理演算と連動した高度なカット処理により、 ただ壊すだけではなく、 「思い通りに切る・砕く」 爽快で自由度の高い破壊体験を実現しました。 破壊表現やカット演出にもこだわった、 新感覚の体験型ワールドとなっています。 ぜひワールド内で、その“感触”を体験してみてください。 📸 皆さんが壊したワールドのスクリーンショットも大歓迎! #SAYABLADE を付けてぜひポストしてください。 反響次第で、新武器の追加や新ワールドの公開も予定しています! 良かったら、いいね❤️ リポスト🔁 よろしくお願いします! World Name SAYA BLADE – Real Time Mesh Cut System – By さや – sayasoft 【EN】 🔥 #VRChat New World “SAYA BLADE” Released! 🔥 Pick up weapons such as swords and hammers, and cut and destroy objects in real time right in front of you. This world features a fully original real-time mesh cutting system. With advanced cut processing linked to physics simulation, it’s not just about breaking objects— you can cut and smash exactly the way you want, delivering a satisfying and highly flexible destruction experience. With carefully crafted destruction effects and cutting visuals, this is a new kind of hands-on experience world. Please step into the world and experience that feeling for yourself. 📸 Screenshots of the world you destroyed are very welcome! Please post them on X with #SAYABLADE. Depending on the response, new weapons and new worlds are planned. If you enjoyed it, ❤️ likes and 🔁 reposts would be greatly appreciated! World Name SAYA BLADE – Real Time Mesh Cut System – By さや – sayasoft 🔗 Please check the replies for the world URL!

さや-sayasoft-

198,821 次观看 • 6 个月前

元Sonic Coaster Pop/USAGI-CHANG RECORDSのAKIです! 長い事音楽活動を休んでいたのですが、2025年春より活動を再開しています! 私に関連する音楽のリスナーさんや興味を持って下さる方にこれからの活動も知って頂きたいので、この動画を作成しました! 是非拡散協力をお願いします!! この動画を見て興味を持って下さった方は応援の為に是非フォローをお願いします! 今は特定のレーベルを持っていないのですが、これから当時のレーベルのようなコラボレーション等複数の形でのリリースも行なっていきます! 今後の活動にも是非ご期待下さい!! この動画は無想りんねさん 無想りんね🐺 に作成して頂きました! Hi, I’m AKI — formerly of Sonic Coaster Pop, and the founder of USAGI-CHANG RECORDS. After taking a long break from making music, I officially returned in spring 2025. I made this video because I want everyone who enjoyed my past work — and anyone discovering me for the first time — to know that I’m creating again. If you like what you see or hear, I’d be super grateful if you could help share this around! If this video got you curious, hit follow and stick around — it really supports me. I’m currently independent and not running a label right now, unlike the days of USAGI-CHANG RECORDS. Even so, I can release music freely through digital platforms, and I’m planning to put out new works in different forms: collaborations, special projects, and more. Lots of new things are coming, so stay tuned! This video was created by Rinne (無想りんね) — 無想りんね🐺

AKI775RECONSTRUX (ex.USAGI-CHANG/SOCOPO)

64,721 次观看 • 7 个月前

『METAL SLUG 3』に登場するモーデン軍の「レベルアーマー」は、実は『装甲騎兵ボトムズ』の「アーマードトルーパー(AT)」へのオマージュなんです。 高度なパイロット認証システムなんてないので、誰でも動かせてしまう仕様なんです。 だからマルコたちも、乗り捨てられた機体を難なく奪えるんですね。 敵の兵器を奪ってそのまま暴れまわるシーンは、映画なんかでもよく見られる王道で、いつか自分のゲームでもやってみたいと思っていたシチュエーションなんです。 レベルアーマーの待機状態も、ATと同じくパイロットの乗り降りを容易にするために脚部を折りたたむポーズなので、スコープドッグなんかを連想した方もいたんじゃないでしょうか。 このメカは、ATみたいな無機質でカッコ良いデザインにしたかったんですが、私が描くと、どうしてもマヌケで可愛いデザインになってしまいますね。 舞台はレベルアーマーの製造工場。 拾う、奪う、壊れたら次へ乗り換える。 そんな鉄屑を乱暴に扱うような使い捨ての美学こそが、このエリアの主役なんです。 小型ロボット工場のボスが、アンティークな大型ロボットという流れも気に入ってます。 このレベルアーマーをボスステージで、『今週のビックリドッキリメカ』のようにボスの腹からワラワラと出そうかと思ったんですが、あのボスがあれ以上、凶悪になってはいけないと踏みとどまりました。 このステージの構想段階では、もっと過激な奪い合いが繰り広げられると思っていたんです。 機体がボロボロになったら、敵のレベルアーマーに突撃。 至近距離でパイロットだけをバルカンで排除し、爆発する寸前の自機から新品へ飛び移る。 そんな「キリコ」さながらの、生き残るための泥臭い『奪う』アクションを、攻略の主軸にするつもりだったんです。 でも私のイメージが上手く伝わらなかったのか、そういう『奪う』っていう遊びは前に出てなかったように見えるんですが、どうなんでしょ…。 さらに言えば、もっと多種多様な試作型や、右腕がパイルバンカー仕様の近接特化型なんかも工場内に配置して、その場でカスタマイズしながら進む構成にすればよかった!なんてことも考えていたんです。 今見返すと、このステージの山場は少し物足りません。 難易度の上がり方がぼやけているので、もっとメリハリのある、強気なレベルデザインをして欲しかったですね。 現状では、新しい機体を奪わなくても、スイスイと走破出来てしまいます…。 絶望的な物量に対して、機体を盾にしながら次々と乗り換え、工場の深部へ突き進む「物を大切にしない戦士」の戦いを突き詰め、『キリコ』っぽい使い捨て感をもっと味わってもらえるゲームになっていれば良かったかなと、少し反省しています。 English below: The “Level Armor” used by the Morden Army in METAL SLUG 3 is actually an homage to the Armored Trooper (AT) from Armored Trooper VOTOMS. There is no advanced pilot authentication system built into it, so basically anyone can operate one. That’s why Marco and the others are able to take over abandoned units without much trouble. Scenes where characters seize enemy weapons and go on a rampage are a classic trope often seen in movies, and it was a situation I had always wanted to try using in one of my own games someday. The Level Armor’s standby pose, with its legs folded to make boarding and disembarking easier, is also the same idea used for ATs, so some of you may have been reminded of the Scopedog. I wanted this machine to have that cool, inorganic AT-like design, but whenever I draw it, it somehow ends up looking a bit goofy and cute instead. The stage itself is a Level Armor factory. Pick one up, steal it, and when it breaks, move on to the next. This rough, almost careless treatment of machines, this sense of disposable aesthetics, is really what takes center stage in this area. I also like the flow where the boss of a small robot factory turns out to be an antique, oversized robot. I did think about having Level Armors pour out of the boss’s body, almost like a “surprise mecha of the week,” but I stopped myself, feeling that making that boss any more vicious would have been too much. At the concept stage, I imagined much more intense battles over these machines. When your unit is falling apart, you ram it straight into an enemy Level Armor. At point-blank range, you eliminate only the pilot with a Vulcan cannon, then jump into the brand-new machine just before your own explodes. I was planning to make that dirty, desperate “steal to survive” action, very much like Chirico, the core of the gameplay. But perhaps my image didn’t come across very well, because it feels like that kind of “stealing” play never really came to the forefront. Or maybe that’s just how it looks to me. On top of that, I also thought it would have been interesting to place a wider variety of prototype units around the factory, such as close-combat types with a pile bunker on the right arm, and let players customize on the spot as they progressed. Looking back now, the climax of this stage feels a little underwhelming. The way the difficulty ramps up is somewhat vague, and I wish the level design had been bolder and more clearly defined. As it stands, the stage can be cleared quite smoothly even without stealing new machines. I can’t help but feel a bit of regret that we didn’t push further into that battle style of a “warrior who doesn’t value machines,” constantly swapping units as shields while forcing their way deeper into the factory against overwhelming numbers, letting players really savor that disposable, Chirico-like feeling. #METALSLUG #GameDev #PixelArt #RetroGaming #VOTOMS

akio

338,028 次观看 • 5 个月前

『METAL SLUG2のアッシ・NERO』 アラビン王国の地下に広がる遺跡には、王家の財宝が隠されている螺旋塔『ガーディアン・ピラー』が無数にそびえているんです。 これらの塔には防衛トラップが各所に仕掛けられており、通常の手段では近づくことすら難しく、たちまちミイラにされてしまいます。 螺旋塔の中心には、超高硬度かつエネルギーを発する希少金属『蛇鉄鋼』が柱として使われており、構造材でありながら動力源としても機能するという特性で、螺旋塔は長きにわたって崩壊を免れてきました。 この性質を古くから知っていたアラビン王国は、同盟国であるモーデン軍には明かさず、密かに『蛇鉄鋼』の採掘を進めています。 そして、『ガーディアン・ピラー』に隠された財宝と『蛇鉄鋼』を採掘するために開発されたのが、王国製の巨大ボーリングマシン『アッシ・NERO』です。 『アッシ・NERO』は地下遺跡に侵入すると、『ガーディアン・ピラー』を最下層から丸呑みし、内部の『蛇鉄鋼』をスキャンしながら削り取っていく…、 当時は、こんなことをイメージしながら描いていたと思います。 この『アッシ・NERO』はモーデン軍ではなく、アラビン王国製だったかな。 というのも、『METAL SLUG2』のボスの中で、『シティ・デストロイヤー』を除いてモーデンマークが記されていないのは、この『アッシ・NERO』だけなので、そう設定したように覚えているんです。 このボスの着想は、ソード・スワロワーと呼ばれる、剣を胃の近くまで挿入する大道芸人と、1967年に放送してた特撮テレビシリーズ『ジャイアントロボ』に出てきた『アイアンパワー』という、蛇の頭のような巨大メカなんです。 迫り上がるマグマから逃げるゲームはよくありますが、ポッキーゲームのように巨大な口がポッキーをカリカリ食べながら近づいて来るようなシチュエーションは珍しいでしょ? そんなドキドキの『アッシ・NERO』戦では、あえてプレイヤーの移動域を意図的に極限まで削り、操作精度と反応速度だけで乗り切らせるイジワルな構成にしてみました。 そして実装後、このボスを見た一人のスタッフは、まだ調整もしていないのに「理不尽で、メチャクチャなボスだ!」と、散々ケチをつけてくるんです…。 私としては『アッシ・NERO』は、他のボスとは違ってビックリ箱の様な感じで、現れた瞬間にプレイヤーをパニックにさせるようなボスにしたかったんです。 ビックリさせた後は、すぐ倒されても良いかなというボスでした。 土地に縛られたプレイヤーに対応するボスって、マンネリ化するでしょ。 どうやってプレイヤーをビックリさせるか…いつもそればかり考えていたんです。 迫力があるし調整すれば面白くなる、と皆が言ってくれるんですが、とにかくそのスタッフが、「理不尽なボスだ!」と、ずっとボヤいていたんですよ。 結局、プレイヤーの移動領域の確保と、アグレッシブ過ぎるボスの移動速度を抑えるという“怖すぎ要素”を取り除いたら、理想的なビックリ箱のようなボスとなり、丸く収まりました。 このボスは、塔ごとプレイヤーキャラをスッポリ丸呑み出来るように画面に収まらないほど長めに描いていたんです。 その大きさに驚いたスタッフが、「akioはボスをこんなに大きく描いてしまって、どうするつもりだ!」と誤解したんだと思います。 突飛なことをやりがちな私も、プレイヤーキャラを覆い隠しても良いからボスの全体像を常に見せてくれ、なんて言うわけありません。 でも、せっかく描いたんだから、断末魔の演出に限っては、通常は画面外に隠れている背中までフレームインして、ボスの全体像が一瞬でも見えるようにしてほしいと頼んでおきました。 このボスのモチーフはキングコブラなので背中の模様は見てもらいたいですからね。 全身が画面に収まりきらないほど巨大なボス『アッシ・NERO』、プレイヤーの皆さんを少しは驚かせることができたなら、嬉しいですね。 “Assi Nero of METAL SLUG 2” Beneath the Arabin Kingdom lies a vast ruin, where countless stone towers known as the Guardian Pillars rise high, said to conceal the royal family’s treasure. These towers are filled with defensive traps, making it nearly impossible to approach by ordinary means, and intruders are quickly turned into mummies. At the core of each stone tower, a rare metal called Snake Steel is used as the pillar. Known for its extreme hardness and energy-emitting properties, it serves not only as a structural material but also as a power source— a unique trait that has allowed the towers to endure without collapsing for ages. The Arabin Kingdom, having long known of this property, kept it secret from their ally, the Morden Army, and quietly continued mining Snake Steel. To excavate both the treasure hidden within the Guardian Pillars and the Snake Steel, the kingdom developed a massive boring machine known as Assi Nero. When Assi Nero entered the underground ruins, it would swallow a Guardian Pillar from its lowest level and scrape away the Snake Steel inside while scanning it… That was the kind of image I had in mind at the time. I believe Assi Nero was not built by the Morden Army, but by the Arabin Kingdom. The reason is that among the bosses in METAL SLUG 2, aside from the City Destroyer, Assi Nero is the only one without the Morden mark, and I recall setting it that way for this reason. The idea for this boss came from sword swallowers, street performers who insert swords deep down near their stomachs, and from Iron Power, a giant snake-headed mecha that appeared in the 1967 tokusatsu TV series Giant Robo (Johnny Sokko and His Flying Robot). In the battle against Assi Nero, I deliberately limited the player’s movement area to the extreme, forcing them to rely solely on precision of control and reaction speed, making it an intentionally mean-spirited setup. Then, one of the staff who saw this boss complained endlessly, saying, “It’s unreasonable, it’s a ridiculous boss!” That person went around telling everyone, “I was the one who put the planner back on the right path,” with an overwhelming craving for recognition. For me, unlike the other bosses, I wanted Assi Nero to feel like a jack-in-the-box—a boss that would throw the player into panic the moment it appeared. After the surprise, I thought it would be fine if it could be defeated quickly. Bosses that match players restricted to the ground tend to become monotonous, so I was always thinking about how to surprise the player instead. Everyone said that with some adjustments it would become interesting, but that staff member just kept grumbling, “It’s an unreasonable boss!” all the time. In the end, by securing the player’s movement space and toning down the boss’s overly aggressive speed—basically removing the “too scary” factor—it settled into a well-balanced fight, becoming an ideal jack-in-the-box style boss. I had drawn this boss extra long so that it could completely swallow the stone towers, and I think that led to the misunderstanding of “Akio made the boss way too big—what was he thinking?!” Even though I often did outrageous things, I never meant that the boss’s full body had to be shown all the time, even if it covered the player character. But since I had worked hard on the design, I at least asked for the lower part of the boss to rise up during its death throes, so the whole body could be revealed. After all, I wanted the players to see the pattern on its back, since the motif of this boss was the king cobra. This Assi Nero was so enormous that its whole body could not even fit on the screen. If it managed to surprise the players even a little, I would be glad. #METALSLUG #GameDev #PixelArt #RetroGaming

akio

790,552 次观看 • 6 个月前