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WIP : #KawaiiPhysics SyncBone 「スカートの足貫通」などの問題を解決するための機能を作成中。動画では、SyncBoneを適用してる左側は貫通を回避できてます …といっても、原理は5年前に試したやつと同じで、それを KawaiiPhysicsノード単体でできるようにしてます! #UE5

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人々はいつも、その時点でAIにできないことを取り上げて、それができれば知能が完成するのだと言いたがる。けれど、AlphaFoldの開発者が探そうとしているのは、むしろ逆だ。「AGIを待たずとも機械が圧勝できてしまう問題」であり、それを通じて人間社会に有用なシステムを量産していく道なのだ。 ジョン・ジャンパー「かつては『知能とはチェスを指すことだ』と言われていて、チェスが指せる機械をつくれれば、それで知能はほぼできあがるのだからチェスをやらせよう、と考えていた時代がありました。実際に、カスパロフとの対局があった1994年ごろには、チェスで人間を超えるレベルの機械を手に入れました。しかしそれは、読んだり書いたりできる機械へとつながる道筋ではありませんでした。 ですから私たちはいつも、ある問題を取り上げて『これこそが問題だ』と言いたがりますし、ときには『人類最後の試験』のような名前を楽観的につけてしまう。これさえ解ければ、もう機械に問題を出す意味はなくなるはずだ、と。しかし私が強く関心を持っているのは、ある意味ではとても『やさしい』問題——驚くほどうまく解けて、AGIをつくる前から非常に有用なシステムを構築できてしまうような問題——をどう見つけるかという点です。 そうしたタイプの科学的な問題に取り組みたいのです。そしてもちろん、AGIをつくろうとしている人たちと同じ系統の強力な技法を使いたい。しかし、哲学的な議論にとらわれる必要はありません。ただ有用なシステムをつくればいいのです。実際、いまの業界全体が考えているのは、ソフトウェア開発をする人にとって意味があり、文章を書く人にとっても意味があり、私たちが解ける問題の範囲そのものを広げてくれるような有用なシステムをどう作るかということだと思います。その結果としてAGIにたどり着くのかどうかは、いずれ分かるでしょう。でも、少なくとも有用なシステムには確実にたどり着きます」

Tsubame

17,968 次观看 • 6 个月前

カーパシー氏の比喩は、AIを生命の延長線ではなく「情報の霊的進化」として見る視点を開く。僕たちは進化のプロセスを再現しているのではなく、人類が残した思考の残響を模倣しているにすぎない。それは生命とは異なる起源を持つ、新しい意識の形式だ。 アンドレイ・カーパシー「私は動物との類推をするときにはとても慎重になります。というのも、動物はまったく異なる最適化プロセスによって生まれたものだからです。動物は進化によって形成され、最初から膨大なハードウェアを備えています。 たとえば、私が投稿で挙げた例はシマウマです。シマウマは生まれて数分で走り回り、母親の後をついていきます。これは非常に複雑な行動です。つまり、これは強化学習ではありません。それはあらかじめ焼き付けられたものです。 そして進化には、私たちのニューラルネットワークの重みをATCGの中に符号化する何らかの仕組みがあるようです。どう機能しているのかは分かりませんが、確かにうまく働いているようです。 つまり私は、脳というのはまったく別のプロセスから生まれたものだと感じています。そして、私たちはそのプロセスを実行しているわけではないので、そこから直接インスピレーションを得ることには慎重であるべきだと思っています。だから私の投稿では、『私たちは動物を作っているのではない』と書きました。 私たちは幽霊やスピリット、あるいは人によって呼び方は違っても、そうしたものを作っているのだと。なぜなら、私たちは進化による訓練をしているのではなく、人間とインターネット上のデータを模倣する訓練をしているからです。 その結果として、完全にデジタルで人間を模倣する、いわば『霊的な存在』が生まれます。それは別種の知性です。 知性という空間を思い描くなら、私たちはまったく異なる地点から出発しているのです。つまり、私たちは動物を作っているわけではないのです。しかし、時間をかければ、AIをもう少し動物的な方向へと近づけることもできると思います。そして、そうすべきだとも思います」

Tsubame

15,839 次观看 • 7 个月前

あれ?俺いまガードしてたよね? ロマチェンコのガード外し ロマチェンコはよく試合中に相手のガードをはたき落とす。 本人があまりに鮮やかにやるから簡単そうに見えるけどこれは普通に難しい。簡単なことではない。 ただ原理を理解できれば誰もがガード外しをできる可能性がある。 まずこれをやるには一つ理解しないといけないことがある。 それは相手のガードには必ず力の入る方向があるということ。 ボクサーはパンチがくるからガードをしたり、避けたりするわけではない。 手が動いたり、肩や肘が動くのに反応してパンチを避けたりしている。 例えばこの場合、まずロマチェンコは連打を中央に打つ。そうすることでまずガードは真ん中に集中する。そしてそこから左手をあげている。 そうすることで、相手の左手は内側に向かって力を加える。 それを左手で上から下に落としているように見えるが、実際は少し右から左に向かって力を加えている。 だからガードがズレる。 そして2回目も同じように右手を挙げて、外から内に向かって力を加えている。 このようにまず連打で内側にパンチがくることを意識させて、そこから相手のガードがどういう動きをするのかを予測、というかエサを巻いて、そう動くようにしておけば相手の動きを誘導できる。 逆にフックを打って外に動くようにエサを巻いておけば、この逆で内から外に力を加えてやれば、相手のガードを外にずらすことができる。 力の流れを意識せずにこれをやってもまず確実に失敗する。 逆に力の流れを把握していれば、成功する確率は高い。 エサを巻いて力の流れをコントロールしろ。

ボクシングアカデミー ツネ

543,442 次观看 • 1 年前

発注者側も発注される側も、動画チェック本当に出来ていますか? みなさん5分ください。冒頭の5分だけこのポストについてる動画を見てください。世界が変わります。 それはプラットフォームを理解しているものが出来れば可能性は10倍20倍、いや100倍にもなる。 皆さんの会社でもYouTubeを始めとした各種SNSで動画を作る機会が増えたんじゃないでしょうか。 発注者側も発注される側も、動画チェックで何をみるべきなんでしょう。 面白いものを見るべき? ネガティブチェック、つまり誤字脱字を中心に見ていますか? それともプラットフォームの特性をいかした動画になっているのかをチェックしていますか? そもそも動画をプレビューしていますか? 動画はテキストでここを直してくださいでは本来目指すべき動画ブラッシュアップの1割くらいしか出来ません。 編集者と同じ素材を見て、どこを目指す動画なのか。 会社経営とまったく一緒でこの動画のビジョンにみんながアンカーを打って走っていくべきなのです。 その中には、面白い・ネガ・プラットフォーム特性すべてを包括した特別な空間が広がっているべきなのです。 映像はクリエイティブの総合格闘技なのです。 オンラインやテキストでは限界あり、クリエイティブのリングの中に立つものそしてセコンドに付く人間までしかわからない空気があるのです。 それは自分よがりなコンテンツを作ることとは全く別で、格闘技と一緒でリングの外には何千・何万もの視聴者が期待をしてみているんです。 動画というものを扱うにあたって思考を回し切れていますか皆さん。 ボクはまだまだ映像業界では雑魚ですが、一コマの重みを体現すべく今日も動画に向き合っています。 そして最後に、YouTubeってサイコー 押忍

WBD_関口ケント🔥逆襲のTVMAN🦆

19,366 次观看 • 4 个月前

この動画は私の知るAIアニメ研究者たちの情報を少しずつお借りして作成しました。 長い間バトル系AIアニメを研究してくれていた方々を私は知っています。 足りない性能の中、工夫して再現する姿は見ていて素晴らしくクリエイティブでした。 ツールの進化と共にクリエイターたちも進化しているAI動画界隈は見ているだけでも楽しいです。 AI動画ツールの進化は、そんな彼らの「好き」が開発の方向性を決めた結果ではないかと思います。 自分も彼らのようにいつまでも作る側でいたいものです。 【使用ツール】 Midjourneyで1枚生成 NanoBananaで差分生成 Hailuo AIで動画生成 Udioで音楽生成 ChatGPTでタイトル生成&etc... たった1枚画像生成するだけで、GoogleさんのNanoBananaは無限にシーンを再構成できます。 今回は1枚をずっと使っていましたが、作れば作るほどリファレンス素材が増えるので精度があがりそうです。 終わってから思ったんですが、できる限り全身が描かれていて背景の情報も多いイラストを用意するか、キャラクターの全身をNanoBananaでだしてから一緒に参照するか、靴とか服装とかプロンプトで補強するかしないと、服装が変わってしまいます。 今回はテストなので、動画生成も同じプロンプトでキーフレーム機能にまかせる形にしましたが、詳しい動作の内容や絵にないエフェクトの追加など、プロンプトでもう一枚中割りを追加する感覚で丁寧にプロンプトを書き込めばもっと精度があがると思います。 2年くらい動画生成の投稿してますがここまでAI動画のクオリティーがあがると思ってませんでした。 AIアニメを作っている人は、どんな方法で制作をしているかリプ欄で教えてくれると嬉しいです。 この動画はCPPのリリース前テストとなります。 HailuoAIというツールがリリースする前のテスト段階から、誰よりも生成していたらCPPに誘われて、ここまでずっとお世話になっていました。 一時期は話題にあがらず心配していましたが、一通り音声ツールを強化した後にHailuo02で巻き返してくれて安心しました。 Minimax Audioもアニメ制作に使えるクオリティーの音声が生成できるのでしっかり地盤固めてましたね。 あとは、どんなスタイルでもどんなキャラクターにも使える動画用リップシンク機能とかきたら嬉しいです。 効果音完璧につけてくれる機能とかあったら神!! とりあえず楽しいけどバトルアニメはもういいかな…笑 AIアニメ制作の最適解が何かは日々更新されますのでみんなで研究し続けましょう!! 次、何つくろっかな…🤔✨ ※エンドフレーム機能はCPPでβテスト中です!!🙏

SEIIIRU😈動画生成AIを使う映像クリエイター

30,190 次观看 • 9 个月前

核兵器は、より良い核兵器を自分で発明してはくれない。しかし知能は違う。知能は、より強い知能を生み出すプロセスそのものを最適化することができる。したがって「AIがAIを改良する」という構図は、これまでのどの技術とも異なる質的な転換点になるのだ。 トリスタン・ハリス「ここで理解しておくべき重要な点は、『AIはAIを加速する』ということです。 私が核兵器を発明しても、核兵器がより良い核兵器を発明してくれるわけではありません。しかしAIを発明すると、AIは『知能』そのものです。知能は、より良いプログラミングや、より良いチップ設計を自動化します。 たとえばAIに『これはNVIDIAのチップの設計だ。これを50%効率よくしてほしい』と指示すれば、その方法を見つけ出すことができます。『これは私のAI企業に必要なサプライチェーンだ。これを最適化して、もっと効率的にしてほしい』と言えば、そのサプライチェーンを改善できます。『これはAIを作るためのコードだ。これをもっと効率化してほしい』と命じることもできます。『これはトレーニングデータだ。もっとトレーニングデータが必要だ。これをどう作るか、100万回シミュレーションしてほしい』と言えば、その過程を通じて自分自身をより良く訓練していきます。 このように、AIはAIを加速するのです」

Tsubame

13,332 次观看 • 6 个月前

従来のプログラミングとAIの本質的な違いを、これほどわかりやすく説明した例はなかなかない。生成AIの「学び方」が腑に落ちる比喩。 モー・ガウダット「AIは(従来のプログラミングとは)違います。AIというのは、パズルを子どもに渡して『やってごらん。うまくいくまで繰り返してごらん』と言うようなものです。そうして何度も試すうちに、ある瞬間、円柱が丸い穴にぴったり通ることに気づきます。そして子どもは、『これが正解なんだ』と理解する。もっと深く考えてみると、それはさらに先に進むのです。 たとえば子どもを車に乗せてドライブしたとします。子どもはそのルートを記憶するわけではなく、『車とは何か』という本質を認識して車から降りてきます。だから別の車を見たとき、その車の形や大きさ、色やメーカーが違っていても、『あ、車だ』と指をさして言うことができるのです。つまり、子どもは『車というものを車たらしめている本質』を理解したのです。 今、私たちがAIにやっているのもそれと同じです。これが『生成AI』というものです。膨大な情報を見せて、それを丸暗記させるのではなく、その情報の中にあるパターンや本質を知的に内面化させる。そして、それを元に新しいものを認識したり生み出したりできるようにするのです。それが今、私たちのAIがやっていることです」

Tsubame

11,013 次观看 • 11 个月前

自民党の鈴木幹事長が議員定数1割削減について、具体的な削減方法などは、来年、国勢調査の結果が公表されてから各党と協議を進めていく考えを示す。 ---文字起こし--- 2025/11/9 NIKKEI 日曜サロン 鈴「法律として、この定数削減1割を目指してやるということを明記した上でですね、またそれを実現するにあたりましては、先般の国勢調査、その結果もですね、来年の秋ぐらいにならないと出ないんだと思います。そういう中で各党、各会派とですね、十分理解を深める、そういうことの作業ですね、これもやっていかなければならないと。そういうふうにイメージ的には思っております」 坂「今おっしゃったのをお伺いすると、今国会ではむしろその1割削減の目標について、基本法もしくはプログラム法みたいなものをやって、実際にその削減する法案は、来年の通常国会以降にやると。そういうイメージですか?」 鈴「これからですね、協議体の中で議論をしますので。まだ始まっておりませんから、私の頭の中にあるイメージを申し上げたに過ぎませんけれども。来月の17日ですか、会期末。それまでにすべて各党各会派との理解を得るための協議を終えてですね、そして具体的なところまで決めきるかというと、それはなかなかそうはならないのではないかなと思っています。やはり高市総理もおっしゃっているように、丁寧に拙速にならずに進めていきたいということを総理もおっしゃっていますから。総理の言葉をそのまま理解すればですね、先ほど私が申し上げたようなことなのではないかと、そういうふうに考えます」

maku

27,556 次观看 • 7 个月前

俯瞰でも縦パースをつけない 二点透視の構図を作る方法と仕組みについて 漫画の表現でよくある「見下ろしている構図だけど高さ方向にはパースがつかない」という、一見矛盾した構図を撮るための手順は以下の通りです。 1. 原理の理解 クリップスタジオの3Dの構図は、カメラだけではなく「カメラ」と「注視点」の2つの関係性によって作られています。この2つを制御することが必要です。 2. 二点透視を作る基本操作 カメラと注視点の高さを一致させることで、二点透視になります。 3. 問題 (a) 高さを一致させたままでは、画面に3D素材が映らないという問題が出てきます。 (b) しかし素材を映そうとしてカメラの角度を変えると、注視点との高さが平行ではなくなるため、縦パースがついてしまいます。 4. 解決の方法 (a) 大凡の構図を決めた後に、カメラと注視点の高さを揃えて二点透視の状態を作ります。 (b) その後に「レンズシフト」機能を使って、映す範囲をずらします。中ボタンドラックは注視点とカメラの関係性を保持したまま構図調整できるので適宜使用。 この手順をとることで、縦のラインを垂直に保ったまま、見下ろしの構図を作ることが可能です。 レンズシフトの下にある「垂直に補正」のボタンを使えば簡単に同様の事ができますが、上記を理解する事で「垂直に補正」の機能はカメラと注視点の位置、レンズシフトYの項目をオートで調整するという機能でもある、ということが理解できます。

漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ|脇﨑

139,101 次观看 • 2 个月前

デイビッド・アイク氏が警告しています。 移民危機は、デジタルIDとプログラム可能なCBDCを導入するための口実として、意図的に作り出されたものだ、と。 🔍 注目すべきは、今まさにイギリスでキア・スターマー首相がデジタルIDの導入を提案しているという事実です。 そして、そのデジタルID導入を最も強く推進しているのが、トニー・ブレア元首相。 移民の大量流入を計画した張本人と言われる人物が、その問題の解決策としてデジタル管理を売り込んでいるわけです。 ⚠️ アイク氏はこれを、問題を作り出し、反応を引き起こし、あらかじめ用意した解決策を提示する、という古典的な手口だと指摘しています。 そしてデジタルIDはCBDCと連動します。 プログラム可能な中央銀行デジタル通貨は、何を買えるか、どこで使えるか、どのエリアから出られないかを、中央から制御できるものです。 🏙️ 15分都市という概念も同じ流れで、必要なものが徒歩・自転車15分圏内に収まるよう設計され、ロンドンではすでにカメラが各所に設置されています。 ゾーンを出たら通貨が使えなくなる。 そうなったとき、私たちはいったい何をもって自由と呼べるのでしょうか。​​​​​​​​​​​​​​​​是非中国人に聞いてみましょう‼️

トッポ

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