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かつてマインクラフトに存在していた超バグった地形 「ファーランド」が最新のテスト版で復活しました。 特殊な設定を行うことで生成されるようになります。 設定方法はリプライ欄に。

66,557 views • 10 days ago •via X (Twitter)

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砂利馬🐴's profile picture
砂利馬🐴10 days ago

①起動構成から最新のスナップショット(26.3-pre-1)になっていることを確認し、「編集」をクリック ②「その他のオプション」を開く ③「JVMの引数」の先頭に -DMC_DEBUG_ENABLED=true -DMC_DEBUG_ENABLE_FARLANDS=true を追加する ④通常通りにワールドを作成し、次のコマンドを実行する /tp プレイヤー名 2820000 200 2820000

じょー's profile picture
じょー9 days ago

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#LOL #リーグオブレジェンド LOL初心者と画面固定を外せない方々へ カメラを操作しやすくなる設定! 設定→カメラ→カメラ動作の速度(マウス)→感度を25付近にする カメラを上手く動かせない理由の半分くらいは画面が望まぬ場所に行ってしまうだと思います そもそも初期設定が早いんですよね… 初期設定のままだとカメラを少し動かしただけでぐい~~~んんんって動いて 「違う!そこまで動くのは望んでない!」になってしまうんです この設定はカメラを動かす時の感度だけを下げる設定なので ゆっくりカメラが移動してくれるようになります LOLはカメラを常に固定にして自動で動く設定より 適したタイミングで外した方が強いゲームです 画面の端っこに敵が行ってしまうと攻撃できなかったり 画面の外側まで届くスキルを持ってるチャンピオンもいる 特にレッドサイドをやってる時のADCは画面固定本当に辛いのでいずれは外していきたいです ぜひこの設定を試してみてください! 私はマウスの感度を異常に高く設定している為9にしていますが 平均的なマウスの感度なら25から上下させるとしっくりくると思います! カメラ操作で悩んでる方非常に多いですし 初心者にとっても早いうちに慣れておくと後々苦労しないので ぜひ沢山の方の目に留まるよう拡散してくれたら嬉しいです!

たなかまね

145,758 views • 6 months ago

オブジェクトの可視・不可視を使わずに 壁を消す方法と仕組み 多くの背景用3D素材には壁があり、ツール詳細から壁のオブジェクトを探して可視・不可視を切り替えることが多いのではないでしょうか。 時間に余裕があるときはそれほどストレスにならないかもしれませんが、忙しいときには他の作業を圧迫してしまいます。オブジェクトを探したり、可視不可視を設定する時間を極力短くする方法をお伝えします。 設定の手順 1. ツール詳細にある「環境設定」から「レンダリング設定」をクリックします。 2. レンダリング設定画面の左下にある「3Dレイヤーの設定:クリッピングプレーン」を確認します。 3. 「カメラリセット時に自動設定」という項目のチェックボックスを外してください。 これで「Near(ニア)プレーン」と「Far(ファー)プレーン」が設定できるようになります。ここの数値の単位はセンチメートル(cm)です。例えば「100」と入力されていれば100cmを指します。 プレーンの考え方 厚みのない透明な板が立っている状態をイメージしてください。 (a) ニアプレーン:カメラの手前にあり、カメラから何cmまでのオブジェクトを消すかを設定します。 (b) ファープレーン:カメラの奥側にあり、カメラから何cm以上先のオブジェクトを消すかを設定します。 例えば、ニアプレーンに「200」、ファープレーンに「4000」と入力すると、「カメラから2mから40mの間にあるオブジェクトしか映さない」という設定になります。 この設定の素晴らしい点は、リアルタイムで影響を与えられることです。一度設定してしまえば、カメラを動かしながら常に手前200cmまでのオブジェクトを消し続けることができます。これにより、手前側の壁や奥側の不要なオブジェクトを効率的に隠せます。 もちろん、この設定は万能ではありません。意図しないところで表示が切れたり、挙動が変わったりする場合もあります。しかし、最初から力技で壁を消して回るよりも、まずはここでしっかり設定を行うことで、不要な可視・不可視の切り替え作業を大幅に減らせるはずです。 ニアプレーンとファープレーンを活用してみて、どうしても調整が難しいと感じたときに初めて個別のオブジェクト設定に着手する。そうすることで、時間をより有効に使えるようになります。

脇﨑|武器になるクリスタtips

156,070 views • 5 months ago

チェスAIの進歩はこうだった——最初は「人間+AI」が勝つ。次に、AIが十分に賢くなると、人間が混ざるほど弱くなる。最終的に、意思決定の最適解が「人間抜き」へ収束する。だから、現実の仕事で最後の状態になることを「超知能」の定義としよう。そのとき、社会の意思決定は不可逆に再配置される。 サム・アルトマン「AGIについては、私たちは定義をしなかったせいで外してしまいましたよね。いま皆が注目している新しい言葉は、超知能に到達するタイミングです。だから私の提案はこうです。AGIはある意味で通り過ぎていったことにして、世界をそこまで変えなかった、あるいは長期的には変えるのだろうけれど、とにかく『いつかはAGIを作った』ということにする。いまは曖昧な時期で、すでに達したと思う人もいれば、まだだと思う人もいて、これから達したと思う人が増えていく。そして『次は何だ?』となる。 そのうえで、超知能の候補となる定義はこうです。あるシステムが、AIの支援を受けた人間よりもなお上回って、米国大統領、巨大企業のCEO、あるいは非常に大規模な科学研究所の運営を、人間の誰よりもうまくこなせるようになったとき。以上です。 チェスで起きたことも興味深い例だと思います。チェスではAIが人間に勝てるようになりました。Deep Blueの件は私もはっきり覚えています。その後しばらくは、人間とAIが組むほうがAI単体より強かった時期がありました。でも最終的には、人間が介入することでむしろ悪くなってしまい、人間がその卓越した知性を理解できないまま口を出さない『人間抜きのAI』が最善、という状態になった。 超知能を考える枠組みとして、これは面白いと思います。まだずっと先の話だとは思いますが、今回はもっとすっきりした定義を持てたらいいですね」

Tsubame

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【 維新×自民 4つの合意 今国会で成立目指す 】 日本維新の会 代表 #吉村洋文 高市総理、自民党の幹部の皆さん、そして私、藤田共同代表、維新の幹部のメンバーと党首会談を行いました。 今後の国会での運営、また法案についてのとりわけ議法に関しての方向性、内容の確認です。 まず 1つ目については、議員定数の削減、これについては必ずやりきろうということで、定数について 45 削減する、この法案を出すと。 そしてこれを今国会でやるという合意をいたしました。 中身についてですけれども、自民、維新との協議体、そこにおいて成案を得て、そして出すという方向性をまず確認をいたしました。 そして 2つ目です。 2つ目は副首都法案についてです。これは連立合意にも入っており、また我が党としても非常に重要とする、いわゆる統治機構改革のところです。日本において副首都をしっかりと作っていこうという法案です。これにつきましても自民、維新、両党の協議体で法案について詰めている段階であります。これについて今国会において提出し、成立させる。これについて両党で確認をいたしました。 そして 3つ目は日本国旗損壊罪についてです。日本の国旗損壊罪についても、議法によって、定めていこうと。それを今国会で提出して成立を目指す。外国のこの国旗損壊罪については定めがありますが、日本の国旗損壊罪については定めがない。これはおかしいじゃないかということで、連立合意も入っております。この3つがまず大きく方向性として協議し、合意をいたしました。 そして、旧姓の使用拡大についてですけれども、ここについてはですね、できる限りこの国会で目指していこうと、しっかりとこの旧姓の使用拡大法案についても進めていこう。ここは確保になりますが、それをしっかりやっていこうじゃないかという、この4つについて確認をいたしました。 #日本維新の会

日本維新の会

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