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#このタグを見た人は同時攻撃を挙げる 超宇宙刑事ギャバンインフィニティでも こうゆう展開観たいよね PROJECT RED つまりは東映特撮アベンジャーズ的な物を作ろう的なものであるなら メタルヒーロー×仮面ライダーとか 普通に観てえな 坂本監督が作ろうとした石森アベンジャーズ 是非叶えてほしい

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日本保守党の有本氏によると、私たちを攻撃している人たちは自民党支持者が物凄く多いそう。金をばら撒くとか、金を裏でやり取りするとか、相手をdisることで自分達を上げるということに邁進している。私たちとは違って政策批判ではなく人格攻撃しているとのこと。逆なら見たことがありますけど… 2026年7月29日、あさ8 有「私たちを攻撃している人たちの例えばSNSのアカウントとか色んなもの、これずっと見てるとやっぱりね、自民党の支持者が物凄く多いんだよね」 森下「あ、そうですか。はあー」 有「で、昔からよく言われるよく選挙にね、それこそネットなんかない時代でも選挙になるとね、え、敵陣営の怪文書流したりとかね、そういうことがあった。今ネットでバンバンバンバン平時でもやれるわけですよ。で、ああ、もうこの人たちはね、こういうことに浸かってきてるから。もう金をバンバンばらまくだとか、金を裏でやり取りするだとか、そういうことプラス、そうやって敵をディスることで、自分たちのそのなんていうかな選挙公約だとか信頼感だとかそういうものというよりは、敵をディスって落として、これで自分たちを上げるということにもの凄いその邁進してきたわけ、あこの人たちにとっては普通の行動なんだなと。もちろん私たちだって相手のことは批判もしますよ。だけどね、ちょっと違うんだな。やっぱりやり方が」 森下「政策とかではない部分で」 有「ない部分。人格攻撃ですね。明らかに」

ひろ

37,729 views • 1 month ago

「こういうところとかでもさ、よくコメントで、今ねこっから次じゃあ政治の話にするけど コメント欄で批判とか誹謗中傷とかやってる人達 いいよ、分かるよ その日頃きっと楽しくないんだろうな 全然ストレスまみれで楽しい事もないから目立ってなんか偉そうなこと言ってるやつ見つけてあのムカつくことをとりあえず言う いいんだけどさ でもそれってさやっぱり誰の為にもならないわけですよ で"誰の為にもならねえとか言われても知らねえし" それもそうだと思う 俺もひねくれてた時期があるからそういう風になんか目立ってる人を捕まえて何か言いたくなる気持ちも人間当然あるし嫌な部分っていうのは当然あるんだけれども やっぱりそういうことに対して突っ込んでいくとかさ、こういういわゆるオーガニックのことに関しても、わざわざやらなくてもいいことをやりに行くって、これってすごくエネルギーがいるし、どう考えても人の為なんですよ その人の為の一部の中にこうやって批判してる人達の部分も入ってるってことを絶対に忘れないでほしい あなたたちが生きやすい世の中を作る為に影響力があったり、お金持っている人達は一生懸命頑張る瞬間というのがあるんです それがいい方向に作用する時もあれば悪い方向に作用する時もあるけど、人の為に何かを頑張ろうとしていることには間違いないし、そういった人達を傷つけるような言葉というのは非常に僕は一個人の意見としては不愉快だし、もっと考えてほしい なんか文句があったり苦しいこと悲しいこと、そんなんってもう本当にこう腐るほどあるし分かるんだけど 、どうか乗り越えてほしいなと思うし乗り越えるための努力を僕は自分自身持っていきたいなとは思う ので なんかそういう一つの意図があって言ってるってこと これは政治の話をする時も一緒 オーガニックの話をする時も一緒 僕らのファンは絶対そういうマインドでいてほしいし これをね別に強要はしてないよ でも僕らのファンはそうあってほしい、素敵な人であってほしい 人を中傷したり、誹謗中傷したりとかそういう人間であってほしくない、言葉を選んで喋ってほしい ムカつくこともあると思う、でもムカつくことがあったとしてもその時に一回グッと堪える...まあ俺もできない時あるからわかるんだけど、だけどなんとか頑張ってほしい 今こういう時代じゃん? ここで何でも好きなこと言えるんだよ一人で、思ったこと でもこれが今だったら13,000人の人に届いて、その中でこの話をされて不愉快に思う人も何かしらあると思う でも、そういうことがあるということを発信する側は常に考えなきゃいけない だからそれは僕らのファンであれば、もしこれから何か発信をしていく人であれば、そこを絶対に忘れないで発信してほしいなと思います 必ず何かをする時に何かを動かす時、何かをやる時には痛みが生じる その痛みをやっぱり俺らは分かち合わなきゃいけない し...宗教とかじゃないよ全くそういうのじゃない そういうんじゃなくて、もうこれは世の中を平和にする為に 、一人一人が考えなきゃいけないことなので、今のこの時代だからこそ、すごく大事なことだと思います 僕は昨今、やっぱりいろんなSNSだったり、まあソーシャルメディア通じてTikTok•Instagram•YouTube見てて、やっぱりそういうことがあのちょっと激しくなりすぎて人の揚げ足を取ったりとか、悪口を言ったり自分の理論を正当化する為に、あまりにも人の意見を聞かずに突き進んでしまう様なおじさん達を見てると悲しくなる、おばさん達みたいに、とか... それはちょっとまだ、まだまだ全然もっともっといろんなことを経験して人を許す力みたいなものを持ってもいいんじゃないかなと思います」

𝙴𝚄𝙿𝙷𝙾𝚁𝙸𝙰

168,259 views • 25 days ago

#仮面ライダー龍騎 『企画の経緯』 現在でこそ「平成仮面ライダーシリーズ」の第3作に位置づけられているが、当時はまだシリーズという意識はなく、『仮面ライダークウガ』や『仮面ライダーアギト』の2作で終了して仮面ライダー以外の作品を制作予定であった。 このころに出された案として『仮面ライダー』の企画原型の一つである『クロスファイヤー』をモチーフとした騎士ヒーローの企画があり、これが本作品の原型となっている。 しかし、仮面ライダーが大きな盛り上がりを見せていることを重視し、やはり仮面ライダーを制作しようという方向で話が決まった。 2001年9月11日のアメリカ同時多発テロ事件を受けて、テレビ局側は『クウガ』や『アギト』のように複雑ではなく、善悪の別が明瞭なヒーローものを作って子供たちに本当の正義を教えようというコンセプトを企画側に要求した。 しかし白倉伸一郎プロデューサーは局の意向を察した上で、意図的に曲解した応えを返した。 「子供たちに本当の正義を教えたい」と言うからには、子供たちの信じている正義は偽物で番組制作者は本物を知っていると主張するに等しくなってしまうためである。 前作『アギト』でも複数の主役を配置することで「それぞれの立場の正義」を描こうとしたが、視聴者がはじめから結論づけている「仮面ライダーは正義」という意識を打ち壊すには至らなかった。 そこで、本作品では視聴者が受容できないほど多くの仮面ライダーを投入し、既定の結論を覆そうとしたのである。 メインスポンサーであるバンダイからも『クウガ』や『アギト』とはガラリと変えたいという要望があり、デザインや設定なども従来の仮面ライダーシリーズとは大きく異なる斬新なアイディアが数多く取り入れられていった。 このように、従来の仮面ライダーシリーズにはありえない設定を盛り込んでいるため、外伝という意味を込めて作品名に『龍騎』と漢字が用いられた。

HONGO

310,913 views • 1 year ago

#時間の面影 東京巡回展、終幕しました。おかげさまで約4000名を超えるお客様にお越しいただきました。ほんとうにありがとうございます。またどこかでお会いしましょう。 - 時間は空間になり、 空間は時間になる。 時間は存在しない。 - 時 間 の 面 影 resemblance of time - はじめに、以下の媒体あるいは概念について、本展の着想の元になった考察を述べてみます。 写真 見る人に「時間」が委ねられる。時間は伸び縮みする。 動画 作る人が「時間」を意図している。時間は制御される。 時間 ある流れの何かと何かの「間(あわい)」にあるもの。そのすべての移ろい。 空間 ある場所の「空(くう)」にあるもの。そのあらゆる広がり。 - この考察は、あらゆるものごとは常に変化しながらその都度失われる、という道理を撮影という行為を通し実感することで導かれたものです。 例えば、一瞬の出来事を永遠のように感じたり、永い記憶を一瞬のように感じられることはありませんか。そして、何もないところにこそ確かな存在を見出すことも。あるようでないは、ないようで、ある。 では、時間は存在しない、とするならば? 本展はそのような思考についての実験であり、時間と空間の感覚への問いを考えていく試みでもあります。 濱田英明

濱田英明

17,212 views • 1 year ago

ヘミシンクは、ただの瞑想用CDではなく、“意識だけを別の場所へずらす装置”なのかもしれない。 坂本さんが説明していたヘミシンクは、ものすごく簡単に言うと、音を使って意識の状態を変える技術です。 作ったのは、ロバート・モンローというアメリカの人物。 もともとは、音を使って人をリラックスさせたり、眠りに近い状態で学習できないかを研究していたそうです。 ところが、その実験の中で、モンロー自身が突然、体から抜けるような体験をするようになった。 いわゆる幽体離脱です。 しかも、それが一度だけではなく、何度も起きた。 そしてその体験を通して、死後の世界のような場所や、宇宙人的な存在とも出会うようになったと語られています。 ここが、かなり不思議です。 最初は、睡眠学習の研究だった。 でも気づいたら、肉体を離れる体験や、死後世界、異次元存在の話につながっていく。 まるで、音響技術の実験をしていたら、偶然“あちら側のドア”を開けてしまったような話です。 ヘミシンクの仕組みは、右耳と左耳に少しだけ違う周波数の音を聞かせること。 たとえば、片方に100Hz、もう片方に104Hzの音を聞かせる。 すると、その差である4Hzのリズムが脳に影響して、脳波がその状態に近づいていく、という説明です。 普通なら、深い脳波の状態に入ると、人は寝てしまいます。 でもヘミシンクでは、そこに目を覚まさせるような音も入れて、 意識は起きたまま、体は眠っているような状態に近づける。 ここが一番のポイントです。 普通の夢なら、寝ている間に勝手に見るものです。 でもヘミシンクでは、意識を保ったまま、普通では行けないような深い意識状態に入ろうとする。 坂本さんの話では、その状態で「フォーカス」と呼ばれる意識の段階へ進んでいきます。 その先で、ガイドと呼ばれる存在からメッセージを受け取ったり、非物質の世界にアクセスしたりすることがあると説明されています。 この「ガイド」という存在も不思議です。 坂本さんによると、ガイドは人によって違う。 自分の過去世のような存在だったり、関係の深い存在だったり、悟ったような存在だったりする。 姿も、見る人が理解しやすい形で現れることが多いそうです。 たとえば、ネイティブアメリカンのような姿。 古代ギリシャの賢者のような姿。 あるいは、本人が受け取りやすいイメージ。 つまり、相手が本当は何者なのかよりも、こちらが理解できる形に“翻訳”されて現れるような話です。 これ、かなり謎があります。 もし本当に別の存在がいるなら、 なぜそのままの姿ではなく、人間がわかる姿で現れるのか。 逆に言えば、私たちが見ているものは、本当の姿ではなく、脳や意識が受け取れるように変換された映像なのかもしれません。 さらに坂本さんは、ヘミシンクを使うことで、宇宙人のような存在と会うこともあると語っています。 ただし、その宇宙人は、よく映画に出てくるような肉体を持った存在とは限りません。 坂本さんの説明では、物質の世界ではなく、非物質の世界を通ってやって来る存在もいる。 だから、遠い星から何百光年も飛んでくるというより、 物質ではない次元を経由して、ほとんど一瞬で接触できるという考え方です。 これが本当なら、UFOや宇宙人の見方が変わります。 宇宙人は空から円盤で来るもの、というより、 意識のチャンネルを合わせた時だけ見える存在なのかもしれない。 幽霊が見える人と見えない人がいるように、 UFOや異次元存在も、こちらの意識の状態によって見えたり見えなかったりする。 坂本さんの話では、宇宙人にはいろいろな姿があるそうです。 人間型。 爬虫類型。 カマキリのような存在。 イルカのような存在。 魚のような存在。 龍のような存在。 ここまで来ると、もはや「宇宙人」というより、意識の宇宙にいる生命たちという感じです。 さらに不思議なのは、坂本さんが「ハートを開く」ことの重要性も語っている点です。 覚醒や意識の成長には、頭で理解するだけではなく、胸のあたり、つまりハートのエネルギーを開くことが大事だという話です。 声を出す時も、胸から外へ広げるように意識する。 これは科学の話のようでいて、最後はかなりスピリチュアルな話に戻っていきます。 でも、そこがヘミシンクの不思議なところです。 始まりは音響技術。 仕組みは左右の耳に違う周波数を聞かせるという、かなり理屈っぽいもの。 なのに、その先で語られるのは、幽体離脱、死後世界、ガイド、宇宙人、非物質世界、覚醒。 科学っぽい入口から入って、気づいたら神秘の奥に立っている。 坂本さんのヘミシンクの話が不思議なのは、ここです。 これは単なるリラックス音源なのか。 それとも、人間の意識を、普段は見えない領域へ向かわせる道具なのか。 目を閉じて、音を聞くだけ。 でもその先で、もし本当に肉体とは別の意識世界に触れてしまうのだとしたら、かなり怖い話です。 なぜなら、それは「死後の世界」や「宇宙人」が遠い話ではなく、 自分の意識の奥に入口があるかもしれない、ということになるからです。 あなたはヘミシンクを、脳をリラックスさせる音の技術だと思いますか? それとも、人間の意識を“見えない世界”へつなぐ装置だと思いますか?

角由紀子のヤバイ帝国

13,177 views • 4 months ago

🏀プレシーズンゲーム🏀 【川崎74-63越谷】 🎙試合後コメント 🗣藤原隆充メインコーチ ─────── 今日の戦えていた数分間をスタンダードに ─────── 《試合総括》 ずっと準備してきた、ディフェンスの部分がメインなんですけど、その部分が全然遂行できなかったのかなっていうところがもったいなかったなと。 そこにチャレンジできてなかったなというのがまずひとつあって、 でも中でも数分間は戦えているところもあったので、そういったところをもうスタンダードにしながら選手たちにもやっていくように(伝えていきたいです。) 今ずっと、10日間以上ニ部練を続けて、彼らがもう疲労困憊のところがある中で、その中でも今できることをしっかりしないといけないよっていうところを話してきたつもりだったんですけど、もうちょっと僕がうまく伝えることができたらよかったかなっていうのは、今日の試合を通して、そこが大きくもったいなかったなというふうには思います。 (今日の試合では何を確認して何を試したかったのか) 基本的にはディフェンスのところで、 オフェンスは、今組み合わせで、実際ローテーションを組めるのが(コンディション等の関係で)8人とかがギリギリだったので、プレーできる選手が少ない中でも一番確認できるのはディフェンスのところだったので、 そういうボールプレッシャーのところであったり、ポジショニングのところであったり、最後のマイボールとするリバウンドのところでのファイトであったりとかっていうのを、大きな課題としていました。 (池田選手や三ツ井選手はそのあたりをしっかり表現しているようにみえたが) そうですね、一生懸命やってくれてたっていうのはあるんですけど、まだまだでもそれがB1のCSに出るには、もっともっと高いレベルができなきゃいけないし、池田に関して言えば、1つ目、ああやってアグレッシブにディフェンスしながらも、1つファウルしたら、2つ目をどう考えるかというのは、ただただカッとなって、もう1回やるんじゃなくて、今日実際にローテーションの中でもクレモンズと池田のところ、四家もいますけど、ところでっていう、ガードのローテーションがそこしかいなかったので、そういうのも冷静に考えなきゃいけないよねっていう。 一生懸命やってるから、じゃあ、そういうファウルトラブルがOKなのかというのはないので。 そこはクレバーにやってほしいなっていうふうに思いますね。 (新加入選手のオフェンスのフィット具合をどう感じているか) オフェンスに関して言えば、まだまだ各選手がどういうことができるのか、その色を出せっていうところで、全員今理解しようとしているところなので、それぞれの役割に色があるので、それをしっかりまず今は出してほしいっていうところで選手には話していて、ただその中でも1対1だけでやるんじゃなくて、しっかり人とボールが動くオフェンスの中で、その中で自分の長所を出して、最後にああやって大庭みたいな、クイックで打てたりとかっていうのがあるので、ああいうのを常に出していってほしいなというのは選手たちに話しています。

越谷アルファーズ

35,339 views • 1 year ago

『映画ちいかわ 人魚の島のひみつ』は、原作を超えたのか。 結論から言う。 超えた部分もある。だが、原作にしかない怖さも失われた。 長文です。動画も作りました。 映画化としては、かなり成功している。 しかし、すべてが原作以上になったわけではない。 まず、映画が原作を超えたと感じた点を三つ挙げる。 一つ目は、音である。 漫画では、セイレーンの歌声も、波の音も、攻撃の衝撃も、読者が頭の中で想像する。 だが映画では、それらが具体的な音として押し寄せてくる。 特に、かわいらしい画面と、重く響く音の落差がすごい。 人魚をめぐる真相も、漫画ではコマと擬音によって距離を保てたが、 映画では音が付くことで、行為の暴力性が一気に現実へ近づく。 二つ目は、時間である。 漫画は自分の速度で読める。 怖い場面で止まることも、前のページへ戻ることもできる。 一方、映画は観客を決められた速度で物語の先へ運ぶ。 島へ着いた直後の楽しさ。 島民たちとの交流。 セイレーンの出現。 そして真相。 楽しい時間が少しずつ壊れていく流れを、観客は止められない。 この逃げられなさは、映画だからこそ成立した恐怖である。 三つ目は、登場人物の感情である。 ちいかわが怯える呼吸。 ハチワレが状況を理解しようとする声。 ラッコが危険を前にして見せる緊張。 うさぎの予測不能な動き。 漫画では小さな表情の変化として描かれていたものが、 声と動きによって立体的になっている。 特にヒトハとフタバは、真相を知ってから見返すと、 沈黙や視線の一つ一つが別の意味に見える。 これは映像化の大きな成功である。 では、原作の方が優れている部分は何か。 一番は、余白である。 漫画では、残酷な行為そのものをすべて説明しない。 コマとコマの間に、読者が想像する空間がある。 何が起きたのか。 どんな気持ちだったのか。 この先、二人はどうなるのか。 答えを与えすぎないからこそ、読後に不安が残る。 映画は音と動きで情報が増えた分、原作の曖昧さが少し減っている。 もう一つの弱点は、映画として観ると、 中盤の反復が長く感じられる可能性があることだ。 島での楽しい時間と、セイレーンによる被害を丁寧に積み上げる構成は、 原作ファンにはうれしい。 しかし、初めて触れる観客には、 物語の本当の焦点が見えるまで時間がかかるかもしれない。 そして最大の問題は、映像が豪華になることで、 残酷な物語まで娯楽として気持ちよく消費できてしまうことである。 アクションの迫力。 歌の魅力。 かわいい登場人物。 それらが強いほど、本作が描く罪や責任が薄く見える危険もある。 それでも私は、この映画化を高く評価する。 理由は、原作を分かりやすい子ども向け作品に変更せず、 ナガノ作品の不穏さを残したからである。 原作を超えたかどうかを、勝ち負けで決める必要はない。 漫画は、余白で怖がらせる。 映画は、音と時間で逃げ場を奪う。 同じ物語を、異なる方法で怖くした。 映画を観た人は、ぜひ原作も読んでほしい。 映画で具体化されたものと、漫画で最後まで曖昧なまま残されたもの。 その違いを比べたとき、 『人魚の島のひみつ』という物語の異常な完成度が、さらに見えてくるはずである。 あなたは、映画と原作、どちらが怖かったですか。 コメントで教えてください。

榊󠄀原清一 / 人財版 令和の虎 主宰

44,708 views • 1 month ago

人々はいつも、その時点でAIにできないことを取り上げて、それができれば知能が完成するのだと言いたがる。けれど、AlphaFoldの開発者が探そうとしているのは、むしろ逆だ。「AGIを待たずとも機械が圧勝できてしまう問題」であり、それを通じて人間社会に有用なシステムを量産していく道なのだ。 ジョン・ジャンパー「かつては『知能とはチェスを指すことだ』と言われていて、チェスが指せる機械をつくれれば、それで知能はほぼできあがるのだからチェスをやらせよう、と考えていた時代がありました。実際に、カスパロフとの対局があった1994年ごろには、チェスで人間を超えるレベルの機械を手に入れました。しかしそれは、読んだり書いたりできる機械へとつながる道筋ではありませんでした。 ですから私たちはいつも、ある問題を取り上げて『これこそが問題だ』と言いたがりますし、ときには『人類最後の試験』のような名前を楽観的につけてしまう。これさえ解ければ、もう機械に問題を出す意味はなくなるはずだ、と。しかし私が強く関心を持っているのは、ある意味ではとても『やさしい』問題——驚くほどうまく解けて、AGIをつくる前から非常に有用なシステムを構築できてしまうような問題——をどう見つけるかという点です。 そうしたタイプの科学的な問題に取り組みたいのです。そしてもちろん、AGIをつくろうとしている人たちと同じ系統の強力な技法を使いたい。しかし、哲学的な議論にとらわれる必要はありません。ただ有用なシステムをつくればいいのです。実際、いまの業界全体が考えているのは、ソフトウェア開発をする人にとって意味があり、文章を書く人にとっても意味があり、私たちが解ける問題の範囲そのものを広げてくれるような有用なシステムをどう作るかということだと思います。その結果としてAGIにたどり着くのかどうかは、いずれ分かるでしょう。でも、少なくとも有用なシステムには確実にたどり着きます」

Tsubame

17,968 views • 9 months ago