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この場面に、一度は憧れたことがある人も多いのでは?

22,346 次观看 • 2 天前 •via X (Twitter)

2 条评论

Froots(フルーツ) - アニメ 的头像
Froots(フルーツ) - アニメ2 天前

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FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア|日常の違和感言語化係

454,826 次观看 • 4 个月前

“勝負の場で何を見せるか”には、その人の想像力の限界が出る。 『軟派tokyo』の渋谷インタビューで、ヨガ講師の女性が「男に冷めた瞬間」を話していた。 同窓会で再会した一軍男子といい雰囲気になり、いざという場面で相手が脱いだら…. 出てきたのはゾウのイラスト入りの子どもパンツ。 しかも本人は、それを自信満々に“勝負下着”として履いていたという。 一見、ただの笑い話に聞こえる。 でも、テレビ番組のディレクターとして何百人もの人を見てきた立場からすると、ここには笑って済ませられない本質がある。 彼はきっと、「これ、面白いでしょ」と思って履いていた。 でも、その発想は自分の中だけで完結している。 抜け落ちているのは、 「それを見た相手がどう感じるか」 という視点だ。 自信があること自体は悪くない。 ただ、その自信が「自分から見た自分」にしか向いていないと、それは自信ではなく、ただの独りよがりになる。 これは下着だけの話じゃない。 対人関係すべてに通じる。 現場で見てきて強く思うのは、売れない人には共通点があるということだ。 それは、「自分が面白いと思ったものを、そのまま出してしまう」こと。 自分のノリを、相手も当然わかってくれると思っている。 でも売れる人は逆だ。 まず相手の温度を見て、 何を求めているかを読んでから、 自分をどう出すか決める。 同じボケでも、 相手とタイミングを選んでいる。 この差は、センスの差ではない。 視点がどこに向いているかの差だ。 心理学では、これを「視点取得」という。 自分の立場を離れて、相手の目線で状況を見る力のことだ。 対人関係の満足度は、この力と強く結びついている。 番組の面談でも差ははっきり出る。 「自分はこれが得意です」と話す子より、 「相手にこう感じてもらいたくて、これをやっています」と話す子のほうが、 圧倒的に視聴者に支持される。 同じ自信でも、 ベクトルが内向きか外向きかで、結果は大きく変わる。 ゾウのパンツの彼も、自己肯定感は高かったのだと思う。 同窓会でいい雰囲気まで持っていけた時点で、場の空気を読む力もある程度あったはずだ。 でも最後の最後で、 「相手にどう映るか」を想像する回路が抜けていた。 想像力が自分のところで止まる人は、 どれだけスペックが高くても、最後には選ばれない。

軟派Tokyo

32,195 次观看 • 5 个月前