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この背中に飛び乗るやつをやりたかったんです🐍 Hailuo AI (MiniMax) さんがクレジットをくれたので 動きを検証、お試ししてました。(#HailuoCPP) やっと少し仲良くなれたかもしれない…! 動き悩んでいるあなたにプロンプト👇 ------------------- General: High-quality Japanese anime-style cinematic action sequence. Extreme speed, scale, and intensity. Relentless monster combat. Quality: Ultra-high-definition cinematic animation. Sharp anime linework, high-contrast lighting, dramatic cel shading. Clear silhouettes with controlled motion blur. Character Role: An elite swordsman with ninja...

34,470 views • 6 months ago •via X (Twitter)

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【Hailuo】で高速崖登りプロンプト🪨 Hailuo AI (MiniMax) でパルクール×クライミングな動画を作って遊んでみました! 崖登りはHailuoがかなり相性が良いようで、この感じは他のモデルではなかなか出せないかも🥹 #hailuoai #HailuoCPP Hailuoは背景でも複雑に組まれたパイプとかはめっちゃ溶けるんですけど、こういう岩場とか木とかは溶けにくいみたいですね🤔 背景が溶けてないのと人物は高速移動なので全体的に溶けはあまり気にならないかも! 動画はHailuo 2.3の10秒を3本分エンドフレーム延長で繋いでます(+最後のおまけもHailuo) Hailuo 2.3はまだエンドフレーム画像が使えないので、アップデートが待ち遠しいです……! ちなみにキャラはパルクールアニメで推しを多くいただいた忍者の子カノンです🥷 カノンの日常的な練習(修行?)風景ということで……☺️✨ 曲もアニメのカノンのシーンで使っていたのと同じDnB×和ロックなやつです🎼(Suno v5) あと最初は全体的にエフェクトかけたりごちゃごちゃ編集してたんですが、Hailuoが出してくれたまんまの方がいいなと思って消しました😂笑 冒頭とラストはエフェクト入れてますが、 0:05 以降は速度調整のみです!(着地とかのアクションを雰囲気でビートに合わせたりなど) ---------- ▼プロンプトについてメモ ---------- ※Hailuoはなぜか日本語のNGワードがかなり多いので英語にしてます(YAML形式) ※実写の場合は冒頭のGeneralの1行を変えてください ※まだHailuo上限の2000字まで800字弱余裕があるので、残り部分に"Character Details:"としてキャラクターの服装などの特徴を書くとキャラの描画が安定するかも(特に延長後) ※ただし文字数が多くなると細部の効きが鈍くなるのでスリム化した方がいい場合もあります🥹 ※のんびりな崖登りもちょいちょい出るのである程度ガチャは必要です🎰 ※Effectsのところの(Depending on the action environment)は結構重要で、これを書くとちゃんとキャラが触れたものに応じてエフェクト出してくれるようになりました(なしだと何もないところでも常に葉っぱが飛び散ったりする) ※GrokやSora2などHailuo以外のモデルでもそこそこいけますが、入力画像の影響がかなり大きいかも知れません……(それはHailuoもですが) ---------- ▼プロンプト ---------- General: - High-quality Japanese animation action movie. Quality: - Ultra-High-Definition cinematic animation. - high-quality lighting and shading. Character Role: - A Ninja master, Professional traceur / Parkour athlete. Setting: - A sheer cliff of limitless height in the wilderness at sunset. Movements: - Supersonic speed full power parkour and rock climbing. - Nonstop action. - Cleverly using rocky protrusions and decaying footholds, he climbs at incredible speed. - Skillfully utilize rock protrusions and crumbling footholds. - Continues to climb sheer cliffs at incredible speed. - There should be no wasted movement between each move, and no slowing down between techniques, with extremely flowing and smooth movements connecting all the movements. Camera: - Handheld camera with camera shake. - Close-range tracking shot from behind or the side. - Dynamic camerawork and effects. Effects & Environments: - Speed line, rapid impact shockwaves effects, motion blur, Dutch angle. - Flying branches and leaves, crumbling rocks, exploding dust (Depending on the action environment). Note: - No retreat. - No stopping. - No other people.

Muse|AI音楽&AI動画

22,137 views • 6 months ago

Created this race using GPT Image 2 and Seedance 2.0 on TapNow Prompt Follow the storyboard strictly in exact order from Panel 1 to Panel 9. Do not skip, merge, or rearrange scenes. Keep the SAME female cyclist identity across the entire film. No face changes, no hairstyle changes, no helmet changes, no body proportion inconsistencies. Baby pink must remain the dominant apparel color throughout all cycling scenes. Avoid black wardrobe replacements. Preserve realistic nighttime lighting continuity between shots. Maintain the same cool blue tones and subtle red light reflections. Heavy rain intensity must stay visually consistent across all scenes. Water physics must look physically accurate: droplets, splashes, mist, wheel spray, and runoff should behave naturally. Avoid artificial AI motion. Camera movement should feel like real cinema rigs, FPV drones, mounted bike cameras, or stabilized tracking systems. Drone shots must maintain locked framing and smooth movement without random drifting or orbiting. Use subtle cinematic motion only — no excessive shaking or jitter. Keep realistic breathing, body fatigue, pedaling mechanics, and fabric reactions to wind and rain. Preserve shallow depth of field in macro shots and atmospheric haze in wide shots. Keep the environment dark, moody, and cinematic with strong contrast between wet reflections and darkness. Ensure all reflections on asphalt, water droplets, and bike components react naturally to changing light sources. Maintain premium commercial pacing: slow controlled preparation and macro shots transitioning into aggressive high-speed riding sequences. Final output should resemble a high-budget Nike / Rapha night cycling commercial shot during a real mountain storm. Ultra-realistic cinematic night cycling commercial about female endurance cyclists riding through an intense rainstorm in the mountains at night. Premium Nike / Rapha aesthetic with baby pink performance cycling apparel as the dominant accent color. Hyper-realistic documentary look, no stylization, no anime look, no beauty filters. Natural skin texture, realistic rain interaction, physically accurate water behavior, cinematic low-key lighting, cool blue night tones mixed with subtle red rear-light reflections. Heavy rain, fog, wet asphalt reflections, cinematic motion blur, high dynamic range, shallow depth of field, premium sports commercial quality. The film follows a strict 9-panel storyboard structure with seamless cinematic transitions and continuity preserved across every scene. The SAME female cyclist identity must remain consistent throughout the entire video: same face, helmet, glasses, body proportions, baby pink apparel, lighting style, and overall appearance. Maintain continuity of rain intensity, wetness, fog density, and environmental lighting between all shots. Panel 1: Extreme macro close-up of the female cyclist’s eyes and face in heavy rain at night. Focus on soaked eyelashes, wet skin texture, raindrops streaming across the face, baby pink helmet and baby pink face mask visible. Red rear bike light flickers dynamically across her eyes and skin while cool blue night tones dominate the scene. High contrast cinematic lighting, shallow depth of field, subtle breathing motion, intense determined expression. Panel 2: Cinematic medium close-up frontal shot of the cyclist riding aggressively through heavy rain at night. She pedals hard with strong effort and forward-leaning posture. Baby pink waterproof cycling jacket soaked with rainwater. Front bike light cuts through fog and rain with subtle flickering illumination. Wet asphalt reflects red and white lights. Smooth cinematic tracking shot with controlled stable motion and slight natural float. Panel 3: Ultra-realistic macro shot of large raindrops impacting wet asphalt at night. Crown-shaped splashes and overlapping ripples in slow motion. Rough wet asphalt texture, cool blue cinematic tones, subtle reflections from bike lights.

Sharon Riley

72,716 views • 2 months ago

Sora2 ペヤングだばぁのプロンプト公開! ■ペヤングだばぁのプロンプトの使い方 ①ここから〜ここまでの間をSora2にコピペします ②最初の<人物>について、の部分をお好みのキャラクターに変更する ③3分間待つ(生成) ④だばぁ -----ここから----- <人物>について 25歳、日本人女性、ビジネスカジュアル、仕事から帰ってきて少し疲れている アニメ <人物>がインスタント焼きそばを作っている。カウンターの上には、白い長方形のインスタント焼きそば容器があり、紙のフタには太い文字で「やきそば」と書かれている。 容器の中にはすでにお湯が入っており、フタは閉じられている。 <人物>は容器を持ってキッチンの流し台へ向かい、お湯を捨てようと傾ける。 その瞬間、フタがずるっと滑り落ち、熱いお湯と一緒に白いカールした焼きそば麺が勢いよく流しにこぼれ落ちる。 <人物>の目が見開かれ、湯気が立ち上る。カメラはその顔にズーム。 一瞬、時間が止まったように固まったあと、<人物>は大きな声でコミカルに叫ぶ 「だばぁー!」 口の動きはセリフとしっかり同期している。 画面下にはセリフの代わりに、極太の明朝体で「だばぁ」という字幕が大きく表示され、ギャグ的なオチとして強い印象を与える。 全体は明るい色彩、誇張された表情、滑らかな動きとテンポの良いコメディ演出で、日常系アニメのギャグシーンのような仕上がり。 -----ここまで----- ■カスタマイズしたい人へ セリフの「だばぁー!」や字幕の「だばぁ」の部分をお好きなセリフや字幕に変えてみましょう オチがギャグっぽいようになっているので、シリアスに悲しむように変更するのもいいかもしれません 冒頭の「アニメ」を「実写」にするのもアリです キャラクターやスタート画像も指定したい方は、 プロンプト前半の「<人物>がインスタント〜フタは閉じられている。」までの部分と人物をお好みの自身のキャラクターでスタート画像を生成しましょう。 Sora2にその画像と後半のプロンプトを入れればだばぁの完成です。 Chat-GPTで画像生成するとSora2と相性がいいかもしれません。 -----English Prompt----- Please customize character, line, and caption. Character: A 25-year-old Japanese woman, dressed in business casual attire, looking a bit tired after returning home from work. Anime scene: The character is making instant yakisoba. On the counter sits a white rectangular container of instant yakisoba with a paper lid that reads “やきそば” in bold letters. The container is already filled with hot water, and the lid is closed. The character carries the container to the kitchen sink to drain it. As the character tilts the container, the lid suddenly slips off, and with a splash, the hot water and pale, curly noodles dramatically spill into the sink. The character's eyes widen in shock as steam rises, and the camera zooms in on face. The character freezes for a brief moment—then shouts loudly and comically: “Dabaa!” The character's mouth moves perfectly in sync with the line. At the bottom of the screen, instead of her dialogue, large bold Mincho-style text reading “だばぁ” appears as a subtitle, giving a strong comedic punchline. The entire scene features bright colors, exaggerated expressions, smooth motion, and lively comedic timing, much like a slice-of-life anime gag moment.

赤城(あかぎ)

134,064 views • 9 months ago

A normal football moment turned into a futuristic legend. ⚽⚡🔥 From a dream shot to a cyber-powered goal AI brought this cinematic football universe to life. Made with GPT Image 2 + Seedance 2.0 Mini on Pollo AI Prompt: Scene 1 (0–2s) – Stadium Establishing Shot A packed football stadium at night under brilliant floodlights. The crowd roars as the camera slowly pushes toward the pitch. Flags wave, atmospheric particles float through the air, and the stadium feels massive and alive. Ultra-realistic sports broadcast quality. Scene 2 (2–4s) – Perfect Cross An original football athlete wearing a sleek futuristic white-and-neon football kit tracks a perfect aerial cross. The camera follows the ball before smoothly transitioning to the athlete's focused expression. Dramatic anticipation builds with cinematic slow motion. Scene 3 (4–7s) – The Leap The athlete explodes into an incredible bicycle volley. The camera switches between low-angle tracking shots, slow-motion close-ups, and dynamic aerial perspectives. Flying grass, dust, and motion blur enhance the realism. Scene 4 (7–10s) – Time Freeze At the exact instant before the foot touches the ball, time completely freezes. Every particle hangs motionless. The camera performs a slow cinematic orbit around the athlete while the stadium remains perfectly frozen. Scene 5 (10–13s) – Cyber Transformation Mechanical armor assembles over the athlete's body piece by piece. Blue and orange energy lines ignite, the visor activates, mechanical wings unfold, and the football transforms into a glowing plasma sphere surrounded by electricity, fire, sparks, and floating energy fragments. Scene 6 (13–15s) – Cliffhanger The transformation completes. The cyber athlete remains frozen inches away from striking the glowing plasma ball. End with a dramatic close-up, intense lens flare, floating energy particles, and a seamless cliffhanger ready for Part 2. Style: Original fictional character only. Hyper-realistic, Unreal Engine 5 quality, cyberpunk-mecha anime fusion, premium VFX, volumetric lighting, HDR, cinematic sports commercial, smooth camera movement, 1080p detail, blockbuster visuals. Negative Prompt: No real football players, no celebrity likeness, no club logos, no copyrighted jerseys, no watermarks, no text, no subtitles, no storyboard visible, no extra limbs, no deformed anatomy, no blurry frames, no flickering, no low quality, no camera shake, no glitches. Part 2 Scene 1 (15–17s) – Action Resumes Time suddenly resumes from the frozen frame. The cyber athlete unleashes a devastating bicycle volley. The instant the foot strikes the plasma football, a massive burst of blue electricity, orange fire, sparks, plasma energy, and shockwaves explodes outward. Capture the impact with ultra slow motion and dramatic close-ups. Scene 2 (17–20s) – Plasma Ball Flight The plasma football rockets toward the goal at incredible speed, leaving behind blazing fire trails, blue lightning, glowing plasma particles, and motion streaks. The camera alternates between tracking shots, side views, and behind-the-ball perspectives while the crowd becomes a cinematic blur. Scene 3 (20–22s) – Goal Impact The glowing plasma football smashes into the top corner of the goal. The net ripples violently as a gigantic energy explosion erupts. Sparks, debris, plasma waves, and holographic shockwaves spread throughout the stadium with blockbuster visual effects. Scene 4 (22–25s) – Stadium Celebration The stadium erupts with fireworks, holographic lights, smoke, confetti, waving flags, and roaring fans. Bright floodlights illuminate the entire arena while glowing energy particles drift through the air. Epic cinematic drone shots reveal the celebration. Scene 5 (25–28s) – Hero Landing The cyber athlete lands powerfully on the pitch. Mechanical wings slowly fold back into the armor while blue energy lines gradually fade. Floating sparks and glowing fragments surround the athlete as the camera circles dramatically. Scene 6 (28–30s) – Epic Finale The athlete stands in a victorious heroic pose facing the roaring stadium. The camera slowly pushes in while cinematic lens flares, volumetric lighting, drifting smoke, and holographic particles fill the scene. End on a premium blockbuster frame with an unforgettable cinematic finish. Style: Original fictional football athlete only. Do not resemble or recreate any real football player, club, team, logo, jersey, or copyrighted content. Hyper-realistic, Unreal Engine 5 quality, cyberpunk-mecha anime fusion, HDR, volumetric lighting, premium VFX, smooth cinematic camera movement, ultra-detailed 1080p, realistic physics, blockbuster sports commercial. Negative Prompt: No real football players, no celebrity likeness, no club logos, no copyrighted jerseys, no watermarks, no subtitles, no storyboard visible, no extra limbs, no deformed anatomy, no blurry frames, no flickering, no glitches, no low quality, no camera shake. #PolloAI #PolloCup

Stonic AI

30,576 views • 25 days ago

週末のんびり (2/4) | 寧寧の運動時間がわんぱく子豚に邪魔される — 集中できない TL;DR 雨の日、寧寧はお家で軽いエクササイズをしようと思っていたのに…… 目を覚ました子ブタがまさかの“おじゃまモード”に突入。 まずは彼女の腕にすり寄ってチュッと甘えて、 そのまま背中によじ登ってきちゃった 昨日は窓辺で静かに本を読んでいた時、小豚は寧寧の膝の上で穏やかに眠っていました。今日は雨の午後、寧寧は軽く体を動かそうと思いました。 彼女は快適な部屋着に着替え、畳の上に手をついて、プランクの姿勢を始めました。雨の音が窓を叩き続け、室内の光は柔らかく穏やかです。彼女はこれが平穏な運動時間になると思っていました——しかし隣にいた小さな子豚が突然目を開けたのです。 子豚はまず好奇心いっぱいに近づき、ピンク色の小さな鼻で彼女の腕を優しくつつきました。「何してるの?」とでも言っているかのように。寧寧が顔を下げて見つめると、思わず微笑んでしまいました。「おはよう、小さな子。起きたの?」と優しく声をかけます。でも子豚はさらに踏み込んで、身体全体を寄せてきて、鼻や口で彼女の腕や肩を優しく擦り始めました。「くすぐったいよ……」と笑いながら言いながらも、寧寧は動作を止めませんでした。 彼女が集中して姿勢を維持していると、子豚が突然興奮して飛び上がり、前脚を彼女の背中に乗せ、続いて身体全体をよじ登ってきました!寧寧は一瞬固まって、背中に立っている子豚の方を振り返りました。子豚は胸を張り、まるで小さな勝利者のようにそこに立ち、尻尾を優しく振っています。光景は滑稽でありながら、どこか心温まるものでした——優雅な女性が運動をしようとしているのに、ピンクの子豚が誇らしげにその背中に立っている。まるで「私も一緒にやる!」と言っているかのように。 ============== Weekend Leisure (2/4) | Nene’s Workout Interrupted by a Mischievous Piglet — Hard to Focus TL;DR Nene tries to do a simple home workout on a rainy day, but the little piglet wakes up and starts “interfering” — first nuzzling her arm, then climbing onto her back during plank. This is Chapter 2 of the “Weekend Leisure” series, showing the most real and healing daily interaction between Nene and her piglet. Yesterday, while quietly reading by the window, the piglet slept peacefully on her lap. Today, Nene wanted to do some light home exercise during the rainy afternoon. She changed into comfortable homewear, got down on the tatami, placed her hands on the floor, and started holding a plank position. The sound of rain continued tapping against the window, and the indoor lighting was soft and calm. She thought this would be a peaceful workout — until the little piglet beside her suddenly opened its eyes. It first curiously came closer and gently nudged her arm with its pink nose, as if asking, “What are you doing?” Ningning looked down and couldn’t help but smile, softly saying, “Hey there, little one. You’re awake?” But the piglet went further — it leaned its whole body against her and began gently rubbing its nose and mouth against her arm and shoulder. “That tickles…” she laughed while speaking, yet didn’t stop her movement. Just as she was focused on maintaining the pose, the piglet suddenly got excited and jumped up. Its front legs landed on her back, and then its entire body climbed on top! Nene froze for a second and turned to look at the piglet now standing proudly on her back. Its tail wagged gently, looking like a little champion who had just conquered a mountain. The scene was both absurd and heartwarming — an elegant girl trying to exercise, while a pink piglet stood triumphantly on her back, as if declaring, “I’m joining too!” ===Check the full prompt and story in comment=== Please tap the post😁 #AIart #Sunday

Peter Lam

11,458 views • 1 month ago

【動画生成AI比較】8種Text2Video編! AIが考えたT2Vでの性能チェックに最適な以下のポイントを比較検証します。 (リプ欄に各ツールごとのクリップ有りけり) 【今回の検証内容】 ・動きの表現力(カメラワーク、被写体の動き) ・ディテールの再現度(質感、細かい描写) ・ライティングと雰囲気(光の表現、リアリズム) ・物理法則の整合性(自然な動きや重力の影響) 【使用ツール】 Runway(Alpha) Kling(1.6) Hailuo(T2V-01) Luma(Ray2) Pika(2.2) Vidu(1.5) PixVerse(V4) Google(Veo2) ※各ツールそれぞれの補助機能は使わず1~2回生成でシンプルにプロンプトのみで検証しています。 ※サイズや尺は揃えるのが難しいのですが可能な限り5秒1080pで揃えています。 【プロンプト】#promptshare 1. 基本動作確認(シンプルなシーン) ▶ 目的: シンプルな動きが自然に再現されるかを確認 Prompt: A red ball slowly rolls across a wooden floor, reflecting soft sunlight from a nearby window. The camera smoothly tracks the movement from a low angle, capturing the realistic texture of the wood and subtle shadows. The scene feels warm and peaceful. 2. カメラワークとダイナミックな動き ▶ 目的: カメラの動きや複雑な動作がどこまで表現できるか検証 Prompt: A drone shot follows a surfer riding a massive turquoise wave. The camera dynamically swoops around as the sunlight glistens on the water, creating a cinematic and exhilarating scene. The wave crashes dramatically, spraying mist into the air. 3. ライティングとリアルな質感 ▶ 目的: 光の表現やディテールの再現度をチェック Prompt: A steaming cup of coffee sits on a wooden table near a window. Soft morning light filters through white curtains, casting gentle shadows. Wisps of steam rise slowly, swirling in the sunlight. The camera moves in for a close-up, capturing the rich texture of the ceramic mug and the tiny ripples on the coffee's surface. 4. 物理法則とリアリズムのテスト ▶ 目的: 重力や流体などの動きをリアルに表現できるか確認 Prompt: A glass of water is knocked over in slow motion, spilling onto a smooth marble countertop. Droplets scatter and reflect the ambient light. The camera captures every detail as the water splashes and forms intricate ripples, creating a stunning and hyper-realistic effect. この程度の検証ひとつでツールの全てがわかるわけではないですが、繰り返すことでそれぞれのツールの得意分野などが紹介できればと思いますので、評判が良ければ今後少しずつ難しい検証やimage to videoなどの検証もしていきます🙏 #動画生成AI性能チェック

SEIIIRU😈動画生成AI×AfterEffects

14,810 views • 1 year ago

Seedance 2.0は凄いけどコストも凄い問題。 この問題を解決できる、低コストだけどクオリティが高い動画生成AIを探し求め 「Pixverse(ピクスバース)」 に課金しました。 独自モデルのPixverse V6を使ってみた正直な感想は 「Seedance 2.0の代替として十分あり」 というか、妙にSeedance 2.0に似ているような...🤔 もちろんSeedance 2.0の方が良いです。 けれど、作ってみた動画はどれもSeedance 2.0っぽさがあると感じました。 登場人物の顔つきのせいなのか... 「これがSeedance 2.0 Miniです」 と言われたら信じてしまいそうです😳 Seedance 2.0とPixverseで同じプロンプトを使い、それぞれ5本ずつ動画を作ってみました。 ぜひ比べてみてください😃 ※Seedance 2.0で作った動画が先に流れます 比較例1、リップシンク動画 プロンプト↓ --------------- A cinematic Japanese slice-of-life scene.Two young Japanese women (age 20 and 22) are sitting together and chatting happily. They are close friends having a relaxed conversation. Their lips move naturally with synchronized dialogue (accurate lip sync).Scene: a quiet residential street in Japan in the late afternoon. Warm golden sunlight, gentle breeze, peaceful everyday cinematic Japanese film style composition, medium two-shot, natural framing, slightly handheld camera, slow cinematic soft natural sunlight, realistic skin tones, subtle film color grading.Visual style: Japanese indie film aesthetics, shallow depth of field, soft background blur, realistic acting.Dialogue (spoken in Japanese, natural lip sync):Woman 1: 「今日ほんとうにあたたかいね。春って感じしない?」Woman 2: 「うん、こういう日に外で話すの気持ちいいよね。」Woman 1: 「最近どう?大学はいそがしい?」Woman 2: 「ちょっといそがしいけど、こうやって話すと元気出る。」They smile, laugh lightly, and continue their casual conversation.Ultra realistic, cinematic storytelling, natural acting, 4K film look.

タナベ | 動画・音声生成AI解説

22,266 views • 1 month ago

[PR] nijiJourney & seedance2.0🪩 TapNowAIのワークフローを使って、「Collage Animation & Lyric Motion」のMVを作成しました。 スピード感ある映像と音楽をお楽しみください😆 以下プロンプトも共有しています。 リリックモーション部分も全部seedance2.0製です・ ✳️今回の作成手順 1.SUNOで音楽を生成 2.nijiJourneyで元画像を作る 3.5枚のnijiJourney画像をリファレンスで動画生成 4.リリックモーションはChatGPTとチャットで作成 ✳️seedance2.0 プロンプト abstract art animation, hand-drawn, emotional kinetic transformation. through are five cyberpunk and glitch-art compositions featuring neon pink, cyan, magenta, electric blue color palettes, digital glitch artifacts, pixelated distortions, heterochromatic glowing eyes, data-moshing effects, and claustrophobic intensity. Extract every form, motif, color, line quality, texture, rhythm, and emotional tension from the references. The animation must feel fast, alive, unstable, and emotionally charged. Every transformation seamless and continuous. No hard cuts. No static pauses except single-frame impact holds. Entire composition including background constantly transforms. All elements behave as if pulled by memory, gravity, heat, sound, and emotion simultaneously. [0-1.5s] A central abstract figure appears as if already in motion. Its inner color pulses outward in uneven emotional waves, while its outline tears away in multiple directions. The background bends around the figure like soft paper under pressure. Fine hand-drawn textures crawl across the surface faster than the main form moves, creating tension between body and skin. [1.5-3s] The detached outlines accelerate and become nervous thread-like forms. The figure's color core stretches into sharp ribbons and liquid stains simultaneously. Some ribbons snap back, others whip forward, each leaving a trembling residue. Empty spaces between moving parts ignite into new shapes, as if the composition is creating forms to fill its own emotional gaps. [3-4.5s] All forms suddenly surge diagonally across the frame. One large shape folds over itself like fabric, but the fold reveals a completely different texture beneath: grain, chalk, wet ink, and scraped paint all visible at once. The background follows the fold, twisting into a new color field. Smaller forms are dragged behind the motion, stretching into speed lines that remain alive and continue transforming. [4.5-6s] The composition fractures into several emotional forces: one calm, one violent, one fragile, one ecstatic. Each force pulls color from the others. Shadows appear before the objects that cast them, moving ahead like predictions. Original forms chase their own shadows, but the shadows mutate faster, becoming brighter, thicker, and more dominant than the objects. [6-7.5s] A rapid chain reaction begins. Every collision between forms produces a new motif taken from the references: fragments, symbols, textures, silhouettes, stains, lines, and color fields. These new motifs immediately accelerate in different directions. Trails do not simply fade — they harden into new bodies, then melt again, then split into smaller emotional echoes. [7.5-9s] The entire frame compresses toward a single invisible point near the lower center. All lines, colors, textures, shadows, and background layers squeeze inward at different speeds. Hold maximum compression for one single frame. Then everything explodes upward and outward with vertical smears, wobbling contours, and overshooting motion. Each element lands in a new position but continues vibrating from impact. [9-10.5s] Textures begin migrating between forms like exchanged emotions. A rough dry texture enters a fluid form, making it move in broken angular steps. A liquid texture enters a rigid form, causing it to sag, drip, and breathe. A glowing color texture passes into the background, making the entire environment pulse. Every form changes behavior based on the texture it receives. [10.5-12s] A cascade of rotations crosses the frame. Each form flips, twists, or turns inside out, revealing a hidden back face with a dramatically different color and emotional quality. Revealed faces reach toward neighboring forms like hands, hooks, flames, or waves. When touched, the next form rotates immediately, continuing the cascade faster and faster until the entire frame has transformed into a new emotional world. [12-13.5s] Boundaries dissolve everywhere at once. Forms merge, reject each other, separate, then merge again. New hybrid shapes inherit colors, textures, and motion behaviors from their parents but never become identical to them. The background no longer sits behind the forms — it becomes one of the forms, pushing forward, swallowing edges, and releasing new figures from within itself. [13.5-15s] Every previous process returns simultaneously at maximum speed: outlines detach, colors seep and drip, textures migrate, shadows lead, forms chase, trails solidify, hidden faces rotate, boundaries dissolve, backgrounds fold, and hybrid shapes multiply. Each element performs multiple transformations at once. Final second feels emotionally overloaded but visually intentional — a fast, hand-drawn abstract storm where every reference has been fully absorbed and transformed until the last frame. これを元にいくつかプロンプトを変えて生成しています。 ✳️MV作成で良かった点 映像をseedance2.0に作成してもらったので、他の作業に集中できた。 リリックモーションは、ChatGPTに歌詞を渡して考えてもらってます。 ✳️MV作成で残念な点 リリックモーションの部分もseedance2.0で作成したため、完全に音ハメできませんでした。 もっと細かく生成して調整したほうがよかったかもです。 また、クロマキーでリリック部分を作成したため完全に緑を除去できませんでした。 何かいい方法ないかなぁ… 最後に、このような機会を設けて頂いたTapNowAIさんに感謝致します☺️

Toshi@ニャルオAI

14,282 views • 2 months ago

『METAL SLUG 3』に登場するモーデン軍の「レベルアーマー」は、実は『装甲騎兵ボトムズ』の「アーマードトルーパー(AT)」へのオマージュなんです。 高度なパイロット認証システムなんてないので、誰でも動かせてしまう仕様なんです。 だからマルコたちも、乗り捨てられた機体を難なく奪えるんですね。 敵の兵器を奪ってそのまま暴れまわるシーンは、映画なんかでもよく見られる王道で、いつか自分のゲームでもやってみたいと思っていたシチュエーションなんです。 レベルアーマーの待機状態も、ATと同じくパイロットの乗り降りを容易にするために脚部を折りたたむポーズなので、スコープドッグなんかを連想した方もいたんじゃないでしょうか。 このメカは、ATみたいな無機質でカッコ良いデザインにしたかったんですが、私が描くと、どうしてもマヌケで可愛いデザインになってしまいますね。 舞台はレベルアーマーの製造工場。 拾う、奪う、壊れたら次へ乗り換える。 そんな鉄屑を乱暴に扱うような使い捨ての美学こそが、このエリアの主役なんです。 小型ロボット工場のボスが、アンティークな大型ロボットという流れも気に入ってます。 このレベルアーマーをボスステージで、『今週のビックリドッキリメカ』のようにボスの腹からワラワラと出そうかと思ったんですが、あのボスがあれ以上、凶悪になってはいけないと踏みとどまりました。 このステージの構想段階では、もっと過激な奪い合いが繰り広げられると思っていたんです。 機体がボロボロになったら、敵のレベルアーマーに突撃。 至近距離でパイロットだけをバルカンで排除し、爆発する寸前の自機から新品へ飛び移る。 そんな「キリコ」さながらの、生き残るための泥臭い『奪う』アクションを、攻略の主軸にするつもりだったんです。 でも私のイメージが上手く伝わらなかったのか、そういう『奪う』っていう遊びは前に出てなかったように見えるんですが、どうなんでしょ…。 さらに言えば、もっと多種多様な試作型や、右腕がパイルバンカー仕様の近接特化型なんかも工場内に配置して、その場でカスタマイズしながら進む構成にすればよかった!なんてことも考えていたんです。 今見返すと、このステージの山場は少し物足りません。 難易度の上がり方がぼやけているので、もっとメリハリのある、強気なレベルデザインをして欲しかったですね。 現状では、新しい機体を奪わなくても、スイスイと走破出来てしまいます…。 絶望的な物量に対して、機体を盾にしながら次々と乗り換え、工場の深部へ突き進む「物を大切にしない戦士」の戦いを突き詰め、『キリコ』っぽい使い捨て感をもっと味わってもらえるゲームになっていれば良かったかなと、少し反省しています。 English below: The “Level Armor” used by the Morden Army in METAL SLUG 3 is actually an homage to the Armored Trooper (AT) from Armored Trooper VOTOMS. There is no advanced pilot authentication system built into it, so basically anyone can operate one. That’s why Marco and the others are able to take over abandoned units without much trouble. Scenes where characters seize enemy weapons and go on a rampage are a classic trope often seen in movies, and it was a situation I had always wanted to try using in one of my own games someday. The Level Armor’s standby pose, with its legs folded to make boarding and disembarking easier, is also the same idea used for ATs, so some of you may have been reminded of the Scopedog. I wanted this machine to have that cool, inorganic AT-like design, but whenever I draw it, it somehow ends up looking a bit goofy and cute instead. The stage itself is a Level Armor factory. Pick one up, steal it, and when it breaks, move on to the next. This rough, almost careless treatment of machines, this sense of disposable aesthetics, is really what takes center stage in this area. I also like the flow where the boss of a small robot factory turns out to be an antique, oversized robot. I did think about having Level Armors pour out of the boss’s body, almost like a “surprise mecha of the week,” but I stopped myself, feeling that making that boss any more vicious would have been too much. At the concept stage, I imagined much more intense battles over these machines. When your unit is falling apart, you ram it straight into an enemy Level Armor. At point-blank range, you eliminate only the pilot with a Vulcan cannon, then jump into the brand-new machine just before your own explodes. I was planning to make that dirty, desperate “steal to survive” action, very much like Chirico, the core of the gameplay. But perhaps my image didn’t come across very well, because it feels like that kind of “stealing” play never really came to the forefront. Or maybe that’s just how it looks to me. On top of that, I also thought it would have been interesting to place a wider variety of prototype units around the factory, such as close-combat types with a pile bunker on the right arm, and let players customize on the spot as they progressed. Looking back now, the climax of this stage feels a little underwhelming. The way the difficulty ramps up is somewhat vague, and I wish the level design had been bolder and more clearly defined. As it stands, the stage can be cleared quite smoothly even without stealing new machines. I can’t help but feel a bit of regret that we didn’t push further into that battle style of a “warrior who doesn’t value machines,” constantly swapping units as shields while forcing their way deeper into the factory against overwhelming numbers, letting players really savor that disposable, Chirico-like feeling. #METALSLUG #GameDev #PixelArt #RetroGaming #VOTOMS

akio

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以下は、2025年3月23日のComplexCon Hong KongのNJZのパフォーマンスのうち、最後のグループスピーチの箇所の日本語文字起こし、日本語字幕付き動画です。 --- 👖NJZ: ありがとう、ComplexCon。 🦦ハニ: 行く前に この機会を使って、私たちが伝えたかったのは たくさんの こんな素敵な人たちが今日一緒にいてくれるこの場所で そして、私たちがどうしても伝えたかった言葉があります。 でも、ちょっと緊張してるかもしれないから、念のために、 いくつか言い忘れちゃうかもしれないから、 だから、みんなに読もうと思って手紙を書いてきたの。 それでも大丈夫かな? じゃあ、ちょっと手紙を取り出させてね。 🐶ダニエル: けっこうくしゃくしゃなんだけど。 🦦ハニ: ずっとジャケットの中に入れてたからね。 これから言語を切り替えながら話すね。 ここにいるみんなが 理解できるようにするためだから、どうかそのつもりで聞いてね。 これから言語を行き来しながら話すことになりますので、 その点をご理解いただけたら嬉しいです。 👖NJZ: こんにちはバニーズ。 こんにちは、バニーズ。 🦦ハニ: (英語) それじゃあ、私たちのバニーズへ。 今日は一緒にいてくれて本当にありがとう。 このステージは、私たちにとって本当に大切なものなんです。 そして、ここにいる一人ひとりが、私たちに力をくれます。 ただ、ここにいてくれるだけで。 これを言うのは、私たちにとって本当に難しいことなんだけど でも、これがしばらくの間、 最後のパフォーマンスになるかもしれません。 裁判所の判断を尊重して 私たちは、すべての活動を一旦休止することに決めました。 そして、それは簡単な決断ではありませんでした。 それは簡単な決断じゃなかった。 でも、私たちは信じています。 今この瞬間に、私たちがやるべきことだと。 🐱ヘリン: (韓国語) このステージは、私たちにとって本当に大きな意味があります。 この場に来てくださった皆さん一人ひとりが、 私たちの大きな力になっています。 でも こんなお話をしなければならないことが、本当に心苦しいです。 実は、今日のステージがしばらくの間、 最後の公演になるかもしれません。 私たちは裁判所の決定を尊重し、 しばらくの間すべての活動を休止することにしました。 簡単な決断ではありませんが 今の私たちには必要な選択だと思いました。 🐶ダニエル: (英語) 正直言って、この旅が簡単なものじゃないってことは 最初から分かっていましたし、 たとえその過程がつらくても、私たちはそれを受け入れています。 そして、このすべての過程も 私たちが信じる価値を守るために、 声を上げなければなりませんでした。 そして それは、私たちがまったく後悔していない選択です。 自分たちの尊厳や権利、そして心から大切に思うすべてのために 立ち上がることは、本当に意味のあることだと心から信じています。 それは私たちがどうしてもやらなければならなかったことであり、 その信念はこれからも変わりません。 🧸ミンジ: (韓国語) 実は、私たちが選んだこの道、この旅が本当に 簡単な道ではないってことは、分かっていました。 私たちは誰よりもそのことをよく分かったうえで、 歩み始めたんです。 だからこそ、今回の裁判所の決定やその過程を受け入れながらも、 私たちが信じる価値、そしてお互いを守るために、私たちは 声を上げたんです。 そして、私たちはその選択を後悔していません、みなさん。 🦦ハニ: (英語) 私たちは、自分たちの尊厳のために 立ち上がることが本当に大切だと信じています。 自分たちの権利、そして私たちが心から大切に思う すべてのことのために。 それは、私たちがどうしてもやらなければならなかったことです。 そして、その信念はこれからも変わることはありません。 そして、今日のニュースが多くのバニーズにがっかりさせたり、 つらい気持ちにさせるかもしれないことも私たちは理解しています。 でも、それは私たちにとっても簡単な決断ではありませんでした。 でも今は、私たちがもっと強くなって戻ってくるために、 自分たち自身を守ることが大事なんです。 🐹ヘイン: (韓国語) 今日の知らせが多くのバニーズにとって、がっかりさせたり、 つらく感じさせたりするかもしれないことを 私たちもよく分かっています。 中には「ただ我慢して残っていればよかったのに」と 思う方もいるかもしれませんが そのほうがよかったんじゃないかって思う方もいるかもしれません。 でも、私たちにとってこれは 自分たち自身を守るためのことであり、 そうすることで、もっと強くなって戻ってこられると信じています。 だからこそ、私たちはこの選択を絶対に後悔していません。 🐶ダニエル: (英語) みんな、ありがとう。 私たちは、本当にたくさんのことを乗り越えてきました。 あの、いろんなことがあって 本当に、私たちだけが知っているようなこともありました。 でも、そんな中でも みんなに伝えたいことが、本当にたくさんありました。 そして 本当に、たくさん たとえば、発表できるのを楽しみにしていたワクワクする計画とか うん、でも今はなんだか このペースで走り続けるのは、ちょっと辛すぎると感じています。 そして、私たちがどれだけ強くても 踏ん張ろうとしていても 正直なところ、少しずつ 私たちの心や感情には、少なからず負担がかかっていました。 でも、 だからといって、私たちが諦めるというわけではありません。 私たちは、どんなことがあっても前に進み続けます。 そして、香港に来られたことは、 そして、みんなからこんなにもたくさんの愛と応援をもらえたことが、 ComplexConで、それが本当に大きな力になりました。 みんな、本当にありがとう。 🐹ヘイン: (韓国語) これまで私たちが経験してきたことは、 当然ながら私たちだけが知っている痛みであり、 そして、それは 精神的に 正直、とても疲れて苦しかったけれど その中でも、 バニーズに見せたかったことも本当にたくさんあって、 一緒にやりたかった楽しい計画もたくさんありました。 香港に来て、 ComplexConで本当にたくさんの愛と応援を送ってくれた、 そんな方々がいてくれたんだなって思いました。 本当にたくさん力をもらいました。 心から感謝しています、バニーズ。 私たちは、どんなことがあっても最後まで前に進み続けます。 🦦ハニ: (英語) 今は 少し、心がすり減っているけれど このペースで走り続けるのは少しつらいけれど、 だからといって私たちが諦めるわけではありません。 そして、私たちはこれからも進み続けます。 そして、この気持ちを胸に 私たちが下したこの決断とともに 私たちは裁判所の決定を尊重しています。 そして今は、少し立ち止まって一歩引く時間を取るだけです。 もう一度前に進むために、深呼吸をして、 心と自分自身を整える時間を持とうと思います。 🧸ミンジ: (韓国語) 私たちは裁判所の決定を尊重し、 しばらくの間、一歩引いて、少し立ち止まり、深呼吸をして、 心を落ち着ける時間を持って、 そのあと、もう一度元気を出して前に進もうと思っています。 これが終わりではないということを、 みなさんにぜひ知っていてほしいです。 私たちは必ず戻ってきます。そのときは、 心から、 明るい笑顔で、みなさんとまた会いたいと願っています。 お会いしたいです。 🐶ダニエル: (英語) 私たちを信じて、すべてのことを通して支えてくれている すべての皆さんへ。 心の底から ありがとう。 そして、私たちはみんなのことが 本当に本当に本当に大好きです。 そして、どれだけ感謝しているか言葉では表しきれません。 そして、どんな状況であっても私たちは約束します。 私たちはまたすぐに会いましょう。 🧸ミンジ: (韓国語) 最後に 本当にありがとう、そして本当に愛しています。 私たち5人は、いつもバニーズのことを想っているからね。 みなさんも、 いつも元気で、ごはんもしっかり食べて、 よく眠って、 楽しい毎日を過ごしながら、待っていてくれたら嬉しいです。 👖NJZ: これまで、ミンジ、ハニ、 ダニエル、ヘリン、ヘインでした。ありがとうございました。 本当にありがとう。 🦦ハニ: またすぐに会おうね、約束だよ。 👖NJZ: 1、2、3 (全員でおじぎ) バイバイ。 バイバイ。 🐶ダニエル: 会いたくてたまらないです。本当にありがとう。 🦦ハニ: みんなのこと大好きだよ。バイバイ。 --- 原語音声 👖NJZ: thank you ComplexCon 🦦Hanni: before we go we wanted to take this opportunity where a lot of such wonderful people are with us today and there's a few words that we wanted to say but just in case cause we might be a bit nervous that we would forget a few points so we've written a letter to read to you guys I don't know if that's okay for you hey let me let us just pull out our letters 🐶Danielle: it's pretty crinkled up 🦦Hanni: it's been in our jacket we're gonna be switching between languages so that everyone here can understand so please just keep in mind 저희 언어 왔다 갔다 할 거라서 그 참고해 주시면 좋을 거 같아요 👖NJZ: 안녕하세요 버니즈 hello bunnies 🦦Hanni: alright to our bunnies thank you so much for being with us today this stage means so much to us and every single one of you here gives us strength just by being here it is really hard for us to say this but this might be our last performance for a little while out of respect for the court's decision we've decided to pause all our activities for now and it wasn't an easy decision it wasn't an easy decision but we believe this is something we need to do at this moment 🐱Haerin: 이 무대는 저희에게 정말 큰 의미가 있고 이 자리에 와 주신 여러분들 모두가 저희의 큰 힘이 돼요 근데 어 이런 이야기를 전하게 돼서 정말 마음이 무거워요 사실 오늘 무대가 당분간 마지막 공연이 될 수도 있을 거 같아요 저희는 법원의 결정을 존중해서 잠시 모든 활동을 멈추기로 했어요 쉬운 결정은 아니지만 어 저 지금은 저에게 꼭 필요한 선택이라고 생각했어요 🐶Danielle: honestly we've known from the start that this journey wasn't going to be easy and even though we accept the course drilling and this whole process we had to speak up to protect the values that we believe in and that was a choice that we don't regret at all I truly believe that standing up for our dignity our rights and everything we just deeply care about is something that we we had to do and that belief will not change 🧸Minji: 사실은 저희가 선택한 이 방향이 이 여정이 정말 쉽지만은 않을 거라는 걸 저희가 그 누구보다 잘 알고 시작을 했거든요 그래서 이번 법원의 결정과 그 거정을 받아들이면서도 저희가 믿는 같이 그리고 서로를 지키기 위해서 저희는 목소리를 낸 거예요 그리고 저희는 그 선택을 후회하지 않습니다 여러분 🦦Hanni: we truly believe that standing up for our dignity our rights and everything we deeply care about is something we had to do and that belief will not change and we understand and know that today's news might be disappointing or upsetting for many bunnies but it was not an easy decision for us to make either but at the moment for us it's about protecting ourselves so that we can come back even stronger 🐹Hyein: 오늘 소식이 많은 버니즈에게 실망스럽거나 속상하게 느껴질 수 있다는 걸 저희도 잘 알고 있어요 뭐 어떤 분들은 그냥 참고 남았으면 더 낫지 않았을까라고 생각하실 수도 있을 거 같아요 하지만 저희에게 이건 저희 스스로를 지키는 일이고 그래야만 더 단단해져서 다시 돌아올 수 있다고 믿어요 그렇기 때문에 저희는 이 선택을 절대 후회하지 않습니다 🐶Danielle: thank you guys there was a lot that we had to go through um things that really we only know about but even amongst all that there are so many things that we wanted to share with you guys and so many like fun plans that we are excited to announce um but right now though it feels too hard to keep going at this pace and as strong as we are trying to stay it is honestly taking a bit of taken a bit of mental and emotional toll on us however this doesn't mean that we are going to give up we we'll keep pushing forward no matter what and coming to Hong Kong and receiving all this love and support from you guys a complexCon gave us so much strength truly thank you guys so much 🐹Hyein: 그동안 저희가 겪던 일들은 당연히 저희만이 아는 아픔이고 또 그렇기 때문에 정신적으로 솔직히 많이 지치고 힘들었지만 그 안에서도 버니즈에게 보여 드리고 싶었던 것도 정말 많았고 함께 하고 싶은 재미있는 계획들도 있었어요 홍콩에 와서 컴백 스콘에서 너무나도 큰 사랑과 응원을 보내 주신 분이 있었구나 정말 많이 힘이 났어요 진심으로 너무 감사드립니다 버니즈 저희는 어떤 일이 있어도 끝까지 계속 나아갈 거예요 🦦Hanni: right now our hearts are a little bit worn out and it feels a bit too hard to just keep going at this pace but that doesn't mean we're going to give up and we're going to keep going and with this decision we've made we're respecting the court's decision and for now it's just us taking a step back to pause take a breath and gather our hearts and ourselves before moving forward again 🧸Minji: 저희는 법원의 결정을 존중하며 당분간 한 걸음 물러나서 잠시 멈추고 숨을 고르고 마음을 다 잡는 시간을 가지고 그 후에 다시 힘내서 앞으로 나가려고 해요 이게 끝이 아니라는 걸 여러분들이 꼭 알아주셨으면 좋겠고 저희는 반드시 돌아올 거니까요 그때는 정말 밝게 웃는 얼굴로 여러분들과 다시 만나고 싶다고 만나고 싶어요 🐶Danielle: to everybody who has been believing in us and supporting us through everything from the bottom of our hearts thank you and we love you so so so so much and we can't express how grateful we are and we promise no matter what the circumstances we will meet again soon for the last 🧸Minji: 정말 고맙고 정말 사랑하고 저희 다섯 명은 늘 버니지 생각하고 있을 테니까요 여러분들도 항상 건강하게 밥 잘 챙겨 드시고 잠도 잘 주무시고 즐거운 삶을 보내며 기다려 주시면 좋겠습니다 👖NJZ: 지금까지 민지 하니 다니엘 해린 혜인이었습니다 감사합니다 thank you so much 🦦Hanni: we'll see you again soon promise 👖NJZ: 하나 둘 셋 (bow together) bye bye 🐶Danielle: we miss you thank you 🦦Hanni: we love you all bye #MHDHH_friends #NJZ #newjeans

𓃹blackmilk🏁

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『METAL SLUG3』に出てくる『リングレーザーメカ』は、私が描いた敵キャラの中でもかなりお気に入りなんです。 いかにも昔のSF映画に出てきそうなデザインで、ブリキのオモチャになんかしたら、きっと可愛いでしょうね。 このメカは、老いて動けなくなったルーツマーズが乗るシニアカーなんです。 衰えた肉体を捨て、メンテナンスが容易な機械の身体となり、この先何百年も生き続けていくことになります。 普段は母船でお掃除ロボットとして働いていますが、敵が侵入してくると清掃用レーザーの出力を一気に上げ、ガーディアンに早変わりするんです。 デザインもさることながら、その攻撃もまたシンプルで気に入っています。 この『リングレーザーメカ』は、デバッグ段階ではもっと耐久力があって、かなり手強かったんですよ。 縦や横の輪っかレーザーを連射されると、それはもう大変でしたが、子供の頃に遊んだケンケンパのような感じで凄く面白かったんです。 それを連続で避けきれた時の快感は格別でしたね。 私は、あの頃の鬼のような『リングレーザーメカ』が好きでした。 交差する縦や横の「輪っかレーザー」を掻い潜り、皆で競い合いながら、デバッグしていたあの時間がとにかく楽しくて。 でも、残念なのは、私が考えた敵の仕様が企画マンに伝わっていないことが多く、この敵もほんとの面白さを理解してもらえませんでした。 『リングレーザーメカ』は、母船に突入したプレイヤーにとって、最初の脅威として立ちはだかる存在にしたかったんですが、どうやら、この『リングレーザーメカ』は、個性を発揮する事が出来ないまま破壊されてしまうことが多いんです。 私たちがデバッグルームで「キャー!キャー!」叫びながらデバッグしてる様子を企画マンが見てさえいれば、何をするべきかが色々と見えてきたと思うのですが、その企画マンには、現場の反応から学び取って改善につなげる視点がちょっと欠けていたんだと思います。 最終的なバランス調整で、あっけなく破壊される存在になってしまった『リングレーザーメカ』が、ちょっと気の毒に思うんですよね。 I don’t even remember if this enemy from METAL SLUG 3 was called “Utom” or “Ring Laser Mech,” but whatever the name was, it’s still one of my personal favorites among the ones I designed. Its design looks like something straight out of an old sci-fi movie, and I bet it would look absolutely adorable if made into a tin toy. This mech is actually a kind of “senior scooter,” like a mobility scooter for the aging Rootmars, who can no longer move on his own. He’s abandoned his weakened body and now lives on in a machine that’s easy to maintain, allowing him to survive for centuries to come. Most of the time, it works as a cleaning robot aboard the mothership—but when enemies intrude, it boosts the power of its cleaning laser and quickly switches into guardian mode. I really like not just the design, but also the way it attacks—every time I see it, I think, “That’s a pretty clever idea, if I do say so myself.” Back during the debugging phase, this “Ring Laser Mech” had a lot more durability and was a real tough opponent. When it started firing those ring-shaped lasers vertically and horizontally, it was complete chaos. But dodging them by the skin of your teeth—that feeling was absolutely exhilarating. I really liked the brutal version of the Ring Laser Mech from back then. We’d weave through those crisscrossing ring lasers, competing with each other as we debugged—and I just remember those moments being incredibly fun. But what’s unfortunate is that the specs I had in mind for enemies often didn’t get through to the planners, and this enemy was no exception—it never really showed its true appeal. The Ring Laser Mech was supposed to be the first major threat players faced once they boarded the mothership. Instead, it often gets destroyed before it can show what makes it unique. If the planner had seen us in the debug room, cheering and shouting as we tested things out, I think he would’ve realized a lot about what needed to be done. But he just didn’t have that perspective of learning from player reactions and turning them into improvements. In the end, final balance adjustments left the Ring Laser Mech as something that gets taken out far too easily, and honestly, I can’t help but feel a little sorry for him. #METALSLUG #PixelArt #GameDevStory #メタルスラッグ

akio

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『METAL SLUG2のアッシ・NERO』 アラビン王国の地下に広がる遺跡には、王家の財宝が隠されている螺旋塔『ガーディアン・ピラー』が無数にそびえているんです。 これらの塔には防衛トラップが各所に仕掛けられており、通常の手段では近づくことすら難しく、たちまちミイラにされてしまいます。 螺旋塔の中心には、超高硬度かつエネルギーを発する希少金属『蛇鉄鋼』が柱として使われており、構造材でありながら動力源としても機能するという特性で、螺旋塔は長きにわたって崩壊を免れてきました。 この性質を古くから知っていたアラビン王国は、同盟国であるモーデン軍には明かさず、密かに『蛇鉄鋼』の採掘を進めています。 そして、『ガーディアン・ピラー』に隠された財宝と『蛇鉄鋼』を採掘するために開発されたのが、王国製の巨大ボーリングマシン『アッシ・NERO』です。 『アッシ・NERO』は地下遺跡に侵入すると、『ガーディアン・ピラー』を最下層から丸呑みし、内部の『蛇鉄鋼』をスキャンしながら削り取っていく…、 当時は、こんなことをイメージしながら描いていたと思います。 この『アッシ・NERO』はモーデン軍ではなく、アラビン王国製だったかな。 というのも、『METAL SLUG2』のボスの中で、『シティ・デストロイヤー』を除いてモーデンマークが記されていないのは、この『アッシ・NERO』だけなので、そう設定したように覚えているんです。 このボスの着想は、ソード・スワロワーと呼ばれる、剣を胃の近くまで挿入する大道芸人と、1967年に放送してた特撮テレビシリーズ『ジャイアントロボ』に出てきた『アイアンパワー』という、蛇の頭のような巨大メカなんです。 迫り上がるマグマから逃げるゲームはよくありますが、ポッキーゲームのように巨大な口がポッキーをカリカリ食べながら近づいて来るようなシチュエーションは珍しいでしょ? そんなドキドキの『アッシ・NERO』戦では、あえてプレイヤーの移動域を意図的に極限まで削り、操作精度と反応速度だけで乗り切らせるイジワルな構成にしてみました。 そして実装後、このボスを見た一人のスタッフは、まだ調整もしていないのに「理不尽で、メチャクチャなボスだ!」と、散々ケチをつけてくるんです…。 私としては『アッシ・NERO』は、他のボスとは違ってビックリ箱の様な感じで、現れた瞬間にプレイヤーをパニックにさせるようなボスにしたかったんです。 ビックリさせた後は、すぐ倒されても良いかなというボスでした。 土地に縛られたプレイヤーに対応するボスって、マンネリ化するでしょ。 どうやってプレイヤーをビックリさせるか…いつもそればかり考えていたんです。 迫力があるし調整すれば面白くなる、と皆が言ってくれるんですが、とにかくそのスタッフが、「理不尽なボスだ!」と、ずっとボヤいていたんですよ。 結局、プレイヤーの移動領域の確保と、アグレッシブ過ぎるボスの移動速度を抑えるという“怖すぎ要素”を取り除いたら、理想的なビックリ箱のようなボスとなり、丸く収まりました。 このボスは、塔ごとプレイヤーキャラをスッポリ丸呑み出来るように画面に収まらないほど長めに描いていたんです。 その大きさに驚いたスタッフが、「akioはボスをこんなに大きく描いてしまって、どうするつもりだ!」と誤解したんだと思います。 突飛なことをやりがちな私も、プレイヤーキャラを覆い隠しても良いからボスの全体像を常に見せてくれ、なんて言うわけありません。 でも、せっかく描いたんだから、断末魔の演出に限っては、通常は画面外に隠れている背中までフレームインして、ボスの全体像が一瞬でも見えるようにしてほしいと頼んでおきました。 このボスのモチーフはキングコブラなので背中の模様は見てもらいたいですからね。 全身が画面に収まりきらないほど巨大なボス『アッシ・NERO』、プレイヤーの皆さんを少しは驚かせることができたなら、嬉しいですね。 “Assi Nero of METAL SLUG 2” Beneath the Arabin Kingdom lies a vast ruin, where countless stone towers known as the Guardian Pillars rise high, said to conceal the royal family’s treasure. These towers are filled with defensive traps, making it nearly impossible to approach by ordinary means, and intruders are quickly turned into mummies. At the core of each stone tower, a rare metal called Snake Steel is used as the pillar. Known for its extreme hardness and energy-emitting properties, it serves not only as a structural material but also as a power source— a unique trait that has allowed the towers to endure without collapsing for ages. The Arabin Kingdom, having long known of this property, kept it secret from their ally, the Morden Army, and quietly continued mining Snake Steel. To excavate both the treasure hidden within the Guardian Pillars and the Snake Steel, the kingdom developed a massive boring machine known as Assi Nero. When Assi Nero entered the underground ruins, it would swallow a Guardian Pillar from its lowest level and scrape away the Snake Steel inside while scanning it… That was the kind of image I had in mind at the time. I believe Assi Nero was not built by the Morden Army, but by the Arabin Kingdom. The reason is that among the bosses in METAL SLUG 2, aside from the City Destroyer, Assi Nero is the only one without the Morden mark, and I recall setting it that way for this reason. The idea for this boss came from sword swallowers, street performers who insert swords deep down near their stomachs, and from Iron Power, a giant snake-headed mecha that appeared in the 1967 tokusatsu TV series Giant Robo (Johnny Sokko and His Flying Robot). In the battle against Assi Nero, I deliberately limited the player’s movement area to the extreme, forcing them to rely solely on precision of control and reaction speed, making it an intentionally mean-spirited setup. Then, one of the staff who saw this boss complained endlessly, saying, “It’s unreasonable, it’s a ridiculous boss!” That person went around telling everyone, “I was the one who put the planner back on the right path,” with an overwhelming craving for recognition. For me, unlike the other bosses, I wanted Assi Nero to feel like a jack-in-the-box—a boss that would throw the player into panic the moment it appeared. After the surprise, I thought it would be fine if it could be defeated quickly. Bosses that match players restricted to the ground tend to become monotonous, so I was always thinking about how to surprise the player instead. Everyone said that with some adjustments it would become interesting, but that staff member just kept grumbling, “It’s an unreasonable boss!” all the time. In the end, by securing the player’s movement space and toning down the boss’s overly aggressive speed—basically removing the “too scary” factor—it settled into a well-balanced fight, becoming an ideal jack-in-the-box style boss. I had drawn this boss extra long so that it could completely swallow the stone towers, and I think that led to the misunderstanding of “Akio made the boss way too big—what was he thinking?!” Even though I often did outrageous things, I never meant that the boss’s full body had to be shown all the time, even if it covered the player character. But since I had worked hard on the design, I at least asked for the lower part of the boss to rise up during its death throes, so the whole body could be revealed. After all, I wanted the players to see the pattern on its back, since the motif of this boss was the king cobra. This Assi Nero was so enormous that its whole body could not even fit on the screen. If it managed to surprise the players even a little, I would be glad. #METALSLUG #GameDev #PixelArt #RetroGaming

akio

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「MASKED 2026」 僕の想いは全てこちらに込めました。 明日から宜しくお願いします! 【MASKED TEASER本文】 日本から生まれ、 時代に抗いながら進化を続けてきた音楽カルチャー A music culture born in Japan, evolving through defiance of the times. 「ヴィジュアル系」 Visual Kei. 異端と呼ばれたヘアメイク。 激しくも切ないメロディ。 Makeup once dismissed as extreme. Melodies both violent and tender. そのすべてに心を撃ち抜かれ、 僕らは“あなた”に憧れ、 Struck to the heart by everything it held, we admired ‘You,’ いつしか“表現する側”に立つことを選んだ。 and one day found ourselves choosing to express it too. 正解のない人生を、 自分の衝動に嘘をつかず、 With no right answers in life, we followed our impulses and kept walking, 迷いながらも歩んできた。 even through uncertainty. そして2026年。僕らは大人になり、 Here in 2026, we stand as adults. 痛みも別れも覚悟も背負っている。だからこそ、強くなった。 We carry pain, farewells, and resolve. That is why we are stronger. 今、この時代のやり方で、より過激に、より鮮烈に、 Now, redefined through this era, more extreme, more vivid, これまで以上に美しい形で、 in forms more beautiful than anything that came before, 最新のヴィジュアル系を世界へ解き放つ。 we unleash the newest evolution of Visual Kei onto the world. 仮面を被り、それぞれの美学と それぞれの叫びを背負った表現者たちの集合体。 A gathering of expressionists, masked, bearing their individual aesthetics and their individual screams. 「MASKED」 MASKED あの日、 僕らが憧れた“あなた”がくれた世界を受け継ぐだけでは終われない。 The world we received from ‘You’ is not where this ends. だから、その先へ So we move beyond. ヴィジュアル系は、 Visual Kei 誰にも縛られない。 is bound by no one. 何者にでもなれる。 "Anyone can become Visual Kei" 「V系は自由だ」 Visual kei: unbound, unlimited, free.

ごえもん -GOEMON-

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【R・TYPEのボス『ブロンク』を描いたときの話】 初代『R・TYPE』の開発が始まった頃、アイレムにはまだドット絵エディターが無く、私は方眼紙と色鉛筆でドット絵を描いていました。 当初は『R・TYPE』に必要な絵をすべて私一人で描く予定だったんですが、さすがに作業量が多すぎたため、開発の途中で導入されたドット絵エディターを使って、プランナーのABIKO君が敵や背景を描くのを手伝ってくれたんです。 このボスステージの背景もABIKO君が描いてくれていて、私が描いたのは、ゴミ、ハッチ、『ブロンク』、監視ロボ等のオブジェです。 それでも全体の作業量は多く、私には大きなボスを描く余裕がありませんでした。 その影響で、後半ステージのボスはどうしても小ぶりなものになってしまったんです。 この7ステージのボス『ブロンク』も、その一つでした。 このボスの着想は、初代『スター・ウォーズ』の有名なシーンです。 デス・スターの独房から脱出したルーク、レイア、ハン・ソロ、チューバッカの4人が、シュートへ飛び込んで行き着いた先のゴミ処理場なんです。 ルークを汚水に引きずりこんだ単眼のクリーチャー『ダイアノーガ』が、『R・TYPE』では、溜まったゴミの中からひょっこり顔を出す、ゴミ監視ロボになっています。 実は、このボスステージには『デス・スター』のゴミ処理場と同じように、巨大なゴミ圧縮機を設置する予定だったんです。 ゴミを押しつぶすための巨大な壁が迫ってくるので、その壁を撃って押し戻しながら、落下してくるゴミや『ブロンク』を破壊するというゲームになるはずでした。 English below 【When I Drew the R-TYPE Boss “Bronk”】 When development began on the original R-TYPE, Irem did not yet have a pixel art editor, so I was drawing pixel art on graph paper with colored pencils. At first, I planned to draw all the graphics needed for R-TYPE by myself, but the workload was simply too large. Partway through development, a pixel art editor was introduced, and our planner ABIKO used it to help draw enemies and backgrounds. ABIKO also drew the background for this stage. What I drew were objects such as the trash, the hatch, Bronk, and the surveillance robots. Even so, the overall workload was still huge, and I did not have enough room in the schedule to draw large bosses. As a result, the bosses in the later stages inevitably ended up being on the smaller side. The boss of this Stage 7, Bronk, was one of them. The idea for this boss came from the famous scene in the original Star Wars, where Luke, Leia, Han Solo, and Chewbacca escape from the Death Star detention block, jump into a chute, and end up in the garbage compactor. The one-eyed creature Dianoga, which pulls Luke into the dirty water, became a garbage-monitoring robot in R-TYPE, popping its head out from the accumulated trash. Actually, this boss stage was originally planned to have a giant garbage compactor, just like the garbage compactor in the Death Star. A huge wall for crushing the trash would close in, and the player was supposed to shoot that wall to push it back while destroying the falling trash and Bronk. #RType #GameDev

akio

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アニメOPによくあるキャラが謎の空間を浮遊しながら次々にアップで出てくるやつ TapNow Seedance 2.0 プロンプト共有するので是非キャラリファレンスやポーズ、背景など変えてやってみてください😁 prompt: 日本のフルカラーアニメ、高速なカット割り、メリハリのあるスピードランプ、作画枚数多め、24FPS、アニメのオープニング, 右へ左へと飛び回るようなカメラワーク、ダイナミックなポーズ type: anime_opening_continuous_camera_flythrough style: dark fantasy anime, cel-shaded 2D, high contrast characters: $A: ref: あらい ゆうや $B: ref: ode to carnality $C: ref: @mayoi $D: ref: THIEVES ✤ concept: > One unbroken camera move flying rapidly through a blue void. Characters arranged along the path, revealed as camera sweeps past. No cuts, one continuous shot. camera: fast forward dolly with lateral drifts, rollercoaster POV, never stops environment: space: infinite deep blue void, white petals and feathers drifting, diagonal blades and ribbons floating past lens palette: deep crimson (#5A0000–#8B0000), cyan mint accents, black shadows lighting: dramatic rim light, deep shadows path: - subject: $A pose: sitting on a throne framing: push-in to close-up, drift past shoulder - subject: $B pose: mid-lunge with blade framing: quick arc around him - subject: $C pose: katana vertical, gripping blade, eyes over steel framing: lateral drift past the blade - subject: $D pose: finger to lips in shh gesture, blade tip in foreground framing: low angle, slow final push-in, camera rests foreground_wipes: diagonal blades, petals, feathers, ribbons passing close to lens between reveals negative: hard cuts, static camera, fades, text, photorealism

yachimat - AI Short Anime

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『METAL SLUG 3』に登場する『マーズウォーカー』です。 異星文明の脅威を表現するために、往年のSFアニメに出てきそうな、ちょっと可愛いデザインにしてみました。 描いている時は、ふざけ過ぎてないか、と不安になりましたが、ラグネームに侵入後、あの巨体が現れた時は、まるでビルの谷間から現れたマシュマロマンのような、可愛くて怖い、いい感じの脅威になっていたと思います。 映画好きの皆さんは、私が何をオマージュしてこのキャラを描いたか分かりますか? かなりキュートに描いているので、ちょっと難しいかもしれませんね。 このキャラの元ネタは、1953年の映画『宇宙戦争』に登場する通称『ウォーマシン』という飛行物体なんです。 「どこが似てるんだ?」と言われると、オデコのチョウチンアンコウのような『スキャニング・アイ』くらいしか似てないんですが、このプローブが良いんですよね。 私の大好きな怪獣『宇宙大怪獣ギララ』にも、アンテナの前に同じような『スキャニング・アイ』がついてるんです。 私が小さい頃に描いていた怪獣にも、たいていこの『スキャニング・アイ』がついていた気がします。 小さかった私は、『スキャニング・アイ』こそ、地球を征服しに来た宇宙の悪者の象徴だと信じていたんですね。 あと、マニアの方はご存知かもしれませんが、映画に登場する『ウォーマシン』には足は見えませんが、設定上は存在しています。 H.G.ウェルズの原作に登場する「トライポッド」には、金属製の立派な足が3本あるんです。 その足は『マーズウォーカー』とは少し違って、カメラの三脚のような構造だったと思います。 映画では、この『ウォーマシン』は、3本の見えないエネルギーの足で地面に立っている設定になっていて、火花や光のエフェクトで「ここに足があるんだよ!」と表現していました。 そんなわけで、『ウォーマシン』に足を付けてみると、なんとなく『マーズウォーカー』っぽく見えてくるでしょ? とはいえ、子供の頃に見た『ウォーマシン』を数十年後、モチーフにしたわけですから、多少の脳内美化があったのかもしれませんね。 もし宇宙人が地球を征服するなら、『トライポッド』より断然、『マーズウォーカー』をお勧めしたいと思います。 This is the "Mars Walker" that appears in METAL SLUG3. To represent the threat of an alien civilization, I gave it a somewhat cute design, like something you might see in a classic sci-fi anime. While I was drawing it, I was a bit worried it might look too silly. But when that huge figure appeared after infiltrating the Rugname, it felt like the right kind of threat. Cute and scary at the same time, like the Marshmallow Man emerging from between city buildings. The original inspiration for this character was a flying machine commonly known as the "War Machine" from the 1953 movie The War of the Worlds. If you ask, "What looks similar?", I’d say it’s mainly the anglerfish-like "scanning eye" on its forehead, but that one probe really makes all the difference. One of my favorite kaiju, Guilala from The X from Outer Space, also has a similar "scanning eye" in front of its antenna. Even the monsters I used to draw when I was a kid almost always had that same "scanning eye" on their heads. When I was little, I truly believed that the "scanning eye" was the very symbol of evil beings from outer space who had come to conquer Earth. For those enthusiasts who might know, the "War Machine" appearing in the movie has no visible legs, but according to the setting, they do exist. In H.G. Wells’ original novel, the "Tripod" has three sturdy metal legs. I believe those legs were structured somewhat differently from the Mars Walker, more like a camera tripod. In the movie, the "War Machine" is depicted as standing on three invisible energy legs, with sparks and glowing effects used to express, "Here are the legs!" That said, considering I used the "War Machine" I saw as a child as the motif decades later, maybe I was seeing it through a bit of nostalgic idealism.If aliens were to conquer Earth, I’d definitely recommend the Mars Walker over the Tripod. #METALSLUG #MarsWalker #PixelArt #GameDev #RetroGaming

akio

429,685 views • 1 year ago

【不気味の谷のジュピターキング】 『METAL SLUG3』のMission 3のボス「ジュピターキング」って、あちこち不自然に傾いているでしょう? あれは、私がパースを意識して描いた結果の大失敗ではなく、わざと奇妙に傾けたんです。 なぜそんなことしたかというと、その方がより恐ろしく見えるんじゃないかと思ったからです。 ゾンビもまっすぐ立つのではなく、歪んだ姿勢やぎこちない動きで不気味さを生みますよね。 これは、人間に酷似したロボットが違和感から恐怖を呼ぶ「不気味の谷現象」とは少し違いますが、「認識のズレ」と「予測の裏切り」を狙ってみたんですよ。 機械はこうあるべき、というプレイヤーの認識を揺さぶり、生理的な違和感を生む。 人間ではないのに異常な状態にある、というギャップが、不気味さや恐怖を生むのではないかと考えたんです。 …でも久々に見たジュピターキングの歪んだ姿勢は、「恐怖」ではなく、やっぱり下手くそに見えますね。 お恥ずかしい…😅 先日、あきまんさんのツイキャスで『サイボーグ1号』のお話をされていたので思い出したんですが、このボスのアニメーションを担当する後輩に、一つお願いをしていたんです。 ボスが倒され大爆発して現れた残骸の中に、『サイボーグ1号』の中身を描いておいてくれ、と。 1970年ごろにタカラから販売された、クリアボディーの着せ替えアクションフィギュア『サイボーグ1号』を皆さんは覚えてますか? 実は、ボス破壊後にそんな遊び心を仕込んでいたことを、私自身すっかり忘れていました。 改めて見て、ああ、プレイヤーの皆にもこのささやかな「発見」が届いていたらいいな、としみじみ思った次第です。 【The Uncanny Valley of Jupiter King】 You know how the Mission 3 boss in METAL SLUG 3, the “Jupiter King,” is oddly tilted in various places? That wasn’t some failed attempt at perspective, it was deliberately made to look crooked. Why? Because I thought it would make the boss look more frightening. Zombies don’t stand straight either, they create eeriness through crooked postures and awkward movements. This is a little different from the “uncanny valley” phenomenon, where human-like robots evoke fear through subtle unnaturalness, but what I aimed for was a mismatch in perception and a betrayal of expectations. It shakes the player’s assumption of how a machine is “supposed” to look, creating a visceral discomfort. It’s not human, yet its abnormal condition creates a gap, one that I thought could evoke eeriness and fear. …But looking at Jupiter King’s crooked posture again after all this time, it doesn’t look frightening. It just looks clumsy. How embarrassing…😅 The other day, while listening to Akiman-san’s TwitCasting stream where he talked about “Cyborg No. 1,” I remembered something. I had once asked the junior in charge of animating this boss for a favor: to draw the inside of “Cyborg No. 1” within the wreckage that appears after the boss is defeated in a huge explosion. Some of you may remember the clear-bodied dress-up action figures “Henshin Cyborg 1” sold by Takara around 1970. In fact, I myself had completely forgotten that I had hidden such a playful touch in the boss’s wreckage. Looking at it again now, I can’t help but think how nice it would be if this little “discovery” reached the players too. #MetalSlug #UncannyValley #HenshinCyborg1

akio

908,498 views • 11 months ago

【共闘】 『METAL SLUG2』のラスト、モーデン軍に加担していたかに見えた宇宙人は、突如としてトラクタービームでモーデンを拘束し、正規軍もろともモーデン軍を攻撃し始めました。 共通の敵を前に、先ほどまで熾烈な戦いを繰り広げていた両軍は即座に共闘を選択し、正規軍とモーデン軍は、宇宙人の巨大UFO『シティ・デストロイヤー』に対し、総攻撃を開始する。 このストーリーは、『METAL SLUG 2』の企画を私が担当する以前からずっと温めていた、いつか実現しようと思っていたとっておきのアイデアだったんです。 プレイヤーの状態異常であるミイラ化、デブ化、そしてクライマックスでモーデン軍との共闘という3本柱があったからこそ、『METAL SLUG 2』で大きくテイストを変えることに躊躇はありませんでした。 この3つのアイデアを思いついた時は、必ずMETAL SLUGファンを驚かせることができると興奮していたんです。 シリーズの中でも、「このシーンが一番感動する!」というコメントをたくさん頂き、この手応えに、ただただ感謝しかありません。 [Unexpected Alliance] At the end of Metal Slug 2, the aliens, who appear to be cooperating with Morden’s Army, suddenly turn on them, capturing Morden with a tractor beam and attacking both forces. Faced with a common enemy, the two sides, who had been locked in a fierce battle just moments before, immediately join forces. The Regular Army and Morden’s Army launch a full-scale assault on the massive alien UFO, the “City Destroyer.” This storyline was a special idea I had been nurturing long before I took charge of planning for Metal Slug 2. It was something I had always hoped to bring to life. Because the game was built around three core pillars, including player transformations like becoming a mummy or turning “fat,” as well as the climactic alliance with Morden’s Army, I had no hesitation in taking the game’s tone in a bold new direction. When I first came up with these ideas, I was genuinely excited and convinced they would surprise fans of the series. Even now, I receive many comments saying, “This is the most emotional scene in the entire series!” I’m simply grateful for that response. #MetalSlug30th #メタスラ30th

akio

342,839 views • 2 months ago

一番最後の[Prompt for original image]の部分に画像生成に使用したPromptを入れると一貫性が増します。不要な場合は3行削ってしまっても大丈夫です。 --- Extreme wide-angle perspective and dynamic pose remix edit. This is an EDIT of the original image, not a new character. Use the original image as a strict reference for: – the person’s identity, hairstyle, and overall fashion style, – the general type of background and location (same street, same room, same beach, same kind of architecture, etc.). You are allowed to completely change the camera position, angle, and pose, but you must keep the scene in the SAME location and keep the SAME person and outfit design. Camera and perspective: – Use an ultra wide-angle or fisheye feeling lens (around 12–18mm full-frame look). – The camera angle MUST change significantly from the original: use dramatic angles such as • worm’s-eye view from directly below looking up, • bird’s-eye view from directly above looking down, • very low angle from the ground, • high angle from above, • tilted Dutch angles. – Always create strong foreshortening: body parts close to the lens look huge, while the rest of the body falls away in perspective. – The final result must look like a bold fashion or street photo, fully photorealistic, not illustration or anime. Background consistency: – Keep the same location as the original image: same street, same bridge, same room, same studio, same beach, same general structures and materials. – Do NOT replace the background with a completely different place. – Because the camera angle changes, it is allowed and expected that different parts of the environment become visible. – When new areas appear, extend the original environment logically (same buildings, fences, road markings, walls, colors, materials, lighting style), as if the camera moved within the same place. Body parts near the lens (1–2 parts, sometimes 3): – In each edit, choose ONE or TWO main body parts to be extremely close to the lens (sometimes even THREE in more complex poses). – Vary them from image to image, do NOT always use the same body part. – Allowed near-the-lens parts include: • one or both hands / fingers reaching toward the camera, • one or both feet / shoes / boots near the lens, • knees or thighs, • face very close to the lens, • shoulders or chest close to the lens in a leaning pose. – The chosen body parts should come extremely close to the lens, almost touching it, with visible skin texture, fabric texture, and realistic wide-angle distortion. Pose and overall body (complex and varied): – Create strong, cool, dynamic poses that match the extreme perspective. – Randomly use different pose types, including: • standing with one leg or one arm reaching toward the camera, • crouching or squatting low to the ground, • sitting on the floor or on objects, • lying on the ground with legs or feet toward the lens, • leaning forward aggressively toward the camera, • twisting the body, crossing legs, or arching the back for more dynamic lines. – Allow complex poses where: • both hands are near the lens forming shapes (peace signs, triangles, frames, pointing toward the viewer), • both feet are toward the lens, • one hand and one foot are both large in the foreground, • the face is close to the lens while hands or feet are also visible in perspective. – Maintain believable anatomy even with extreme foreshortening. Angle and attitude (randomized): – Randomize camera angle and orientation (up, down, side, Dutch tilt) while keeping the composition visually balanced and powerful. – Keep the vibe cool, confident, and fashion/editorial or street style, depending on the original outfit. – Facial expressions can vary (serious, playful, confident, mysterious), but must still look like the same person. Lighting and rendering: – Keep the general time of day and lighting mood similar to the original (night vs day, indoor vs outdoor, soft vs hard light), but you may enhance contrast and color to make the image punchy and dramatic. – Maintain realistic shadows and contact points with the ground or floor. – High-resolution, sharp details with clear skin texture, fabric weave, and material highlights. Variation and randomness: – Each edit should look noticeably different from the original image and from other edits, with different: • camera angles, • pose types, • which body parts are closest to the lens, • orientation (straight, tilted, from above, from below). – Avoid repeating the exact same single-foot-close-up composition; produce a wide variety of dynamic poses and angles. Strict rules: – Do NOT change the person into someone else. – Do NOT change the outfit type; only restyle it through pose, perspective, and small natural movement of clothing. – Do NOT move the scene to a completely different location; always stay in a plausible extension of the original place. – Do NOT add text, logos, watermarks, or graphic design elements. – Do NOT switch to painting, illustration, or anime style; keep it photorealistic. Overall: Transform the original photo into a dramatic, photorealistic, ultra wide-angle shot with an extreme camera angle (including views from directly below or above), where one or more body parts are right next to the lens and look huge, the rest of the body recedes in perspective, and the same person strikes a stylish, complex, powerful pose in a consistent, expanded version of the original environment. Also, below is the prompt for generating the original image. Please use it as a reference. [Prompt for original image] #nanobanana2

AI Girl's Photo Studio

20,684 views • 7 months ago