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これ見たことある、最新プランの手術受けた主人公は子作りも出産も必要ない身体になってて今度は旦那がそれに抵抗を感じるオチだった記憶

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実績とはまた違って、これは勝手に作って勝手に送りつけたRainBrainのガワなんだけど ストリーマー用にカスタマイズしたこだわりがあるので見て聞いてほしい。 ・Vのガワが真正面向いてる意味をあまり感じていないので、試しに斜めで作ってみた。ゲーム系ストリーマー(実写)みたいな感じに目線を実写ベースに合わせたほうが「ああ、今コメント確認してるんだな~」ってのがわかりやすいかなって思ったんだけど、結果としてはどうなんだろう。(感想で「どうして正面向いてないの?」って言われてるところも見たのでやっぱり違和感あるのかもなぁとは思う。) 私としては正面よりもむしろ画面から得られる情報が多くない?横顔も作れるし高可動域に見えて楽しかったな、というのが作ってみた感想。正面絵よりも立体を動かす難易度と手間は高くなるかなという感覚もある。 ・ストリーマーは配信環境が大抵2ディスプレイ思われるので、ゲーム画面を見た状態で、サブモニターにカメラをつけてゲーム画面を見た状態でキャリブレーションしてもらう。 コメントはサブモニター側で見ていると思われるので、そちらを確認する時に視線がこちら側に向くようにホームポジションを設定。けっこううまくいった。 ・LOLをよくやっているのでマウスのカーソルとクリックが追従したらおもろいと思ったので連動して動くように。 ・ハイライトや影を1色にしてLive2D側で形を変形させて制御したんだけどこれも立体感が出て面白かった。これを発展させた感じのモデル作りたいなぁというのが次モデル作る時の目標。 絶対こんなん売れないし、自分で作って自分で着る気にもなれないのでいきなり送りつけて使ってくれたRainBrain君に感謝。作ってて楽しかった~

津留崎 優🌸ファ美肉18巻発売!

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ランダム報酬って、欲しいものほど当たらないよね? 今はみんな漫画ケンジのスキンを狙ってるけど……本当に「みんな」なのかな? 心の奥底で本当に望んでいるものは、何だろう。これまでの人生を振り返って、「なりたかった自分」になれている? もし違うなら、どう変えていたら自分を誇れたと思う? 結局のところ、それが一番大事なんじゃない? 今日の報酬へのリアクションも、心の奥にある気持ちの映し鏡かもしれない。良い報酬か、悪い報酬か――それって、見方ひとつで変わるものだよね。 ……さて、そろそろ発表しよう。 今日の報酬を受け取るその前に――動画を見て、このテキストも読んでくれてありがとう。でも考えてみて? 動画でもゲーム内でも報酬が発表されるのに、ここにも書く意味ってある? 結局どのドアを開けても同じじゃない? だってランダムなんだから。 ――本当に? メガボックスのドアは、けっこう分かりやすかったでしょ? つまり、ヒントがあるドアとないドアがあるってこと。動画でも言ってたけど、どれがフェイクでどれが本物かを見抜くのがポイントなんだ。実はね、あの「白いドア」はもともと漫画ケンジ用に作ったものじゃないんだ。みんなが勝手にそう思い込んで、外れたときに「だまされた」って感じただけ。でも実際は、自分自身をだましたんだよ。それでも中には、びっくりするほど正解に近い推測もあった。たまたまかもしれないし、未来の自分がヒントを出したのかもしれない。本で読んだことあるけどね、そういうことも起きるんだって。 ……ともあれ、今日の報酬を楽しんでもらえたなら嬉しい!そして今日も、みんなで「最高のドア」に投票しよう! #ブロスタ

ブロスタ公式

190,889 просмотров • 10 месяцев назад

たとえ「音楽を逆再生するとどうこう」という話に興味がなくても、これには明らかに何か不気味なものがある。 動画の翻訳 >ビリー・アイリッシュの曲を逆再生すると、それが悪魔のものだと証明される。 これを見ていると涙が出そうになった。 彼女がすべてを悪魔に捧げてしまったのを見るのが、本当に悲しいからだ。 この曲は普通に聴いても地獄や悪魔的なものだと分かる。 まして逆再生すると、悪魔がこの曲を通してあなたに語りかけていること、そして彼女自身もこの曲を通して語りかけていることが証明される。 あの部分はまるで、 「これが現実だ」 「私は悪魔に支配されている」 と言っているようだ。 こういうことが起きるんだ。 人は、 「有名になりたい」 「ビリー・アイリッシュみたいになりたい」 「彼女が持っているものを手に入れたい」 と思う。 でも、その裏にある暗く、醜く、邪悪な根を理解していない。 彼らは子どもを食べ、犠牲を捧げ、家族を殺し、こうした曲を作り、儀式を行わなければならない。 これは本当に起きていることだ。 私はカニエ・ウェストのプロデューサーを知っている人たちを知っている。 私が話していること、彼らがやっていること、舞台裏の狂気じみた出来事――そうしたことは本当に起きている。 目を開かなければならない。 この一曲だけでも証拠だ。 私は暗く悪魔的な曲を何百万曲でも見せることができる。 そして人々はそれを歌い、 「イェー!」 「イェー!」 と盛り上がる。 そのたびに、自分の人生へ悪魔的な領域を受け入れているのだ。 彼女の人生を見てみろ。 彼女からあふれ出る黒いものを見てみろ。 とても邪悪で、とても悲しい。 この少女はかつて本当に純粋だった。 しかし悪魔のために生きることを選び、自らを捧げてしまった。 そして今、その結果が見えている。 外から見ると幸せそうに見えることもあるだろう。 だが本当の姿は違う。 彼らの目から黒いものがあふれ出ている。 悪魔的で、悲しい。 本当に悲しいことだ。 イエスの道を選びなさい。

満月とWooと(仮)

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FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア|日常の違和感言語化係

454,217 просмотров • 3 месяцев назад

【OYA通信vol 16 】 昨日、Tohjiのライブでララアリーナに立った。 「Gyal Is Everything」が流れた瞬間、会場にいた1万人くらいの人たちが一緒に歌ってくれた。 声はイヤモニしてたので聞けなかったけど、後から映像で見たらなんとも言えない気持ちになった。 音楽は俺を、本当に遠くまで連れてきてくれた。 でも、昨日突然ここに辿り着いたわけじゃない。 コロナの時に、LOOTAが 「南浦和でスタジオ始めましょう」と言ってきた。 そこからOYA Studioを始めて、いろんな人と出会って、いろんな作品に関わるようになった。 Tohjiと出会ったのもその頃だった。 当時、TohjiとLOOTAが南浦和で「KUUGA」という作品を作っていた。 正直その時の俺は、 「こんな訳分かんねーの作ってて大丈夫なのかよ!」 と思ってた。笑 でも昨日、ララアリーナで2人がその曲を歌って、1万人がめちゃくちゃ盛り上がっている景色を見た。 その時に分かった。 音楽なんて、未来を予想して作るもんじゃない。 流行るかどうかなんて、誰にも分からない。 大事なのは、人の魂に火をつけるものを作ることなんだ。 そして思えば、俺の人生は上がり下がりがパナい。 スタジオを始める前の2018年。 俺は名前を取り上げられ、47番と呼ばれていた。 そこで、俺はノートに、これからやりたいことをたくさん書いていた。 そのノートを昨日、久しぶりに見た。 全部ではない。 でも、書いてあったことの8割くらいが現実になっていた。 デカい会場でライブして盛り上げる。 スタジオを作って若い人たちを育てる。 ビジネスをやる。 ジャマイカや日本で俺の曲がかかる。 他にもいろんなことを書いていた。 2018年の俺が書いた言葉と、昨日ララアリーナで見た景色。 それを見比べて、鳥肌が立った。 もちろん、ノートに書けば勝手に夢が叶うわけじゃない。 でも、自分がどこへ行きたいのかを決めて、そこへ向かって行動し続けることには意味がある。 人生には、意味が分からない「点」がたくさんある。 その時は何にも繋がってないように見える。 でも行動をやめずにいると、何年か経って突然、 点と点が線になる瞬間がある。 生きていれば、人にも出来事にも振り回される。 ネガティブなことに引っ張られて、目標を見失うこともある。 だからこそ、自分がどうなりたいのかを忘れずに、今日やることを毎日やり切る。 それが少しずつ自分を高いところへ連れていってくれるし、時には意外な誰かが助けてくれたりもする。 そして人生は、上がったり下がったりだ。 昨日、俺は1万人の前で歌っていた。 そしてその次の日。 浮かれた俺は、どこかにゴールドチェーンを落とした。 カミサマはバランスを取ってくれる。 良いことがあっても、それが永遠に続くわけじゃない。 悪いことがあっても、それが永遠に続くわけじゃない。 色々と一喜一憂するのはアホだ。 自分が行きたい場所ややりたいこと、会いたい人など後悔しないように、感謝を忘れないで、今日やることをやる。 まだまだ人生の途中。 2018年の俺には、2026年のこの景色なんて想像できなかった。 だったら今の俺にも、2030年の景色なんて想像できないのかもしれない。 思い切り後悔ないように生きる。 この先、どんな点がどんな線になるのか楽しみだぜ。

TRIGAFINGA

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【ファン必読】あなたは今のままで十分に素晴らしい #ハリー・スタイルズ、ステージでの言葉 「前回のツアーが終わってから少しお休みをして、自分自身の人生に向き合うような時間を過ごしていました。色々なことがあって、本当に素晴らしいこともあれば、辛いこともありました。この数年の間に何人かの友人を亡くしたりもして、本当にさまざまなことがありました。僕にとって人生におけるそういった大きな出来事をただ受け入れ、心に落とし込むための時間を持てたこと、そしてここ数年で、人生がどれほど儚くて、美しくて、素晴らしくて、同時に過酷で、残酷で、そしてインスピレーションを与えてくれるものなのか、人生が持つありとあらゆる側面を身をもって実感しました。今夜、この会場で皆さんと一緒に、皆さんが作り出すこのエネルギーを感じながら、どうか皆さんもこのエネルギーを感じて、その小さな欠片を外の世界へと持ち帰ってほしい。そして外の世界でも自分がなりたいと願うどんな自分にでもなれるんだと信じてください。あなたの人生をあなたの好きなように生きてください。人生はあなたのものです。あなたは、今のままで十分に素晴らしい。愛され、尊重される価値があります。そして見知らぬ誰かもまた、あなたの愛と敬意を受けるに値する存在です。友達を気にかけてあげてください。見知らぬ人にも気を配って、人々に手を差し伸べてください。人生は美しく、そして儚いものです。僕が一つだけ確実に分かっていることは、今夜、僕たちにはお互いがいるということ。僕らにはお互いがいるんです。本当にありがとう。」 (via strettyend)

Harry Updates Japan

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ロバーツ監督、通算1000勝!選手に感謝 「名監督を作るのは、偉大な選手たちさ」 ■ 「私は皆さんのようなスター選手ではなかった」スピーチ全文 「素晴らしい試合だった。見ていて本当に楽しかったよ。 みんなにこれだけは伝えておきたい。私は現役時代、メジャーで10年間プレーしたけれど、今ここにいるみんなが打つようなヒットもホームランも打てなかった。誰もが知っての通り、私は君たちの足元にも及ばない選手だったんだ。 でもね、これだけは胸を張って言える。私は本当に良いチームメイトになろうと努力し続けたということ。そして今、こうして君たちを率い、これまで関わってくれたすべての選手たちと共に戦えていること以上に、満たされることは他にない。今日のように、君たちが質の高い素晴らしい野球をする姿を見られること。誓って言うが、私はここにいる一人ひとりに対して、心からそう思っているよ」 ■ 「1000勝は私の数字ではない」紡いできた11年の絆 「だから、1000勝と言っても、大切なのは勝ち星そのものじゃないんだ。私にとって重要なのは、君たちがお互いを信じ合い、そして私やコーチ陣、フロント陣を信じ続けてくれること。当然だが、私がグラウンドに出てみんなの代わりにプレーしたわけでも、マウンドに上がって投げたわけでもない。私はただ君たちをサポートし、コーチやトレーナー、フロントが君たちを支えてきただけだからね。 だからこれはチーム全員で成し遂げた偉業だ。今この部屋にいるメンバーだけでなく、11年前から関わってくれた数多くの選手たちのものでもある。中には名前を忘れてしまうほど昔の選手もいるけれど(笑)、彼らも私のために戦ってくれた一員なんだ。それこそがドジャースという組織なんだよ」 ここで周囲の選手たちから「いいチームメイトだった話をしてただろ!」「素晴らしいチームメイトだよ!」「ただ単に歳をとったってことさ!」と愛のあるツッコミが飛び、笑いに包まれます。 「ああ、確かに歳をとったよ、ミギー。本当に歳をとった。 でもね、初陣の日にガチガチに緊張して、試合展開の早さに圧倒されていたあの頃の私から、今はただどっしりと腰を据え、ハンドルから手を離して、君たちが自分らしく素晴らしい野球をするのを見守っていられるようになった。それこそが私にとって最大の喜びであり、一番の業績なんだ。 これが私の1000勝だと分かってはいるけれど、これを達成してくれたみんなには感謝してもしきれない。アレックス、君のスタッフたちもありがとう。そしてコーチ陣、フロントを代表して来てくれたゴメス、そして11年間私のもとでプレーしてくれたすべての選手たちに。ここにいる一人ひとりにグラスを掲げたい。私を名監督にしてくれて、本当にありがとう。 私がいつもコーチ陣に言っている言葉がある。 『何が良いコーチや監督を作るのか? それは、偉大な選手たちだ』とね。 まさに君たちのことさ。みんな、おめでとう! 乾杯しよう、グラスを上げて! これは何だい? シャンパンか! テキーラのチェイサーかと思ったよ(笑)よし、シャンパンだね。みんな、乾杯!」 Los Angeles Dodgers #ドジャース ⓒSportsNetLA

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