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【こんなに近くで太陽が見れるなんて!】 ☀️ 太陽の最も詳細な画像を、地球を離れることなく得ることに天文学者らが成功した。望遠鏡は、太陽の表面にある63キロメートルサイズの物体を捉えた。以前は約1000キロメートルの物体を捉えるのが限界だった。 🔸 記録的な解像度のおかげで太陽のコロナ、プロミネンス、ループなど、今まで理論だけにとどまっていた現象の詳細が明確に見えるようになった。撮影には、アメリカ合衆国のビッグベア太陽観測所のグッド太陽望遠鏡の改良型適応光学システムが使われた。 🔸 得られたデータは、上層太陽大気におけるプロセスをより正確に理解し、今後、宇宙天気に影響を与える太陽活動のモデルをさらに精緻化するために役立つ。 動画はSNSより。 🔔 あなたの世界への扉、Sputnik 日本

21,576 просмотров • 1 год назад •via X (Twitter)

Комментарии: 4

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としちゃん1 год назад

新たな太陽の映像公開!! アメリカのグッド太陽望遠鏡の 改良型適応光学システムが使われた。🌞

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JenniferCastro1 год назад

@SalvaRubiyoさんのポートフォリオ分析、素晴らしいです。リスク管理のポイントが明確。投資判断に自信が持てるようになった。新しい気づきをありがとう。🌺🎉👍

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ネコの森1 год назад

細胞みたい

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ミラノドリア1 год назад

みとれちゃうね

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💫この映像は、NASAの太陽観測衛星ソーラー・ダイナミクス・オブザーバトリー(Solar Dynamics Observatory:SDO)が捉えた、紫外線で観測した太陽の約1か月間にわたるタイムラプス映像です。 約1か月間にわたる観測データをつなぎ合わせることで、太陽表面と大気がどれほどダイナミックに変化しているのかがよく分かります。 映像に映る黄色や金色に輝く模様は、太陽大気(コロナ)に存在する高温プラズマの流れです。太陽の磁場は非常に複雑で、その磁力線に沿って数百万度のプラズマが弧を描くように流れ、巨大なコロナループを形成します。これらの構造は数万〜数十万キロメートルにも及び、地球よりもはるかに大きなスケールで広がっています。 また、暗く見える部分はコロナルホールと呼ばれる領域で、ここでは磁場が宇宙空間へ開いているため、太陽風が高速で放出されています。こうした領域は地球の磁気圏に影響を与え、オーロラ活動や宇宙天気にも関係しています。 この映像は紫外線で観測されているため、肉眼では見えない太陽の大気構造を詳しく観察することができます。太陽表面では、磁場の変化によってフレアやプラズマの噴出が絶えず起こり、太陽は静止した天体ではなく、常に変化し続ける巨大なエネルギーの球体であることが実感できます。 この壮大な太陽の活動を継続的に観測しているのが、2010年に打ち上げられたNASAの太陽観測衛星SDO(Solar Dynamics Observatory)です。SDOは高解像度で太陽を24時間観測し続け、太陽活動や宇宙天気の研究に重要なデータを提供しています。 観測:2010年以降(SDO継続観測) 観測衛星:ソーラー・ダイナミクス・オブザーバトリー(SDO) 画像・映像:NASA / SDO / AIA #太陽系 #太陽活動 #太陽観測衛星 #ソーラー・ダイナミクス・オブザーバトリー #SolarDynamicsObservatory #SDO #太陽観測 #宇宙天気 #NASA #picard #ピカード

picard

12,458 просмотров • 3 месяцев назад

【衝撃】人類の全電力は太陽の1兆分の1。イーロンが見据える「文明のスケール」の広げ方 イーロン・マスク: 誰もが、いや少なくともほとんどの人が同意してくれるであろう「最もエキサイティングな未来」とは、私たちが星々の中にいて、一つの惑星に永遠に閉じ込められることなく、多惑星種族になる未来だと思います。 皆さんがこれまでに読んだことのある最高のSF小説、例えば『スター・トレック』やイアン・バンクス、アシモフ、あるいはハインラインのような世界です。私たちはそれを現実にしたいのです。ただのフィクションではなく、サイエンス・フィクションをサイエンス・ファクト(科学的事実)に変える。それこそが、私が間違いなく待ち望んでいる、輝かしく刺激的な未来です。 それから、文明をどのように評価すべきか、と考えてみるのも面白いでしょう。1960年代にロシアの物理学者、カルダシェフという人がいたのですが、彼は高い視点から「いかなる文明をどう捉えるべきか」を考えました。彼が言うには、タイプ1文明とは、その惑星に届くエネルギーの大部分を利用している状態を指します。私たちは、適切にタイプ1と呼べるようになるまでには、まだかなりの道のりがあります。私たちの惑星に届く太陽エネルギーのごくわずかな断片しか利用できていないからです。 地球が受け取っているのは、太陽エネルギーの約5億分の1に過ぎません。太陽は本当に巨大なのです。太陽系の全質量の99.8%を太陽が占めています。だから時々、「地球上の他のエネルギー源はどうなんだ、地球での核融合はどうなんだ」と聞かれることがありますが、残念ながらそれらは非常に小さなものです。なぜなら、太陽が太陽系の質量の99.8%を占め、木星が約0.1%で、地球は「その他(雑多なカテゴリー)」に分類されるからです。私たちは、カール・セーガンも言ったと思いますが、広大な暗闇の中にある「小さな塵の一粒」のようなものです。本当に、本当に小さい。それに対して太陽は巨大です。 ですから、文明を実際に拡大させる方法は、宇宙でのエネルギーを拡大させることです。これは必然的に真実です。なぜなら、私たちはこの小さな塵の一粒に過ぎないため、地球上では太陽エネルギーのごくわずかな量しか捉えることができないからです。別の考え方をすれば、全人類文明の地球上での発電量は、太陽エネルギーの約1兆分の1に過ぎません。つまり、もし文明のエネルギー出力を100万倍に増やしたとしても、それでもまだ太陽エネルギーの100万分の1でしかない、ということなのです。

がす | 月面マスドライバー × イーロンAOC公認

12,081 просмотров • 1 месяц назад

【異次元】イーロン・マスク「宇宙データセンターは簡単だ。SpaceXにはすでに1万機の衛星がある」 イーロン・マスク: 宇宙のデータセンターは、人々が思っているよりずっと簡単だよ。SpaceXは現時点で、すでに1万機の衛星を軌道上に持っている。将来的には、Starshipを使って年間1万機以上の通信衛星を打ち上げるようになる。その一つひとつが、現在の衛星よりもはるかに高い性能を持っている。だから、宇宙からの通信能力は現在の10倍から100倍になることが期待できる。 しかし、そんなものは「AI衛星」の総重量に比べれば影が薄くなる。極限状態で物事を考えるという「物理学の思考ツール」を使うと分かりやすい。極限まで考えたとき、一体どれほどのAIコンピューティングパワーを投入できるか? 地球上のあらゆるものを遥かに凌駕するエネルギーを手に入れる方法は、宇宙に行くことなんだ。 僕たちがどれほどちっぽけな存在か、問題を整理するためにいくつか数字を出してみよう。地球にいる僕たちは、太陽に比べれば「塵(ちり)の上の微生物」のようなものだ。現在の人類文明全体が消費しているエネルギーは、太陽が放出しているエネルギーの「1兆分の1」にも満たない。どれほど寛大に見積もっても、人類の全エネルギーは太陽のエネルギーの1兆分の1以下だ。 ということは、もし文明が手にするエネルギーを100万倍に増やしたとしても、それでもまだ太陽のエネルギーの100万分の1以下なんだ。 別の見方をしてみよう。「この発電方法がどうだ、あの発電方法がどうだ」と言う人がいるけれど、太陽に比べればすべて無意味だよ。太陽は太陽系の全質量の99.8%を占めている。太陽以外のすべての質量を燃やし、そこから得られる絶対的な最大エネルギーを抽出したとしても、太陽が産み出すエネルギーは、四捨五入すれば太陽系全体の100%になってしまう。もし別の場所から木星をさらに2つテレポートさせてきて、それらも一緒に燃やしたとしても、四捨五入すれば太陽のエネルギーが100%だ。本当に、太陽に比べればすべてが極めて微小なんだよ。 だから、宇宙に行く必要があるんだ。もしカルダシェフ・スケール(文明の技術進歩レベルの指標)を意味のある形で駆け上がりたいなら、宇宙に行くしかない。 僕たちのざっくりとした試算では、地球からの打ち上げによって、年間1テラワット規模の太陽光発電型AI衛星を構築できる。そのためには、年間約1000万トンのペイロード(積載物)を軌道に投入する必要がある。1トンあたり100キロワットとして、年間1テラワットだ。アメリカの平均消費電力は0.5テラワットだから、アメリカの全電力消費量の2倍に相当するAIパワーを、毎年宇宙へ打ち上げることになる。 これは物理法則を何一つ破っていない。すべて実現可能なことだ。 もしこれをさらに数桁上のレベルに引き上げたいなら、月にベース(基地)を建設し、マスドライバー(電磁気的な推進装置)を構築して、月面でソーラーパネルや放熱板を製造することだ。チップは地球から持ってくればいいが、それらも月面に配置する。そうすれば、年間約1ペタワットの太陽光発電型AIを運用できるようになる。 最終的にどれほどのAIが必要になるかは分からないけれど、これは途方もない量だ。 地球の経済規模を遥かに凌駕することになる。それに比べれば、地球の経済なんて実質的に無価値に等しくなるよ。

がす | 月面マスドライバー × イーロンAOC公認

201,665 просмотров • 25 дней назад

💫私たちは、ただ太陽のまわりを静かに公転しているだけではありません。太陽系そのものが銀河の中を、時速約50万マイル(約80万km)という驚異的なスピードで疾走しています。まるで暗黒の宇宙を突き進む“高速船団”の一員のように、地球もまたその流れの中にあります。 太陽は天の川銀河の中心を一周するのに約2億2千万〜2億5千万年を要します。これを「銀河年」と呼びます。恐竜が生きていた時代から現在までで、太陽系はまだ銀河を一周していないのです。私たちは宇宙的なスケールで見れば、壮大な旅の途中にいます。 そして重要なのは、この瞬間も決して同じ場所には留まっていないということ。あなたが今吸い込んだ一呼吸は、これまで一度も通ったことのない宇宙空間で行われ、二度と戻らない座標で刻まれています。地球の自転、公転、太陽系の銀河内運動、それらが重なり合い、私たちは常に“新しい宇宙”へと移動し続けています。 日常の足元は静かに見えても、実際には猛烈な宇宙航行の真っただ中。私たちは星を巡る存在であると同時に、銀河を旅する存在なんです。 #太陽系 #宇宙 #天の川銀河 #銀河年 #太陽系 #宇宙の旅 #天文学 #NASA #picard #ピカード

picard

105,716 просмотров • 3 месяцев назад

今日から六本木ヒルズ、東京シティビューで開催される「チ。ー地球の運動についてー」のプレス内覧会だん。 大勢の来場者に囲まれ、「チ」という作品の人気の高さを改めて実感した。 僕はMEGASTARを核とする星空シアターを制作。映像作品は本展のためにゼロから制作したもの。中世の天動説と地動説から、現代天文学が解き明かした宇宙像を描くといういわば「チ」の世界観のエピローグを意識して制作した。 「チ」で描かれている多くの言葉の中でも特に印象に残ったのが、信念を捨てる事の意義。 我々は、あまり言わないね。何かと「信念を貫く事の大切さ」を重要と教わりがちだ。 しかし本作はそこにあえて異論を挟む。 けれど思い返せば歴史を通じて起きた多くの衝突と悲劇は信念同士の衝突だ。現代でもまさにこれが繰り返されている。 正直言えば僕は少し不思議だったのだ。天文学や哲学という、やもすれば俗世に敬遠されそうな難解なテーマを描いている本作が、なぜこんなに人気を集めるのか? 人々にも、こんな問題意識が根深くあるからなのだろうと感じるし、だとすればそこには希望も見える。 地球が宇宙の中心だという信念と戦ったガリレオは太陽が宇宙の中心だと示した。しかしそれもまた後世に覆される。太陽もまた無数にある星の一つに過ぎない。そしてこれらをまとめた銀河系もまた無数の銀河の1つにすぎず、宇宙そのものが無数にあるかもしれないとさえ言われている。 見方を変えれば、一般相対論とそこから継承される現代宇宙論のの見地に立てばそもそも中心は存在せず、地球も太陽も我々自身も、すべてが宇宙の中心ともいえる。 我々の社会もまた同じではないか?真実は無数にあり、しかしどれもが完全な真実でもない。現代天文学が示した知見と作品のメッセージはそこで繋がっている気がするし、その訴えに共感する人々が増えるなら、まだまだ未来は明るいかもしれない。そんなことを考えさせられた。

大平貴之

59,068 просмотров • 2 месяцев назад

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

448,957 просмотров • 20 дней назад