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Ana Sayfaya Dön

『その男、凶暴につき』(1989)伝説の23発連続ビンタ、世界中から定期的に切り抜きが出回ってくる。 北野武監督はビンタの発数を打ち合わせなく撮影した。二度と再現できない暴力映画。ネット配信されることは恐らくないのでみんな円盤を買いましょう。これが監督デビュー作。

956,348 görüntüleme • 6 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

私は家庭連合の二世として歩んでいます。私の両親が伝道され、その二世である私が今、家庭連合の教えを引き継いで歩んでいます。その二世として歩む中で、いろいろな葛藤がたくさんありました。信仰を持っている親のもとに生まれながらも神様を不信してしまったり、「なぜ毎週、毎日のように教会に行くのだろう」と批判的なイメージを持つこともありました。 それでも私が家庭連合に通い続けた理由は、ここにいる一世の皆さん、そして二世の皆さんがいたからです。二世として生活しながら、この教会に対して恥ずかしさやマイナスなイメージを持っていましたし、自信もなく、それを人に言うことも嫌でした。ですが、そんな自信のない私に対して、この教会の人たちはいつも温かく、優しく接してくれました。 まず「あなたがいてくれてありがとう」と言ってくれ、私の良いところをたくさん言葉でも実体でも表現してくれました。その実体が本当に嬉しくて、私自身もこの教会で歩んでいることに感謝するようになりました。一世の方も二世の方も、「自分より他の人のために生きる」という教えを持ち、それを生活の中で実践しているのだと感じました。 自信をなくし「このまま生きていて良いのか」と落ち込んだ時も、「生きてくれてありがとう」「生まれてくれてありがとう」と会うたびに言ってくれました。それが、この教会はなくてはならない存在だと感じさせてくれました。 また、両親も家で「為に生きる」を実践しており、その姿を見ながら「本当にこの人たちは愛を持って、信仰を持って幸せに生きているんだな」と感じました。そして私自身も、このたっぷり受けた愛を今度は他の人に与えていきたいと思い、今こうして歩んでいます。信仰がなくても、もちろん愛を返せるし生きていけます。ですがこの信仰によって私の人生はさらにキラキラと輝きました。 #NABI #家庭連合 #統一教会

東北N.A.B.I🦋

12,697 görüntüleme • 8 ay önce

『グレートウーマンに会いに行く〜それぞれの人生と活動にリスペクトを込めて〜』 映画監督の浜野佐知さんです。 浜野佐知さんが監督を務められた 『金子文子〜何が私をこうさせたか〜』 本日(2/28) よりユーロスペース(東京)など全国各地で上映が開始されます。 ぜひお近くの映画館に足を運んでみてください! ◆ 『金子文子〜何が私をこうさせたか〜』 公式サイト◆ ※予告編や上映情報など、こちらでご覧いただけるようです。 Q 浜野佐知さんが映画監督になろうと思われたのは? →「日本の映画が描く女性っていうのはなんか居心地が悪いなって思っていた。なんでだろうと思ったら作る監督が全員男だった。こういう日本の映画で描かれているような現実の女じゃないぞっていう今生きてる女性を描きたいって思ったのが映画監督になろうと思ったきっかけだ。」 Q 金子文子の映画を撮ろうと思われたのは? →「監督になってもピンク映画であるっていうことでそこにも一つの差別もあっただろうし、金子文子がなんかふっと重なった。自由に憧れる気持ちもまた絶望もわかるなって。闘うというその怒りもわかるなっていうふうには思っていた。」 魅力溢れる浜野佐知監督へのインタビュー、 そして『金子文子〜何がわたしをこうさせたか』をぜひ観てください! ◆浜野佐知さんインタビュー◆ #グレートウーマンに会いに行く #金子文子 #映画監督 #浜野佐知 #福島みずほ

福島みずほ 参議院議員 社民党党首

37,239 görüntüleme • 5 ay önce

「AIが小さな発見をした」と聞いても、多くの人はまだピンとこないだろう。だが、それは黎明期のDNA実験のようなものだ。最初の一歩は取るに足らなく見えても、そこから進化の爆発は始まる。AIが知識を「生み出す側」に回ったとき、世界の更新速度はもはや人間の手には収まらない。 アルトマン「まず最初に、多くの人と同じように、私もAGIには複数の定義を持っています。AGIに近づけば近づくほど、その概念はあいまいになります。しかし私が最も重要だと思っているのは——そして驚くべきことに、いままさにそれが起こり始めている——AIが「新しい発見」をできるようになる瞬間です。 つまり、AIが人類の知識の総体を拡張できるようになるときです。これらの事例はまだ非常に小さいものです。誇張して言いたくはありません。 しかし今、X(旧Twitter)上では、さまざまな分野の科学者たちが『小さな発見をした』『新しいアプローチを思いついた』『何かを解明した』といった報告をしているのを目にします。繰り返しますが、誇張してはいけません。そこまで大げさに言うつもりもありません。 とはいえ、これこそが重要なのです。そして私たちがそのごく初期段階にあり、今後数か月から数年でこれをさらに大きく進展させられると楽観視しているという事実——それは非常に大きな意味を持ちます。おそらく、これこそが私が最も関心を寄せている『AGI的なこと』なのです」

Tsubame

34,074 görüntüleme • 9 ay önce

本動画1トレード目の損切り4秒(-50万)だけ見ていってほしい。 と、共に損切りの考え方について下の方で解説。 この動画の損切り後に大きく跳ねているので、「下手くそだな」と思った方も多いかもしれない。 でも私的には、かなり納得のトレード。 ルールを守って期待値を死守した上で、自分の入っていた位置が間違っていなかったことの確認(実際に跳ねたデータ)が取れたから。 これだけで十分嬉しい。 【損切り解説】 そして、莫大な数を検証してきたからこそ言える、正しい損切りの考え方がある。 損切りした後に反発して、「持っていればプラスだったのに」と思う。 この感情自体を持っている時点で、勝ち続ける心の持ちようではない。 今回の動画も、持ち続けていればかなりのプラスにはなった。 でも私は、プラスで終わることに重きを置いていない。 重きを置いているのは、期待値通りにトレードを収束させること。 私の手法は、跳ねる前提で入る。 だから跳ねなければ損切り。 想定外が起きたら切る。 機械的に終わらせる。 ただそれだけ。 ここに感情は入れない。 多くの人は、損切りした後に反発した結果ばかりを見る。「持っていればよかった」と。 でも、ほぼ同じくらいの確率で、そのまま大きく下落し続けることもある。 ただ、人はなぜか良い方の結果だけを記憶しやすい。 これでは、トレードは崩れていく。 損切りとは負けではない。期待値を守る行為。 ルール通りに損切りできたなら、その時点でトレードは成功。その後の値動きは、自分のトレードとは全く関係ない。 さらに重要なのは、全く同じルールを基にトレードを続けなければ、自分の本当の癖やデータの偏りを一切見ることができないということ。 逆に、同じトレードルールを継続するだけで、たとえ今が負ける手法だったとしても、本質的な改善策は見つかるもの。 これが一番重要なことだと思っている。

Scal_Lab

43,511 görüntüleme • 2 ay önce

60年前(1966年)の今日5月25日、ロベール・ブレッソン監督の傑作『バルタザールどこへ行く』がフランスで一般公開された。 ゴダール 私にはラストでバルタザールが羊の群れにかこまれて息をひきとる場面⇩は、ほかの場面以上に即興的につくられたのではないかと思われます。 あなたははじめは、三、四匹の羊しか考えておられなかったのではないでしょうか? ブレッソン 即興的につくったということについては君の言うとおりだが、羊の数についてはそうじゃない。というのも、ぼくは実際は、三、四千匹の羊をつかおうと考えていたからだ。でもそれだけの羊を手に入れることができず、そのために、即興演出がなされたわけだ。たとえば、全体があまり貧弱なものにならないようにするために、羊を柵のなかに囲いこまなければならなかった(三、四本の木を森に見せようとする場合といくらか似ているわけだ)。でもぼくが思うのに、どんな場合でも、考えこむことによって得られるものよりはむしろ、いきなり頭にうかんでくるものの方が、その人がつくるもののなかで最もすぐれたものになるものなんだ。ぼくの場合も同じで、紙のうえでは解決することができず、白紙のままにしておいた困難な問題を、カメラをつかってたまたま解決することができたときにこそ、ぼくがつくるもののなかの最もすぐれたものをつくっているはずなんだ。 そして、こうしたことがたびたびおこるようになると――今ではこれはぼくの習慣になっているんだが――、次のことがわかってくる。つまり、紙に書かれた言葉や観念によっては到達することができなかったものごとを、カメラの背後に立つことによっていきなり見つけ出すとき、それによって得られる見方(ヴィジョン)は、それらのものごとを最も映画的なやり方で――つまり、最も創造的で力強いやり方で――発見ないしは再発見させてくれるということだ。 (〈カイエ・デュ・シネマ〉誌第178号('66年5月号)に掲載されたジャン=リュック・ゴダールとミシェル・ドラエによるロベール・ブレッソンへのインタビューから抜粋 『作家主義――映画の父たちに聞く』(奥村昭夫訳、1985年リブロポート) P439-440)

nave

10,832 görüntüleme • 2 ay önce

#チームインテル ギミック同期の話 長文注意! ブースのギミックは、ものすごい勢いで連打することを求められるギミックがある そして連打の回数は正確に同期する必要がある 実はこれ、結構難しい Udonかじったことある人なら、もしかしたら 「別にボタン押したらSendCustomNetworkEvent呼ぶだけじゃん」 と思うかもしれない でもそれは非常に少ない回数のときだけなのだ 今回のギミックで、例えば高橋名人(昔のゲーム名人で、1秒間に16回連打できるすごい人)が10人来て全力で連打されたら、1秒間に160回も同期イベントが走ることになる! これは簡単に通信がパンクする ましてや「インテルワールド」ではなく、企業ワールドの1ブースなのだから、そんな通信負荷を使っちゃうわけにはいかない 更にクリックされた回数は正確に、かつ途中参加者にも同期される必要もある なので「1秒間に何回クリックしたか」という情報だけ同期し、それに基づいて変数同期及びエフェクトを再現する、という細かい制御をしている クリックされた"回数"は、1秒あたりの回数を変数同期でオーナーが確実に保持・管理する クリックされた"エフェクト"は VRなら手の動きはもともとVRChatに同期されているのでそれを使う デスクトップならエフェクトを再現するためにはクリックそのものを同期しないといけないけど、それだと通信不可がすごいので前述の「1秒間に何回クリックしたか」という情報をもとに、エフェクトを再現するという手法を取ってる つまりこれによって ・通信負荷は少ない ・クリック"回数"は正確に同期 ・クリック"エフェクト"はVRならリモートでも違和感のない動き ・クリック"エフェクト"はデスクトップならリモートは1秒間に何回クリックされたかという情報を元に再現 (ラグが大きいけど通信負荷が少なく連打していることが通じる!) という、めっちゃめんどい工程を踏んでます! 動画はその"エフェクト"部分の同期の感じ 5回連打しても、10回連打しても、20回連打しても、同期は1回しか発生しない!

bironist@ぽこピーランドギミック担当

192,121 görüntüleme • 1 yıl önce